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这款SLG游戏让我看到了不一样的上升空间

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发表于 2022-11-3 11:14:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
此前,我们曾介绍过IM30旗下末日题材SLG《七号堡垒》上架日区,并冲进谷歌应用排行榜免费榜榜首位置霸榜数日(点击阅读),同时该游戏在日区App Store游戏榜表现强劲,一直维持在Top6以内的新闻。虽然该产品在美术的精美度上略有不足,但IM30对于SLG核心玩法痛点的出色理解、本地化定制的独到,使得该游戏即便在市场层并不出色的情况下站住了阵脚,留住了首批用户,并稳定在较好的排名名次上。为了更好地了解这款游戏产品,我们进行了深入产品体验。

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不按套路出牌的游戏设计:数小时剧情引导,增强玩家沉浸感

《七号堡垒》(《Last Fortress》)是一款末日题材为背景,多种玩法相融合的游戏。游戏背景设定为海量的丧尸潮占据了世界各地城市,一小群幸存者躲进了基地得以生存。幸存者需要将空无一物的避难所开发成可以生存的基地保障自己生存,此外还需寻找和营救世界各地的其他幸存者。

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在最初打开游戏的时候,较长的剧情和新手引导以及类似RPG游戏的剧情互动方式,很难想到这是一款SLG玩法为核心的游戏。以传统的SLG游戏如《COC》、《Boom Beach》、《King of Avalon》等为例,游戏往往通过部队战斗的方式开门见山地介绍游戏玩法及类型。与之相比,在体验《七号堡垒》剧情内容的过程中,可能更多地会将其归为模拟经营类游戏,或者是以剧情为底层的探索类游戏。加之游戏在应用商店的宣传图、视频素材等内容,难以对SLG类玩家产生较高的吸引力。

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Google Play上展示的游戏截图

但从另一角度去看,在不跳过前期的剧情内容前提下,该游戏的剧情叙事能力比上述具有原创世界观的游戏要更强烈,沉浸度如同在游戏中观看一部丧尸题材美剧的首集的吸引力。而叙事能力,也恰恰是SLG游戏的短板,这是因为通常SLG游戏在开局的展示当中着重于对玩法的开箱及指导,或是对世界观仅仅作为简单的背景介绍,却忽略了“换位思考”——玩家如何通过观看前期内容充分地将自己代入至游戏的背景世界当中。

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游戏叙事贯穿整个前期剧情游戏玩法

而在游戏体验的过程中,以基地留存的日记本作为游戏的新手任务指引,逐步引导玩家了解整个基地,占据了前期大量的游戏时长,甚至SLG玩法中的大世界地图等要素,在没有体验到数小时之前,玩家是无法获取到这些信息的,摆在玩家眼前的只有剧情的推进以及基地的模拟经营玩法。

不过,这种策略我们认识是一把双刃剑。优势有二:

1、对于被剧情题材、基地经营所吸引的玩家会愿意继续体验,相比年代较为久远的《辐射:避难所》,以及尚处于移动互联网快速发展阶段的部分海外地区来说,这样的游戏玩法更有新鲜感;

2、对剧情喜好的玩家甚至可以形成口碑传播,吸引更多玩家共同尝鲜体验。

而对应的劣势则是:

1、对于SLG玩家,或者游戏玩法需求明确的玩家来说,过长的剧情和玩法后置,会快速消耗玩家耐心,导致用户流失;

2、由于应用商店的宣传素材,以及游戏早期的玩法,在对剧情并不感兴趣的情况之下,SLG玩家会认为货不对板,进而流失。

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《七号堡垒》SLG玩法的稳中有变

随着游戏进程的推进,SLG玩法也将逐步解锁。除了初始的基地运营,世界地图也随之打开,SLG的常见玩法方式也浮出了水面。除此之外,还有其他次玩法如卡牌养成类的推塔模式、闯关模式、用户PK系统等等也随之开放。这里之所以说是次玩法而非子玩法,是因为这些玩法都与主玩法存在不小的关联度。

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玩家在沙盒中的经过缩放后的日常游戏视角

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当游戏进入攻城占领阶段时,缩小整个世界地图后可见到的各联盟玩家对应所占领的地区,
以及根据占领的城市等级、数量所决定的势力值,以便玩家一目了然各联盟实力情况

为了令游戏内容更有代入感,游戏中各地区的城市采用现实世界中各国的城市进行命名,比如日本的大阪、俄罗斯的莫斯科、意大利的那不勒斯等。人物名称及设计方面,可以简单地辨认出其所属地区、职业等。

在完整解锁游戏玩法并体验过之后,得出一个结论:《七号堡垒》的游戏框架,简单而又不简单。为了便于阅读,下列将按版块对思维导图进行拆分。从主框架部分,《七号堡垒》的主玩法框架并不深,只有新手引导、SLG核心玩法、并行子玩法、社交系统、经济系统这五类。

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在SLG核心玩法方面,《七号堡垒》使用的玩法设计与《万国觉醒》较为近似,建筑科技、公会提供科技增幅的同时,联盟中玩家每次氪金、集结攻打大型野怪等都会产出日常所需的资源,以及加速道具、钻石等。在PVE方面还有一个玩法:日常探索。日常探索需要通过基地内雷达进行,主要分为收集情报、攻打丧尸、救援三类,每隔12小时刷新一次,每天完成雷达的任务可以提升雷达等级。在三种任务中,救援最为重要,可以获取所有游戏初始给所有玩家提供的建造英雄外,还有用于日常生产所需的平民。SLG游戏玩法整体上与《万国觉醒》无异,但存在细节差异。

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日常探索中的任务,通过建筑物雷达进行

具体来看,细节部分可以分为4点不同:

首先该游戏的产出,需要通过“救援平民”所获得,简称人力,基地当中的基础资源生产(主要是石头、铁块),需要将成功救援的人力派送到对应的矿点进行采集,而采集的过程中需要消耗基地所生产的食物,当食物产出速度低于消耗速度,基地内的矿点资源生产效率便逐渐降低,而人力会逐个流失,当变为0时,需要人力进驻的资源建筑会停止工作。除此之外,在基地内生产其他二级资源如水、电等,需要消耗1级资源,在游戏的养成周期上,与绝大多数游戏相比,在满级周期上有一定限制性。此部分机制在设计思路上类似于单机型中度SLG游戏《无悔华夏》。

第2,细致区别是建筑英雄。传统SLG游戏中,没有专门的建造英雄。基地内的资源收集往往只需点一下资源便可迅速收集,而《七号堡垒》的另类之处也在此。在游戏的前中期,基地内会频繁出现资源溢出,需要玩家通过建造英雄,将不同的资源半自动形式送至对应建筑点,如水跟食物原材料需要送至餐厅等。运送过程时,无法用建造英雄升级建筑,而同样升级建筑时也无法收集资源,过程性跟实际使用性上较为明显。因而在该部分的商业化活动中,有增加建筑英雄/增加采集部队等常见的网游破冰式活动,个人认为在该部分设计上较之以往其他SLG游戏的破冰设计而言效果更为显著。

第3,游戏在建造时间上,拥有“多英雄建造加速”机制。当玩家购买了一个专用英雄后,若多个建造英雄同时空闲,可多人同时建造一个建筑,实现“多倍速建造长时间建筑”,派驻建造英雄越多则越明显,建造速度成倍增长。如:玩家1个建造英雄空闲,升级基地需要24小时,3个建造英雄升级该建筑时则只需8小时,最多可同时6建造英雄升级1个建筑。并且在前期游戏会给所有玩家24小时限时体验,吸引玩家进行付费。不同类型的建造英雄提供增益方向不同:如自动收获基地内资源、造兵加速、多人建造等等。

第4,在人物可持有部队数量上,非付费玩家无法解锁最后1队,只有付费玩家到达VIP10才可获得。在可支配攻城部队的数量上,付费带来的提升非常明显。

结合上述多个差异来看,游戏既通过频繁打扰性诱惑玩家在付费层面上进行破冰,同时增强破冰内容的实用性,避免地让玩家出现“被坑了”的心理,更多偏向于“有必要”,该部分的设计上足够巧妙。

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专门用于基地内建设的建设英雄,以及只能通过付费方式获取多人建造的建设英雄

整体来看,《七号堡垒》玩法及付费模式与《万国觉醒》较为类似,在《万国觉醒》中,玩家对游戏的理解度及游戏经验,在初期难以拉开玩家间的差距,此周期称为玩家与游戏的“蜜月期”。当“蜜月期”结束以后,资源获取、建造所需时间等呈现几何倍数增长时,非付费玩家难以通过经验优势减少自身对资源、时间上的需求,付费玩家在消耗时间、资源获取量以及以英雄为核心的养成上会获得明显优势。

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并行子玩法与主玩法的融合度解决SLG难题

除了上述几个点之外,《七号堡垒》另一个特色莫过于其并行子玩法,个人将其称之为次玩法。因为从玩法上来说属于半个回合制卡牌类游戏,但同时从设计思路、设计深度上,又能够很好地解决SLG游戏长期以来的关键薄弱点。正如开篇所说,如果玩家在未经历1-2天游戏时间前,更多会认为这款游戏与《万国觉醒》玩法及机制上相似度高达8成,但事实上并非如此。下面简单讲述一下该游戏的并行玩法,相似于《剑与远征》的卡牌养成类手游,包括3种玩法的机制上也有类似的基础。

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竞技场系统与探索系统采用的方式与卡牌RPG类手游的竞技场系统相同,以回合制的形式进行5V5的对决。而在远征玩法,则出现较明显的不同。远征玩法上,玩家可以选择至少7个英雄角色进入,最多为25个。每一关挑战时最多只能上阵5人。关卡没有结束,玩家可以主动放弃挑战,或者是所有己方选择进入的英雄全部阵亡后才算结束。

远征每天只可以挑战一次。每次挑战除了掉落装备升级材料外,还有远征所需配件,配件用于升级远征设施。分为车头(下一次进入时前面已挑战的关卡自动通过)、车厢(提升每次进入远征玩法可携带英雄数量)、病房(提升每回合挑战成功后对英雄的生命回复效果及回复人数)、餐车(一次性回复英雄血量百分比及受益数量,仅限一次)、武器室(进入挑战时全体英雄属性增幅)。前面已经成功挑战的大关卡,会提供类似《剑与远征》迷宫模式中的可选增益,玩家在下一次开始前所携带的增益数量,取决于上一次挑战的boss关卡数量,每次的增益都是随机多选一。

在常见的远征类玩法中,通常并不会涵盖数量如此之多的英雄,包括在每回合回复、一次性回复、累计增益等设计上,不会如此的复杂。提供如此多的关卡以及增益效果,一方面能够提供较为长久的耐玩性,另一方面在远征机制上的容错性也比其他单一卡牌养成类游戏高,在某种程度上对于“习惯于玩卡牌养成类的重度付费玩家”而言,将减少很多的时间培养成本。

英雄设计上,《七号堡垒》采用的方式比较简洁,采用常规的数值型卡牌养成类的设计。每个英雄角色拥有力量、智力、敏捷、体质、幸运5种基础属性。随着英雄品级的提升,属性增幅越明显。而在英雄装备方面,则会提供进一步细致的属性,如暴击率、个别属性成长百分比、增伤/减伤百分比等。而为了不让游戏变得“卡牌养成”化,在英雄技能的设计思路上与《万国觉醒》相似,角色只有1个技能为主动伤害型技能,其余技能大多给予角色在伤害或功能性上提供对应的增益效果。

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当前英雄属性以及战斗力的展示

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装备系统对角色二级属性的补充

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角色进阶时的属性增幅

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游戏内英雄角色合成品阶较之常规卡牌养成类型玩法而言更深

由于整个游戏属于复合类玩法,偏向SLG+卡牌类,因而在游戏的卡牌养成系统及玩法上需要结合SLG游戏看待。从实际表现来说,龙创悦动很好地摸到了玩家“痛门”。SLG游戏的薄弱点,主要在于运营方对玩家的节奏“不好把控”,原因分为外部因素以及内部因素。

内部因素上,主要源于纯SLG玩法情况下,中低付费玩家“打不起”,高付费玩家“伤不起”。中低付费,甚至0付费玩家在有限的资源获取速率、养成速率上与高付费玩家存在天然差距,因而往往日常中主要是采集、打野、升科技,目的是发展速度不被大部队落下,进所以这部分用户会尽量避免打仗。高付费玩家的高级兵种无论是治疗恢复,还是重新招募,通过攻城掠夺获取到的资源,与部队重新恢复的时间周期不成正比,在攻城上是有的放矢,并且有限放矢。且高付费玩家处于游戏公会当中的顶梁柱。中低付费玩家可以借助招募使用低级兵种,实现以量取胜,但高级玩家若使用中低级兵种一旦被打败,意味着整个联盟土崩瓦解。

至于外部因素,则是各个大方位的联盟通常会区域性联盟减少战争及冲突,游戏CP想通过前中期“借助大量玩家战损实现流水收益”不易实现。因而在双重因素之下,SLG的养成体系成为关键。而即便有了养成体系,缺乏其他可玩性、缺少了玩家之间的攀比心理,便会让游戏服务器绝大部分玩家进入“交战期”之前,陷入了漫长无聊的“种草期”,而“种草期”缺乏内容可玩性、日常的惦记、养成的目标之后,随之迎来的便是用户流失。而提供卡牌养成玩法,则在增加游戏日常内容的同时,为玩家提供了惦记,便于维持游戏长期的在线活跃。

而同样类似的思路,包括在建造英雄的设计上。通过“只能由建造英雄收获基地内资源”以及“资源在8-10小时便溢出”、“食物停产”等方式让玩家时刻准时“打卡”,让玩家陷入很多事做、有事可做的场景。

玩家交互系统有较大提升空间

《七号堡垒》的交互系统层面上,只能说“该有的基本功能都有,但并不够全面”。

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在玩家交互版块中,主要分为以下几种方式,与其他SLG游戏无异,但是对比于《万国觉醒》这类T1级别表现力的游戏来看,则相形见绌。首先说世界频道,世界频道上目前并不支持自定义表情系统,在玩家的情感表达交互上较为欠缺。其次是翻译器功能,通常国际服的SLG游戏往往会拥有自己的智能翻译系统,以便于来自全球各地玩家进行沟通交流,而《七号堡垒》在小语种的机器翻译上,准确度仍需提高,如笔者加入的服务器中存在部分韩国玩家,而在韩语翻译上有时候并不能翻译出大概意思,具体例子如韩国玩家在语言中使用韩文提及英雄名字使用翻译功能阅读时,有时候并不能准确转换成别的语言识别出是哪个英雄。

而在聊天频道中,时间显示功能也让玩家感到不便。由于游戏在加载后自动识别该玩家设备所使用的默认语言从而实现语言上的适配,因此即便在不同地区下载时依然能够在面板中通过玩家对应语言便于理解,但同时意味着游戏的聊天频道所采用的时间,则是玩家所在的时区时间显示。在时间显示上,游戏采用的是UTC-0时间,即格林尼治时间,而游戏中所显示的时间,则使用的是BRST时区的时间(巴西利亚夏令时间,即UTC -2时区时间,中国位于全球时区中的东8区,为UTC +8),比UTC-0再往前2小时,并且游戏时间只在个人设置面板中显示。对于SLG游戏国际服来说,玩家来自全球各地,因而玩家内的行为往往通过游戏内时间进行约定。而对于《七号堡垒》,无论是国际时间的时区选择,还是游戏时间显示的展示位置,都不便于玩家第一时间获悉。至于个人聊天版块、定向聊天室版块与大多SLG游戏表现无异,属于常规操作。

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聊天室内当前显示的时间,以及游戏中所使用的BRST时区时间

显著的P2W模式下设计的经济系统,却受玩家认可

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正如前文提及,游戏对玩家付费“破冰”方式上,较之前辈产品《万国觉醒》却呈现“青出于蓝而倍于蓝”的效果。首先谈“破冰”方式:对于《七号堡垒》来说,虽然整体架构上与《万国觉醒》情况相同,但是在对于“破冰意愿度”上却是比《万国觉醒》更为巧妙。众所周知,SLG游戏中的架构主要版块分为建筑、科技、生产、部队。常规SLG游戏当中,在基地内生产的一切资源,都可以在升级建筑的过程中进行收取。而《七号堡垒》这在该功能层面上进行做第一重付费:不购买该物品的玩家,家中的资源在升级建筑的过程中无法收取,并且资源的生产会随着生产建筑等级上升后甚至高于日常采集总量。在最初的是否选择购买上,大多数玩家不以为然可能会选择不去购买。

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《七号堡垒》中初始付费而又极具根本需要的的工具间

而随着对游戏的在线时间越长,体验的游戏时间越长,无论是0付费玩家还是高付费玩家,都会通过3个方面进行对比:价格对比、收益对比、时间节省度对比。如工具间、初始阵营英雄对于任何玩家来说,在不同方面呈现出它的“必要性”,比如“没有自动收取的角色,每天会比其他玩家少很多资源”、“不初次付费的话这个阵营凑不齐全角色,无法拿到这个阵营的全属性加成,打架上会比别人劣势一些”等等,从而培养出用户自己认为“购买该初始礼包的必要性”,达到了“我需要充值”的阶段。在这个阶段用户转化为付费用户的方式,主要是2重原因:1、类似传统休闲游戏的免费限时体验方式让玩家“开箱”体验“拥有”的好处。2:随着游戏不断的进行,玩家愈发明显认为,每天比其他玩家得到更多,自己才能越强,开始对“失去”的不习惯。

在此阶段,玩家与玩家之间在沟通交流游戏内的一切内容是存在着相互信任的关系。这个信任关系的根本,是来源于对于善于理解游戏玩法规则、玩法方向的用户,他们对这些玩家给出有效的成长意见而实在地赢取信任,加之前面培养出付费意愿的玩家会主动询问,而这些“教他们玩游戏”的玩家,在这个市场行为中,成为了“决策者”,从而左右了玩家对虚拟道具购买方向,以及未来付费方向。而对于首次破冰成功之后,通过对不同游戏道具在日常获取的限制性,配合专题活动,形成了这些已经被破冰的玩家产生“对于接下来的活动是否值得去购买”、“购买这些东西可以让我变强多少”等等。

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另外,在近期万圣节到来之时,《七号堡垒》对万圣街制作流水的盈利活动,通过借助近期海内外都十分火热的休闲游戏《羊了个羊》玩法,植入在万圣节活动版块当中,并做了一个简单的修改方式:玩法每天一共可以挑战6次,初次挑战时玩家便会一次性获得为期5天的玩法免费道具:返回上一步、洗牌、将槽中的牌移出3张至场外。在初次玩该活动时,许多玩家都会以为单局游戏中给予如此多的通关道具辅助通关,比《羊了个羊》更为友好。但实则是利用“提前消费”的逻辑原理,玩家在单局游戏中将所有免费道具用完之后,便催生出“购买活动礼包”的需求。

Sensor Tower数据显示,自今年4月以来《Last Fortress:Underground》收入环比增长19%使得龙创悦动创下新的收入纪录。至于在玩家反馈方面,《七号堡垒》也有较好的口碑,令玩家反馈觉得满意的部分,也恰恰是游戏当中对人物性格的塑造以及游戏剧情在SLG游戏的融合。

可以看出,以往SLG明显存在“弱剧情”的问题,在玩家群体中实际上存在一定的需求。而早年supercell旗下的《海岛奇兵》及《部落冲突》时至今日依然能成为欧美大众玩家所青睐的“常青树”也侧面说明了剧情内容给SLG游戏所带来的好处。而另一方面,游戏通过“SLG+卡牌养成”的方式,提供多样性玩法的同时,更是解决了SLG游戏中常见的“种草期”问题,加之“多英雄同时建造1个建筑物”,对比《万国觉醒》,该游戏可以让中高付费玩家得以在相对更短的时间内拉开差距。

同时,玩家在SLG版块的PVP伤害在早期英雄及装备差距不大的情况下,兵种等级则成了伤害来源的关键,加之以科技为底层拉开的巨大时间差距,以及无法采用海量玩家通过1个相对高付费玩家的英雄带上数十名其他低付费玩家的中低级兵种“冲伤”头部玩家,使得该游戏玩家的行为上便开始与《万国觉醒》不同,许多玩家能够在前期便放开手脚进行PVP以及GVG。

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结语

尽管在美区的iOS排行中,《七号堡垒》与其谷歌商店排名相比相形见绌,但是在美区的谷歌商店当中,《七号堡垒》也同样长期占据了排行榜前10的位置。对于游戏的精美度而言,该SLG游戏确实难以与现行iOS市场中的其他SLG游戏进行相提并论,但龙创悦动对于SLG核心玩法痛点的出色理解、本地化定制的独到,使得该游戏即便在市场层并不出色的情况下站住了阵脚,留住了首批用户,并稳定在较好的排名名次上。

除此之外,无论是谷歌日区前10,还是美区前20排名中,与《七号堡垒》同样使用地下玩法的游戏《小小蚁国》及《蚁族崛起》均拥有不俗的成绩,可见地下世界经营类玩法对玩家提供的新鲜度及喜好度。至于题材方面,末日题材的《State of survival》、《Doomsday: Last Survivors》、《Puzzles & Survival》等游戏也印证了日、美两区在题材上的偏好度,作为两者均含的《七号堡垒》,现阶段在应用商店素材、游戏精美度有限的情况下却胜过其他游戏的成绩是能够说明一定原因的。

文/E.T
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s-easqfvQhIaHsENHPLEbw


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