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少女孤身走暗巷!《夜廻三》是不是日本一黑夜中的一线生机?

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发表于 2022-11-3 11:26:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,经典恐怖解谜游戏新作《夜廻三》正式发售,如此一款小品体量、玩法古早的2D游戏,尽管令人印象深刻,但能够在上市公司的产线上开发到第三部,不得不说还是出乎了大多数玩家的意料。

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其实对于开发商整个日本一公司来说,对游戏气质和噱头的把控都是拿手好戏,旗下“史上最凶RPG”的《魔界战记》、“走近科学+张震鬼故事”的《流行之神》、包括像卖得不太好的《魔女与百骑兵》、《放逐选举》、《地下迷宫与魔女旅团》等二线作品,乍看之下也都是个性十足。总是能拿出怪逼游戏是日本一最大的竞争力,称之为创意主导的游戏公司也不为过。

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相较之下,工作室的研发实力、对新技术的学习,就非常落后了,且不说游戏好不好玩,就从玩家的普遍反馈“定价太贵”来看,日本一的游戏在这个时代就显得货不对板了。当然,存在即有其合理性,只要对上了电波,一个愿打一个愿挨的市场亦是不小,比如我。

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《魔界战记》能做到七代更是离大谱

只是,在近几年,日本一也逐渐陷入了创作瓶颈,《魔界战记》一部不如一部,主打整活儿的小作坊也开始了续作狂潮,这次的《夜廻三》时隔五年,就难免有一种烂活儿带点好、好活儿带点烂的不烂不好的烂活。

老调重弹的玩法

小品类的《夜廻》,有着一个非常直白的标题,就是走夜路,做一个人的“街溜子”,只是并没有那么孤单,反而可以说是相当热闹,各式各样的冤魂厉鬼会对主角围追堵截,玩家需要奔跑走位躲开各个方向的碰撞。从本质来看,玩法于FC时代的同类游戏无异。

其中一些怪物可以被道具破除,一些怪物则需要特定的剧情文档来揭示其弱点,为游戏加入了解谜要素,到了目前的第三部,这个模式也没有任何改观,利用游戏机制去设计的敌人,在这部中也悉数登场,例如需要听声辩位的坠楼小姐姐,畏惧灯光的鬼婴,让人眼前一亮的创意和怪物几乎没有,只要能攒满体力槽,尽力逃跑即可,很大程度上让老玩家对本作的体验产生了疲倦感。

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暴漫小白也是老朋友了

这一部还还加入了新的躲避能力,面对一些怪物可以选择闭眼,其实就是将前两部的固定式草丛藏匿处变成了随时携带的版本,甚至于说,在闭上眼睛的时候也可以慢慢移动,只要不被直接撞破,也可以光明正大地通过哨卡,变相更加降低了攻略关卡的难度。

简单的玩法搭配上简单的关卡设计,游戏的任务难度也没有脱离开恐怖游戏的老三样,找提示、找门、找钥匙,放在《夜廻》无非就是自己走位和举着东西一起走位,禁用了主角丢道具声东击西的能力。很多套路已经成了同类游戏的定番,例如,第一次安定通过的路径在第二次刷出新怪,在背后放弃追杀的怪物突然出现在眼前。到了游戏的后半段,玩家已经可以快速地反应出所有怪物的追杀套路,猎奇游戏的新鲜感也就大打折扣了。

如果是慕名而来的玩家,把《夜廻三》当成是一个恐怖大作来体验,大概率会败兴而归,游戏在体量上也保持了前两作的规格,15个小时的流程规模过后,就是地图上一些可有可无的收集要素,既不会解锁主角的特殊能力,也与主线故事的伏笔无关。高情商的说法是,强化了整个故事的氛围感,低情商的说法就是,收集要素的存在只是因为前两作也有。

若只如初见的悲伤

“把美好的事物毁灭给你看”是悲剧的核心,《夜廻》由内而外都充满着这个主题。令人尤为深刻的《夜廻》初代,开场高能,少女在夕阳下牵着小狗哒哒哒地奔跑,随着一阵阴风吹过,美好的故事戛然而止,一道血迹蜿蜒逶迤拉向远方,再下一幕就能在家中看到小狗的坟堆了。

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关卡中小狗的冤魂也会追逐主角的石子

随着游戏的展开,所有细节也在不断强调少女眼中的小镇是一个美好的不带一点邪恶的世界,游戏内是绘本一般精致的街道庭院,地图上则是充满童真的手绘。非常用心的是,文字字体也都进行了本地化的设计,让创作者的匠心得以传递。然而在黑夜的冒险中,冤魂的密集程度似乎又在提示着玩家,现实并不如孩子所见,小镇发生了不少类似情侣殉情、孩童早夭、虐杀动物的社会事件。在一夜的旅行过后,死去的不是少女的肉身,而是少女的心灵。

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游戏巧妙的是,没有将这些恶意戏剧性地安排到某一个具体的反派身上,反而有了一种真实的错落感。就像是环境中可以互动的地图细节一样,表面上是风声鹤唳、步步惊心,其实也是在构建一个真实的世界,将这个滤镜美化后的小镇重新剥离出残酷的真相。

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在这一层环境的铺垫下,游戏在剧情上就可以下猛料来突出这个主题,制作组选择切入的角度是同伴。在深夜的冒险中,主角并非随时都是孤身独行,前作中的大姐姐和小狗,在本作中换成了类似的角色和小白猫,在有人陪伴的章节里,游戏的节奏也会得到一定的放缓,让玩家感受到队友带来了切实的帮助,最后的结局也是相当直球。不过对于玩家来说,就算是一个好结局,游戏通关的时候,也是该与同伴道别的时候。

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老手艺还能走多远

如果说上个世代的日本一可以凭借着屡出奇招的创意跻身上市的话,那么“永远不变的是变化本身”这个道理在今天已经行不通了,小成本创意向的游戏很难支撑起日本一高昂的美术和设计功底。能够接受昂贵定价的群体如果仅限于系列粉丝和核心玩家,倒也可以维持创作,但反复的炒冷饭又与玩家的期望相悖。有点像是国足粉丝的口号,从“输赢都爱你”,变成了“赢也爱你,输也爱你,不拼不爱你”。

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解决方案同样令人绝望,如果公司突然决定推出一个大体量大制作的3A级日系游戏,从技术角度也不会有SE、Namco等公司那样优秀,还得依靠《魔界战记》这样的主力IP站台改编,就算如此,“魔界”的老玩家未必能够认可新规作画,路人新玩家也未必能够青睐有加。

另一种方案就是接地气,导向下沉市场,这在其他许多日系小作坊中已经蔚然成风,《机战》Banbresto推出过多部手游作品,Falcom推出的《伊苏》手游也有更有不错的成绩,甚至像Black Lilith、NineTail等R18的黄油老厂,早也一窝蜂地投入到抽卡手游的红海中。当然,这样的做法也会有一定的隐患,服务型游戏需要消耗大量的人力维持更新,导致新作的研发迟滞,习惯在小作坊里打拼的老伙计们未必就能讨好全球市场移动平台的玩家。当然,这个办法有一个变种,就是委托外包厂商进行手游方面的操作,只不过作为版权方,手游化只能是混个脸熟,挣个吆喝。

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从《夜廻三》聊到了日本一的命运,本质上其实也只是希望这家“硕果仅存”的日系怪逼厂商能够越走越远。相信如果哪一天标题后的“三”变成了“肆”,依旧会有不少玩家买单,人们需要一个熟悉又温暖的恐怖故事,来面对独自在人生暗巷中的兜兜转转。

文/史莱姆
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/98y8LQFpdMMJ6ucKkt3jOw


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