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【游戏设计】如何搭建资源框架之游戏资源价值锚定

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发表于 2022-11-11 09:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、什么是资源价值锚定

“资源价值”本质上是游戏内物品在玩家心里的价值。

而“资源价值锚定”则是建立此价值的过程,是新玩家进入一个游戏后,从完全陌生到慢慢熟悉并认同资源价值的过程。

二、建立资源价值锚定的优势

一个重度的内购养成类游戏中,经常有复杂的资源体系设置和消费点,对应了几乎无限的消费深度。一个理性的玩家往往在获取的资源“价值锚定>获取成本”时,才会产生对应获取行为:

行为1、资源价值>时间成本和精力成本后,才会花时间去参与各种极肝的活动;

行为2、资源的锚定价值>对应RMB的心里价值后,才会产生付费。(本文暂时只考虑理性用户行为)

建立资源价值锚定,是“通过资源产出引导玩家行为”的前提。

资源价值锚定越强,越能帮助玩家明确游戏目标感,增强游戏动力,提升留存和付费。

建立资源价值锚定的速度越快,越能提前发挥这些优势,更对游戏前期数据有着至关重要的影响。

本文将从RMB/时间成本/资源增长/功能锚定/横向对比/折扣/IP/玩家认同感/社交/获取难度等角度,尝试分析几种常见的建立价值锚定的方式,及其对应的应用场景和优劣势。

三、常见的建立方式:

3.1、RMB锚定

在包含内购的游戏中,核心的充值资源(钻石、元宝等)是与RMB直接挂钩的资源,是最快最直接的建立锚定的范式。

优势1:简单粗暴:

这种方式的优势是简单粗暴直接,是大部分内购游戏自带的锚定方式,无需花费过多笔墨进行锚定强化。

劣势1:覆盖范围有限:

这种方式往往只能影响可直接通过付费获取的一级资源,无法对游戏内的二级资源建立锚定。覆盖范围有限。

→劣势1的优化方式——RMB锚定范围的拓展:

如果想通过RMB锚定更多的资源类型,可以通过加入更多售卖礼包的方式,将各种资源与RMB进行锚定。(例如将一个武将卡以648的价格加入直购礼包,可以帮玩家建立一张武将卡价值648元的价值锚定。)

此时需要注意的是,直购礼包的定位不同,做法也完全不同。

用于做价值锚定的直购礼包往往需要奖励内容单一,且要避免各种折扣和其他奖励混杂,影响玩家的价值认知。

为了能帮玩家建立这些资源价值较高的认知锚定,这些礼包往往性价比较低,不期望其能够直接转化付费。出现时机也需要放在最需要建立价值锚定的时间点。

而用于做付费转化的直购礼包,则往往会更复杂。加入更多种类的奖励、加入折扣比例提示、加入各种获取门槛等,用于凸显礼包的高价值。而出现时机也要放在玩家对资源获取动力最强的时刻,以达到进行付费转化的作用。(这种礼包很常见,形式也大同小异,而剑与远征的限时弹出礼包就做的很好,这与其奖励内容和时间点的选择密切相关。)

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优势2:锚定后的应用拓展

当玩家对某资源建立了清晰的RMB锚定后(例如元宝),在游戏中通过其他免费方式获得该资源时,会形成极强的获得快感。增加对应活动的参与动力。

→优势2的拓展思考:沿着这个思路,我们发现如我叫MT/三国杀名将传等游戏,将RMB锚定的一级资源(元宝)在游戏中进行大量的免费投放,每日免费投放数额甚至可以达到几百甚至上千元RMB对应的资源量。

这使得非R在游戏中可以获得极大的“获得快感”,在前期快速建立非R玩家对游戏的认同感。

但这种做法的负面效果也及其明显——充值一个648购买元宝,只能获得一天左右的免费资源,使得中小R对此资源的付费动力急速下降,进而使得直接充值元宝的方式在游戏中几乎无法获得付费转化。

名将传的解决办法是完全放弃了直接元宝充值对付费的转化,转而全部依赖直购礼包和限时活动进行付费刺激。

衍生思考:这种做法相对小众,不过沿着这个思路进行思考,在设计项目资源框架时,直接通过付费获得的一级资源的定位是我们需要考虑的一个思考维度:是用来作为游戏的核心资源刺激付费,还是用于提升玩家获得感。在我们深度分析这个维度之后,会对游戏中日常产出一级资源的数额范围提供明确的定位方向。

3.2、时间成本锚定

玩家玩游戏是需要消耗时间成本的,玩家每单位时间可以获取的量有限。

在以“天”为单位控制玩家每日产出的游戏中,玩家在长时间的游戏过程中,会对每日能获得的资源产生“时间成本锚定”。

优势1:时间是每个人参与游戏的基础单位,在长期的游戏过程中都会慢慢形成。

劣势1:这种锚定的形成需要一定的时间周期,无法在游戏前期立即产生作用。

那么是否有方式可以快速帮助玩家建立时间成本锚定呢?下面我们可以看到几种常见的时间锚定做法:

快速建立时间锚定的方式1:资源获取与时间挂钩——体力、挂机产出

游戏中有很多我们常见的,与时间直接挂钩的资源类型。

1体力:

用按时间进行恢复的体力作为主线副本的推进限制资源,是最常见且极为聪明的做法,可以帮玩家快速建立对此资源的认知。

在卡牌游戏中,体力几乎是游戏前期玩家首个快速认知的资源,且主线副本是前期几乎全部的资源产出点。可以帮玩家建立体力与每日资源产出比例的锚定:“n体力=1天的资源”。

且在短暂的游戏过程后,玩家会发现很多经验、金币等二级资源与体力的比例关系,也可以间接形成这些二级资源与时间的锚定关系。从这个角度来看,体力本质上是对各种二级资源的打包整合,辅助快速建立二级资源的价值锚定。

这些认知锚定建立后,可以极大的加强玩家对体力进行付费的动力。

2挂机产出:

挂机产出的做法与体力的原理相同,都是用于建立资源的价值锚定。

二者也各有优势:

体力作为一种中间资源,可以更方便的控制产出/消耗。例如可以通过定点发放等其他手段进行产出,控制付费玩家与普通玩家之间的产出比例差异。体力也可以在多种其他活动中进行消耗,帮助各种其他系统快速建立价值锚定。更可以进一步产生“体力分配的养成策略”。

而挂机产出的优势是,省去了体力的概念,少了一个中间资源,直接把二级资源的产出与时间进行锚定,理解成本更低,前期锚定的建立速度更快。(体力则需要在玩家了解了体力的产出速度后才能建立此锚定)

挂机做法中的扫荡功能,本质上与买体力是一样的。我们如果在挂机游戏中加入一键扫荡的功能,再推出一个挂机扫荡券,且此扫荡券可以在各种其他功能中进行产出和消耗,那么两种做法将别无二致。

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所以,很多人按“是否有挂机系统”将挂机卡牌游戏与传统卡牌游戏进行区分,看做是一个独立的游戏品类,是一种错误的观点。

挂机游戏与卡牌游戏的差距,更多的是在于游戏整体的玩法重度、在线时间和精力消耗等差异,而不是玩法表现。明确了这一点,在对市面上各种竞品进行分析和分类时,可以帮助我们明确该着重分析哪些内容,以及进一步分析哪些是适合自己项目进行参考借鉴的。

快速建立时间锚定的方式2:将时间直接作为一种资源——建造时间、行军时间

建筑建造时间是各种SLG游戏的经典养成玩法。

时间本质上也是一种资源,我们也可以将其包装为按时间定时产出的“方砖”等概念,要求玩家在升级时使用,来代替建造时间的做法。

而之所以将此资源包装成建造时间,1是提醒玩家定时上线,2则是可以通过此方式帮玩家快速建立此资源的时间锚定。

当我们获得一个“30天建造加速道具”时,会觉得自己比别人进度快了一个月,会比获得“3000块方砖”的爽感更强烈。

“建造时间”将时间作为资源进行使用,是比“挂机产出”更为直接的锚定方式。挂机产出本质上是将时间与二级资源进行挂钩,而“建造时间”则直接将时间作为货币,理解成本更低。

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沿着此思路进行思考,我们也可以将各种其他养成/玩法中的资源尝试加入时间概念,用于强化资源的时间锚定:例如如果将武将升级改为按时间自动升级——修炼,将武将经验改为修炼加速券,则可以快速建立武将经验的时间锚定。

类似的拓展方式还有很多,大家可以自行延伸。

快速建立时间锚定的方式3:通行证

通行证做法利用了玩家的损失厌恶心理,本质上就是基于时间成本锚定的对付费的转化玩法。将二级资源的锚定周期,从漫长的周期缩短到一个活动周期内。

通行证往往包含两大类奖励,1是通用奖励:玩家消耗时间参与游戏中的各种玩法,获取对应奖励;2是付费奖励:通过付费解锁更多奖励。

在玩家获取通用奖励的过程中,消耗了大量时间。

在通用奖励目标基本达成后,玩家会对这个过程中消耗的“时间成本”形成一个心理锚定,进而等价锚定了“通用奖励”的资源价值。此时假定付费奖励是通用奖励的n倍,付费额金额是y元,此时如果玩家觉得n*时间成本>y元,那么就会形成这个活动很赚的收益感,进而更容易形成付费。(为一个价值不明的资源进行付费,很难形成付费动力。而“花30元可以购买n个7天的资源产出”则更容易被玩家认同。)

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延伸思考:明确了通行证的时间成本锚定原理(n*时间成本>y)后,我们在设计通行证活动时,就需要注意以下几点:

  • 是通用奖励获取时,要尽量要求玩家付出更多的时间成本;
  • 是可以适度放大付费奖励与通用奖励比值的倍数n,让玩家觉得更赚。但注意不能把通用奖励做的过少,会降低玩家的参与动力。
  • 是在前期玩家对每种资源价值锚定不足时,要使通用奖励与付费奖励的种类尽量保持一致,只在数量级上做差异。这样才能更清晰的把n这个倍数关系传达给玩家。
  • 是可以适当加入两种奖励的倍率提示,并通过UI等强化展示付费奖励中的关键奖励,进一步明确n的倍数关系。

3.3、“资源产出增长速度”锚定

在卡牌等长线养成游戏中,包括主线副本在内的各种游戏玩法,资源产出速度经常会随着游戏进度而递增。

这种做法的本质,不是对资源的锚定,而是对“推关”这一行为的价值锚定。

在游戏前期,玩家不清楚产出的各种资源价值时,“第二关产出比第一关产出多30%”,这种“资源产出速度增长”本身,就可以刺激玩家的推关动力。

这种做法可以跳过对具体资源锚定的建立过程,快速的让玩家产生推关动力,进而将此动力转化为对战力/等级的追求动力。

优势1:资源增长速度增长越快,玩家动力就会越强。

《点击泰坦》则是这类设计的代表作之一。每通一关,资源的获取速度和武将战力都在指数型增长。这使得其在游戏过程中有着极强的成长爽快感。在简单到无聊的核心玩法上,单凭数值成长感,就使玩家获得了极佳的游戏体验。

优势2:建立速度快。

此做法无需玩家事先建立对资源的价值认知,可在玩家对游戏完全陌生的情况下,为游戏的前期玩法快速形成目标动力。尤其适用于各种游戏的前期玩法。

劣势1:弱化资源锚定强度。

从资源锚定的角度来看,这种做法使得资源的产出速率无时不刻都在发生着变化,反而弱化了玩家对资源价值本身的认知,进而弱化了对应资源的锚定,弱化了玩家对该资源的付费动力。

→劣势1的优化方式1:打包销售

上文所说的体力/挂机扫荡等,都是对主线副本中高增长速度的“弱锚定资源”的打包销售。通过体力/扫荡次数等概念,形成玩家对中间资源的稳定认知,代替对这些“弱锚定资源”的认知,进而通过中间资源进行付费刺激。

延伸思考:我们在设计其他高资源增长速度的系统时,也可以加入类似体力的价值相对稳定的中间货币,作为相对稳定的锚定标的,以解决高成长资源价值锚定弱的问题。

→劣势1的优化方式2:中后期降低增长速率,使其产出速度趋于稳定。

资源产出增长速度锚定,其优势主要体现在“玩家对资源本身价值认知不足”的游戏前期,在游戏中后期可以逐步降低资源的增长速率,使其平稳在一个小范围内,进而在中后期形成对资源的价值认知。

以闪烁之光为例,主线副本前期资源增长速度极快,但中后期玩家推关速度明显减慢,要1——2周才能解锁3关,且每关的资源产出增长速度相对固定,这使得中后期每通关一关的资源产出增长占整体比重降低。使金币价值逐步稳定在1钻换10000金币左右的范围内,在中后期重新建立了对应资源的价值锚定。

劣势2:对其他产出相同资源的功能设计产生关联影响。

在其他没有相同“资源产出增速”的游戏功能中,很难设定这些资源的产出数值。

以闪烁直观的“金币日常副本”功能为例:如果按主线副本前期产出速率进行产出,则到中后期主线副本产出速度激增后,金币日常副本的产出会失去动力;如果按照主线副本后期产出速度进行产出,则在前期金币副本产出效率远大于主线副本,进而使主线副本的付费动力被大大削弱。

这进一步要求和主线副本产出相同资源的其他功能,也要有和主线副本类似的资源产出增长速率。对各种其他功能的设计产生限制。

闪烁的日常副本虽然也有资源产出增长,但其在很早的节点就达到了难度上限而不再增长了。正是因为这个原因,闪烁的前期必买的各种日常副本,在中后期逐渐失去了购买动力。只有产出武将卡牌这种价值稳定的日常副本才能一直保持动力。

这也是为什么闪烁中的“点金手”功能,一定要按主线副本每小时产出量为单位进行付费的原因。

延伸思考:在设计资源产出功能时,要注意每种资源在不同功能、不同时期的获取动力,并针对性提出解决方案,才能保证各玩法在不同时期的动力平衡。

当然,基于每个玩法在项目不同时期的重要度定位差异,也可以战略性的放弃一部分功能玩法的参与动力,这个根据各自的项目情况而定。

劣势3:降低游戏前期付费扫荡动力。

在资源产出速度增长高的玩法中,玩家更倾向于快速推关来提升资源获取速度。本质上是将玩家的动力集中在“提升资源产出速度(推关)”这一行为上。

但高资源增速会使玩家发现,在相同的投入下,以后的资源产效率出会远远大于当前。这也使得在卡关时,买体力重复扫荡本关的动力降低。

资源增速越高,推关动力越强,在前期付费进行重复扫荡的动力越弱。

这也使得高资源增速的玩法在中后期降低增速的必要性大大加强了(上文所述)。

→劣势3解决方式1:将重复扫荡与关卡解锁限制条件绑定:

主流的卡牌游戏限制玩家推关进度的方式有两种,1是卡账号等级、2是卡难度。

  • 在卡账号等级为主的游戏中,会在主线副本中产出账号经验→提升账号等级→解锁更多关卡,此设定本质上是将“推关动力”与“重复扫荡”相绑定,提升玩家前期重复扫荡动力。
  • 而在很多卡难度为主的游戏中,往往会用账号等级限制卡牌等级上限,进而限制玩家推进速度,限制玩家之间的产出差异。
  • 但也有另外一部分卡牌游戏选择以“关卡难度”来限制玩家推关速度的同时,没有用账号等级限制卡牌等级。这种方式的好处是可以将玩家的推关动力,转化为提升战力的动力,进而转化为包含主线扫荡在内的各个养成点的付费动力。(如剑与远征等。)为了持续保持玩家推关和提升战力的动力,这类游戏的副本产出增长不仅没有递减,反而是指数型递增的。这会带来一个几乎致命的问题:大R的推关速度会远高于非R,使得大R在单位体力投入下,资源产出速度远高于非R,进一步拉开大小R之间的差距,导致玩家实力悬殊,影响PVP平衡。这也进一步导致了此类游戏往往是以PVE为主。

通过上面分析,我们看到副本产出的增长曲线和卡关方式,经过一系列蝴蝶效应,最终可能会影响整个游戏基础定位。这也再次印证了先确定项目核心定位和合计原则再设计具体细节的重要性。(有想看相关分析的欢迎关注本系列文章的前两篇。)

→劣势3解决方式2:加入价值稳定的资源一起产出:

如果想在前期仍能保持玩家扫荡动力,可以尝试加入一些价值相对稳定的资源一起产出,且产出速度不随关卡增长。:

总结一下:

上文分析后,强锚定资源(弱增长)和弱锚定资源(强增长),两种资源各有优劣;

我们需要根据项目定位和功能需求,合理安排两种资源的种类数占比;并根据需求强弱,针对性调整每种资源产出速度的增幅曲线,才能更好的满足各功能的需求,最大程度优化游戏体验。

3.4、“基础功能”锚定

即通过游戏基础功能设定,来为资源建立价值锚定。

例如常见的钻石抽卡,在多次抽卡后玩家会对出卡概率和钻石花费有个基础认知,进而形成单张卡牌与钻石之间的对应关系,进而建立单张卡牌的价值锚定。

各种商店也是如此,如果项目定位允许,我们可以将各种资源直接放在商店里以钻石作为货币进行出售。以帮助玩家建立资源的价值锚定。

而设计者一般会希望玩家对资源的价值锚定偏高一些,这样会导致玩家在获得这些资源时的获得感更强烈。此时我们可以在用于做价值锚定的功能中,把物品价格定的高一些。但这会影响该功能的付费转化和动力。

例如闪烁之光的抽卡功能,单次10连抽卡2000钻=200元RMB,平均2次左右出一张5星。这在游戏初期为1张5星卡牌=4000钻,1个抽卡券=200钻的高的认知锚定。玩家在获得这些物品时的获得爽感也会极强。

作者这种极度理性的玩家,在游戏前期对单张5星卡的价值也是锚定在2000钻左右的,直到大后期才降低到1500钻。但其实真实的卡牌价值远远不值这个价。

这么做的坏处也是很明显的,价值锚定过高,玩家会失去这些功能的参与动力。——闪烁的抽卡就是这样,对游戏稍微有一点理解的玩家,都不会用钻石去抽卡,而是等着攒抽卡券。

所以,与前面所说的限时礼包一样,用来做价值锚定的商品和功能,不一定要用来做付费转化,也可以只是一个价格标签摆在那里给玩家看的。(道具商城的道具也是如此。)

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衍生思考:在明确了功能的价值锚定作用后,我们需要在设计功能时明确,哪些功能是用来做价值锚定的,哪些是用来做付费转化的,并根据他们的定位进行差异化定价。

3.5、“其他游戏的对比”锚定

卡牌的星级(1-5)、品质(白绿蓝紫橙)是各种游戏中常见的设定。

前段时间有一个风气,就是初始星级和品质越来越高。

市面上大多数游戏的卡牌最高品质是橙卡,为了让玩家前期更爽,我就在前期产出爆多的橙卡,提升玩家获得爽感,但马上再出一个更高的品质“红卡”,作为游戏的主流阵容卡牌品质,换汤不换药。

这种方式的本质是与其他游戏的同类资源做横向对比,给玩家形成我比别人爽的感觉。

个人一直认为卡牌的稀有度锚定,是在游戏过程中慢慢引导玩家形成的。所以在很长时间内一直很不屑于这种做法,但不可否认的是,试过一次之后是真**香。

这种做法好处是成本极低,可以在前期给与玩家一定的爽感。

但坏处也很明显,玩家一旦稍微了解下游戏,就会发现你在骗他,有种上当了的感觉。另外就是如果大家相互卷起来,你加个红色,我再加个白色,他再加个黑色,最终不但谁也没获得优势,反而会使现在已经使大部分玩家形成认知的“白绿蓝紫橙”体系崩塌。

与其他游戏横向对比的方式有很多种,不局限于星级品质,也可以是抽卡爆率、钻石数量、等级提升速度、推关效率等。

这种方式尤其适用于有明显的参考竞品、做法雷同、且在竞争同一批用户的产品中。

说着说着,私服的味儿已经呼之欲出。私服的本质,是基于与原作的对比,通过加快资源获取速度和加入各种变态玩法来使玩家获得快感。做的不好会极大破坏原作的乐趣。

衍生思考:近来很多人在用做私服的心态来做游戏。虽然作者一直不太喜欢这种方式,不过不妨碍其也是一种很好的创新方式,做的好了也可以发展出不错的新体验。

此时我们不要把关注点放在等级、星级这种表层形式上,可以尝试沿着这个思路对游戏中的任何一种体验进行“破坏性的放大”,并继续分析其带来的优势和缺点。如果衍生的优势可以足以撑起一个项目方向的核心定位,且有方式能够很好的解决这些缺点,那也将是一个很好的创新。

例如功能极度简化、阵容策略选择性极度简化、在线时间极低、社交依赖性极度加强、付费优势极强、随机性极强等等。大家有时间可以顺着这个思路思考其带来的优势,及如何解决衍生的问题。

而这种思路,也可以成为项目进行创新的方式之一。(具体的创新方式有时间笔者将单开一篇文章进行分享。)

3.6、“折扣”锚定

折扣锚定是最基础的锚定方式之一。

设计者可以通过将每种付费奖励的折扣比例,直接标注来提升玩家对其认知。

优势则是传达清晰,在游戏前期即可生效,不依赖每种资源已经建立的价值锚定。且此锚定可以根据设计者的定价进行锚定,可以锚定到几倍甚至几十倍。

而劣势则是,在长期的游戏过程后,玩家对这种设计者可以任意填写的锚定值已经不再信任。已经很少有玩家只根据礼包的奖励倍数就会进行付费了。还是要依靠游戏自身品质形成基础动力。

剑与远征则是折扣锚定的成功案例之一。首先作品本身品质扎实、体验流畅,让玩家形成了充值动力。再根据此折扣锚定对比引导玩家进行付费。

笔者在游戏过程中形成了付费动力后,根据活动奖励比例进行排序,先选择折扣比例最高的付费功能进行付费,觉得还不够的时候,再选择折扣相对较低的进行付费。

而此时其劣势也就暴露出来,在将折扣比例>888%的所有礼包都买完后,发现游戏内有大量的888%弹出礼包活动,且付费深度极大,自己的付费能力已经不足以将此折扣礼包全部购买后,很可能导致比例≤888%的礼包全放弃。

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在玩家基于游戏内容产生明确的付费动力后,可以不用纠结选择哪个付费点,直接找折扣最高的活动进行付费即可,避免了玩家因付费选择纠结而导致的充值动力丧失。

而劣势则是,一旦付费达到玩家无法承受的一个比例,则可能导致某一折扣档位之下的礼包直接被玩家忽略。形成这一效果的本质原因是,玩家在游戏过程中过于依赖“活动折扣锚定”,而忽略了“奖励内容本身”带来的获取动力。

所以,折扣锚定可以作为一种辅助手段,在前期帮助玩家快速选择前期高性价比,长期内用于帮玩家认知部分活动之间的性价比对比。但不能过于依赖此折扣锚定,中后期不要扩大到游戏中的所有付费点,特别是在活动奖励本身已经有很强的针对性动力时(例如售卖核心武将卡时),要选择性的去掉折扣提示。

衍生思考:在游戏不同阶段,和不同礼包类型上,要系统性的思考折扣比例提示的作用,并有选择的控制哪些功能中提示,哪些不提示。

3.7、“IP”锚定

好的游戏IP,可以对游戏IP有较强认知度的玩家直接形成IP锚定。

例如一个三国类游戏中,首充送“关羽”是很常见的做法。

在游戏前期,玩家对游戏玩法/数值/英雄强度没有很好认知时,此物品/卡牌的在IP中的历史地位,可以直接帮助玩家形成IP锚定,增强玩家对此物品的认同感。

这也是为什么三国IP已经烂大街的时候,还是有无数的三国新作。三国群星璀璨的武将们,可以在前期立即建立玩家对卡牌的价值锚定。

IP锚定方式看似简单,但在抽卡+多武将阵容搭配的三国IP传统卡牌游戏中,最知名的武将用法也还是有争议的。

武将无非可以用在以下几个位置:

A=首批垃圾武将;

B=首批核心武将;

C=后续版本更新的核心武将。

很多成功的三国卡牌游戏,游戏更新周期较长,导致中后期最知名的武将被用完,在后续更新中,会发现例如司马徽/黄承彦等历史中不是很出名的武将,往往成了大后期比诸葛亮/关羽等卡牌更强力的所在。这是项目组在规划时,前期IP利用率最大化把知名武将全用完,导致长期版本更新无将可用的无奈选择方式。

也有部分作品,为了衬托首充奖励价值,把关羽等历史名将作为首充武将进行投放,但从平衡角度又把其数值做的较弱。

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这都是基于项目自身功能定位和IP知名度进行的针对性选择。这种方式某种意义上,帮玩家重新定义了武将的强弱。但很多人沿着这个思路进行思考,认为可以把历史名将都作为首批垃圾武将,用来衬托后续武将强度更强。这则变成了本末倒置,期待以自己一个游戏产品的影响力完全颠覆玩家已经形成的价值认知。是对IP定位的作用没有深度思考导致的。

衍生思考:知名武将到底要应用在游戏前中后期的哪个阶段,他们的占比如何,应该要考虑游戏自身定位。定位越前期的短平快产品,游戏首批武将中知名武将应该越多,对前期快速建立IP代入感越有利。越依赖长期数据的产品,越要预留足够的知名武将在后续版本更新中。

核心原则是,除非有特定需求,否则尽量不要挑战玩家对武将卡牌强度的既有认知。

3.8、“其他玩家认同感”锚定

当玩家无法判断某个资源价值是否值得时,来自其他玩家的认可,可以帮助玩家建立锚定。

例如在游戏中新推出一个武将时,玩家根据武将数值和技能描述,很难直观判断此武将是否值得培养。此时如果在游戏中看到越多的其他玩家养成,则可以进一步增加玩家对此武将的认同感,进而建立价值锚定。

建立此锚定的具体方式有很多,例如配合武将的推出,同时开放武将养成排行,可以快速帮玩家了解其他玩家的养成进度;配合新玩法的推出,开放限时的玩法养成进度排行;配合限时礼包,显示全服玩家购买此礼包的次数等。

3.9、“社交”锚定

来自“其他人”对此游戏/玩法/养成点/付费点认同度越高,玩家对其认同感也会大幅提升。

此处的“其他人”可以包括游戏内的其他玩家、玩家自己的朋友、论坛、各种玩家攻略视频等等。

来自其他人的认同,比策划在游戏中说100句更令人信服。

以《率土之滨》为例,笔者刚接触游戏时,因为平时工作太忙,时间少,再加上率土核心玩法过于耗时、乐趣后置,导致很早就流失了。然而身边有朋友坚持下来后,每天在办公室分享占地心得、抽到了什么武将、晚上先打哪个城等,导致笔者受不了诱惑又再次回归了。而在S2回归,发现并没有被落下很多,大家基本还是在同一个起跑线。在游戏过程中,每个赛季一套首充基本是所有人公认的必充选项,所以笔者也没有进行过多思考就进行了付费。在长期游戏过程中,几个线下朋友和在同一个城市的线上朋友形成了固定的小团体,组了自己的公会,还定期进行线下聚会讨论战术,分享各种开荒攻略、阵容攻略,一直持续了好多年。

讨论度高、线下朋友一起游玩乐趣高、线上玩家容易转化为朋友、社交羁绊高、回归成本低、付费层次清晰、玩家认同度高,这一切使得率土形成了独特的社交生态。提高了玩家对整个游戏乐趣的认同感,明确了各种核心卡牌作为追求目标,提升了玩家对游戏内付费的认同等等,都是“社交”锚定带来的优势。

针对此特点,我们需要考虑以下几个点的做法:

  • 如何引导玩家在游戏中形成有效社交?
  • 如何使线下玩家有机会能够在一起进行游戏?(分服机制是个巨大的门槛)
  • 如何有效降低玩家回归门槛?
  • 如何使核心玩家在朋友圈里形成个人价值的认同感?
  • 在游戏玩法设计时,如何设置容易引起玩家讨论的游戏内容,供玩家进行讨论?(例如各种阵容玩法/强随机养成玩法设定等。)
  • 在论坛/各种视频网站中,做宣传视频和软文时,如何选择内容?

在明确了社交锚定维度后,需要我们根据项目定位,针对性的对游戏内容进行优化。此处内容过多,有时间单独开文章进行讨论哈。

3.10、“获取难度”锚定

人性是复杂的,除了各种理性锚定之外,也有一些非理性的价值锚定存在,例如获取难度极高的奖励,会给玩家带来“人无我有”的心里优势。

绝版/限时/超高的获取难度等,都有可能为玩家提供追求动力。

此类的例子很多,这里就不一一列举了。

这种奖励的核心是“人无我有”,这个特点使得奖励内容可以不具有很高的实用价值,但要有极好的展示效果。

各种游戏中常见的例子,有皮肤、头像、头像框、聊天框、称号、成就等。这些都是可以在不过多影响游戏平衡的前提下,为玩家提供追求动力。

除了上述各种展示类效果,还有一种方式是用获取难度,来提升玩家对通用资源的认可度。例如将部分通用资源加入到限时活动中,并将活动的获取门槛设置的极高(例如各种排行榜的前几名)。

这种方式需要注意的是,尽量使用现有锚定较弱的资源作为奖励。

已经被赋予强锚定的资源,是无法通过此方式使玩家提高其价值锚定的,比如一个很高难度排行活动的第一名奖励是10钻石,是无法通过活动难度提升其锚定的。而如果奖励改成之前没有投放过的新武将卡牌,且只有排行前3可获得,那么在玩家对此卡牌建立价值认知之前,获取难度本身就会显得此卡牌很强力。(例如万国觉醒的执政官武将。)

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综上,需要快速建立价值锚定的新资源、或无需建立长期锚定的一次性资源,可以选择放在获取难度较高的活动中,以“获取难度”锚定配合上述其他锚定方式,快速建立玩家的认知锚定。

3.11、“战力”锚定

上述各种锚定方式,大部分是对玩家当前行为的刺激,即“短期锚定”。

只依赖短期锚定进行刺激,会导致玩家对长期内花多少钱可以达到什么样的游戏体验,没有一个直观的认识。

而对“战斗能力”的追求,则是大部分以战斗为核心玩法的游戏中,玩家最长线的追求目标。然而达成对战斗能力的追求,是需要复杂的转化过程的。

要建立对“战斗能力”锚定的认知,有两个最常见的做法:

  • 是建立“战斗力、排行榜等”评价体系,玩家可以通过战力数值、排行等简单直观的评价其他玩家的综合实力;
  • 是VIP,对其他玩家付费多少进行一个评估。

二者本质上是对玩家总体的付出和收益进行最直观的评价,使玩家可以对其他玩家的付费水平和对应战力在游戏中能获得的体验进行比较,进而建立对“战斗能力”的锚定认知,建立玩家长线的追求目标。

这种方式的优势是,可以帮助玩家直观评价与目标的实力差距与付费差距,进而产生长线的充值目标。

例如玩家发现一个在游戏中经常打他的对手只有VIP5,对应了100元付费,那么很有可能会对标进行充值,以期战力达到对手水平后进行复仇或超越。如果游戏中没有这种直观的战力锚定,很可能导致玩家不清楚目标付费差距而放弃充值。

而其劣势也非常明显:过度直观的量化“付费”和“体验”,会使得玩家注意力脱离游戏乐趣本身。如果玩家发现与目标付费差距过远,超出自己的付费能力范围,则可能直接导致弃游。

所以,很多产品选择隐藏VIP等级,以避免此问题的出现。

越依赖排行榜和玩家攀比心态进行付费刺激的“滚服洗量”游戏,VIP和战力显示越明显。此类游戏往往需要“充值立即提升战力”的空间越大,以使得玩家在建立长线锚定后可以通过付费快速提升战力水平。服务器越小,人数越少,同样付费额度的玩家在服务器内排行越高,越适合此种方式。

沿着这个思路,如果长线的vip和战力排行差距过大导致玩家难以立即追平,也可以采用短线的方式进行锚定。例如在推出一个新武将后,可以同步推出此武将单独的战力排行,或此武将单独挑战boss的伤害排行等。可以将难度过大的长线战力追求转化为短期内小目标的追求,提升玩家对小目标的追求动力。并同时开放活动使玩家有途径可以快速追平差距。(例如闪烁之光前期的白虎升星活动和对应的boss伤害排行等。)

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3.12、非R产出比例锚定

“非R每日可获得资源量”是玩家对资源价值最底层、最核心的认知方式,没有之一。

“玩家在每次活动/付费的行为中可获得的资源量a”vs“非R每日可获得的资源量b”的比值n,可以快速帮玩家建立对本次行为的价值锚定,进而影响本次行为的动力强弱。

各种游戏VIP系统中常见的,对副本/体力等基础功能的百分比加成,则是此锚定最常见的展示方式之一。其本质是在前期玩家对各种资源价值认知尚未建立时,通过高VIP玩家对非R的资源产出比例来刺激玩家。——我可以不知道这东西值多少,但是我比你高30%则是实打实的优势。

用最基础的锚定方式,与游戏内长线付费额度相绑定,也是非常合理的做法。

同理,游戏内的各种排行榜奖励也是一个道理。

优势:此锚定几乎是整个游戏中最基础、最牢固的价值锚定。对于越理性的玩家,此锚定的强度和价值越高,越能获得玩家的认同感,对玩家行为的转化能力越强。

优势:此锚定是建立在玩家对游戏内各种资源已经建立的价值锚定基础之上的二级锚定。可以进一步强化玩家对资源的价值认知。

劣势:需要整个游戏的资源体系完善、且已经建立各资源的有效价值锚定。对游戏整体资源框架要求较高。

——问:那么,如何增强玩家的“非R产出认知锚定”呢?

方案1:非R的资源产出数量越清晰,锚定越强。

此锚定强度n=本次行为资源量a/非R每日资源量b。

想要强化此锚定的n值,首先要先帮玩家明确公式的分母b:“非R的每日资源量”。

非R的每日资源量产出途径越单一,价值越稳定,玩家对b的数量级概念越清晰。

例如各种卡牌游戏中常见的金币,其作为一种通用资源,各种游戏功能中都会产出金币,且其基础产量往往随着主线副本推关进度递增,产出分散,数量级不稳定,如果不去刻意计算,很少有人能明确自己每日产量是多少。使得玩家在金币的b值数量级概念模糊,如果想要在金币上做付费引导,则需要为其寻找其他明确的价值锚定方式。例如闪烁的点金手,金币的价值锚定则是以时间锚定为主。

而有唯一功能对应产出的资源,玩家的认知则会更清晰。这种玩法很多,我就不举例了。而这也引出了我们下一个延伸思考:

方案2:资源的产出方式的复杂度思考——资源是否需要有主产出系统

如果一个需要进行锚定的资源,没有合适的其他途径建立有效锚定,那么通过简化产出途径来明确b值,增强玩家对该资源的日常产出数量级认知,进而形成非R产出锚定,则成为了一个很好的替补方案。而这种资源,则大概率不再适合投入到过多的其他日常产出中(会降低玩家对非R产出锚定的认知强度)。

以闪烁为例,金币、进阶石、符文精华等资源产出途径复杂,没有主产出系统,但各有其自己的锚定方式;而圣物材料、神装、魔导器等则有各自的主要产出玩法,产出途径单一且清晰。

在设计资源体系中,缺乏其他锚定方式,且对“非R产出锚定”依赖度较高资源更需要有低产量增幅的主产出玩法,使其产出方式单一且数量级稳定;而依赖度较低的资源则可以在多个功能同时产出。这也是我们在设计资源框架时需要思考的一个维度。

方案3:通过不定时活动,降低玩家对非r每日资源量b的预期

回头再看上文公式n=a/b,还有一种增强n值的做法,那就是降低玩家对资源量b的产出预期。(例如游戏内明明非R的b产量为2000,却通过一定手段让玩家初步认为每日产出只有1000。)

玩家对b值的认知锚定,往往是建立在b值的日常产出之上的。

此时我们可以通过不定时活动,产出一定的b值。

因为活动开放周期和形式的不确定性,玩家在心理评估b值的时候往往不会把这一部分计算在内。进而导致对b值的日常产出评价偏低,进而导致在参与活动a值不变的情况下,对n值的评价增加。

以此进一步延伸思考,我们可以发现一个新的维度。在游戏框架下,我们需要思考开放不定时活动时,活动的频率、奖励类型、以及奖励占比。

在一个合理的游戏框架下,需要策划在设计之前把这一部分规划好,才能使游戏的长期表现更稳定,最大程度的发挥资源的作用。而不是将全部的活动规划丢给运营。

在一个合理的团队配置中,运营在活动方面的作用,更应该是“及时雨”的定位,及时发现项目超出策划预期的现有问题,并为问题寻找解决方案。是“临时救场打补丁”,而不是直接参与数值体验的设计。

方案4:如何在尽量大的提升a值的同时,保证非R体验

回头再看上文公式n=a/b,还有一种增强n值的做法,那就是直接提升付费玩家的a值奖励。

这种做法最为简单粗暴直接,但长期内持续保持付费行为的a值过大,会极大影响非R的体验。

——问:那么从资源层面考虑,如何在尽量提升付费性价比的同时,保持非R玩家的体验呢?

方案1:降低PVP体验占比。

此时对非R来说,你强任你强,跟我没关系。

这也是偏PVE向的游戏的核心优势之一,可以在资源数值投放上更自由,为大R提供极强的付费爽感。(剑与远征偷笑中——)

但这应该是由项目定位来决定的,并不能适用于所有项目类型。

方案2:养成消耗递增:

养成消耗递增几乎是所有长线养成类游戏的通用做法,除了用于控制游戏养成节奏外,更主要的作用是使“在更大的资源产出差距前提下,尽量缩小玩家的战力差距”。

但这种做法的缺点也很明显,中后期养成难度过大,会使得该系统在中后期的养成动力下降。

所以,在进行系统养成难度递增曲线的设计时,需要在“控制大小R差异”和“尽量维持长线养成动力”之间,寻找平衡点。

方案3:阶段性拉高全体玩家战力,以降低大小R属性差异倍数。

一个简单的例子:如果当前付费玩家和非R战力比达到了120:100=1.2,如果在此时开放一个新的功能,全体玩家战力+50,那么玩家之间战力将变成170:150=1.13<1.2,相当于变相降低了玩家之间的属性差异比例。

阶段性拉高玩家战力的方式有很多,比如开放新功能、投放新武将等。

这也是很多老牌游戏中,不断推出新功能的原因。

但持续堆新功能的劣势也是极其明显的:会使得游戏体量过于庞大,复杂度极高,理解成本急速上升。

但还是有大量的成功游戏选择了此做法,本质上是其“通过高非R锚定的高性价比活动来进行快速拉收”→“大小R属性差异大,非R体验降低”→“推出新系统拉平属性差平衡体验”→“通过新系统进一步刺激付费”的循环导致的。

结合方案2,我们可以得到下图,即“堆很多功能的游戏”的一部分做法选择逻辑:

微信图片_20221111093325.png

方案4:通过功能不同阶段的玩法调整,重置功能资源定位

当然,除了不断的开新功能外,也可以通过对现有功能进行玩法迭代来实现此效果:

还是以闪烁之光为例:

闪烁的公会技能玩法分为常规和PVP两个阶段,前期常规阶段消耗公会币,后期PVP阶段除公会币外,新增了公会技能书的消耗,且公会技能书获取门槛更高、更稀缺。此做法相当于将公会技能的提升玩法换了一种养成资源,使前期资源溢出,非R可以慢慢追平养成差距。相当于变相消除了玩家之间因前期资源差异带来的实力差距。

沿着这个思路我们发现,闪烁的武将等级、圣物、神装、符文、魂器、天赋等玩法中,也多有此设计。

这种做法本质上是以新玩法替换掉旧玩法,与开新功能的作用是类似的。好处是不会有太多的功能,劣势也很明显,如果玩家发现最后此资源会溢出,则会影响玩家在前中期的付费动力。(当然这是游戏很后期才会遇到的问题,似乎并不在闪烁的考虑范围之内,这也侧面增大了闪烁大后期营收遇的瓶颈。)

方案5:商店:中间货币,+购买力递减

通过将商店货币进行强锚定进行行为刺激,配合商店内“高价值物品限制数量”或“购买价格递增”,也可以有效控制玩家之间资源差异过大的问题。

但劣势也很明显,商店和商店币的形式本身增加了玩家的理解成本,商店货币也需要其他手段单独进行价值锚定。

优势则是可以在货币数量产出差异极大的同时,更方便精准的控制资源产出的数量和种类。

进一步思考下,我们发现游戏中哪些功能玩法产出应该放在商店里,哪些该直接产出,也是一个需要我们思考的维度。有点跑题这里就不解释了,大家可以自行脑补。

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方案6:属性重置

游戏中有很多属性会被限时重置掉,例如率土赛季内的养成功能,魔兽每个版本的养成等。

会被重置的属性不用担心长期内对玩家造成过大差异,可以进行快速投放,最大化玩家获取动力。

其劣势则是难以进行付费刺激,但仍可以将其获取动力转化为对游戏内各种其他功能的刺激,例如肝和社交。

小结:

有点跑题了,控制大小R差距的方式有很多,本文从资源层面角度说了一些,其核心目标是:在保持非r基础体验的前提下,尽量提升付费和活动性价比,以扩大n值,最大化玩家动力。

总结

为游戏内资源进行价值锚定的方式还有很多,有漏的还请大家帮忙补充。

为资源建立价值锚定的优势很多,不过和我们前两篇文章中所说的原则一样,任何做法都有自己的优劣势,为资源建立强价值锚定也是如此。

建立强锚定的局限性:

  • 玩家进行游戏的核心动力是基于游戏乐趣本身的,任何脱离了乐趣的手段都是无效的。建立资源价值锚定只是一个转化手段,核心目标是帮助玩家快速建立对游戏内容和玩法的认知。不能取代游戏乐趣的作用。
  • 资源价值锚定越清晰,越需要高折扣来吸引玩家。理性玩家在做付费选择时,越需要仔细计算每个付费点的性价比,游戏体验越像做数学题,体验不好。

最理想的游戏体验,是玩家可以根据当前游戏动力的需要去选择追求方向,而不是做数学题。

局限性解决方案1:

为避免这个问题,很多游戏选择了一些方式故意去弱化活动的价值锚定。

以闪烁的周活动为例:

  • 一次付费对应了5种玩法、6种奖励途径、2种中间货币和十余种不同的奖励;
  • 每个玩法中有不同的阶段性目标,且相互穿插嵌套;
  • 不同且3种形式相同的周活动资源选择了不同的中间资源定价;

其核心设计目的是:通过活动玩法本身包装和付费惯性,吸引玩家根据当前需求追求不同的游戏资源。避免玩家进行价值计算,将游戏动力还原给乐趣本身。(后面有时间单独开文章介绍闪烁的活动。)

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局限性解决方案2:

在最早期的游戏设定中,往往会通过VIP等级限制玩家在每个付费点中的付费空间。

这种方式本质上是通过限制,限制玩家的选择空间,并根据VIP等级进行逐步放开。可以降低玩家在前期不了解游戏资源体系时,不会因付费方向选择错误造成过大损失。

这种做法需要同时保证游戏前期的每个付费点付费性价比相似。

在这种付费体系的设计中,玩家在游戏前期可以不必过多思考付费方向,跟着游戏指引进行养成即可。

不过这种做法对游戏功能的差异化定位限制严苛,是很早期游戏的做法了。不过这不妨碍其仍是很好的方向之一。在付费体系简单、目标用户硬核强度低的游戏中,仍不失为一种很好的选择。核心优势是降低玩家在付费玩法层面的纠结,将游戏乐趣还给游戏乐趣本身。

综上,并不是所有资源都需要建立强锚定的,我们需要考虑此资源的定位及投放方式,针对性确定此资源的锚定强度和锚定方式。

衍生思考:在设计功能和资源时,我们需要先思考整个游戏中,强锚定和弱锚定资源的占比,及各自投放、消耗定位;以及每种资源建立锚定的时机和方式。

搭建锚定清晰的资源框架,可以更好的将游戏内容传达给玩家,让玩家更快的熟悉和掌握游戏,更快的接触到游戏的核心乐趣。

PS题外话:

感觉能耐心看到此处的小伙伴,本文尝试从游戏资源价值锚定的角度对游戏进行了分析,更像是一个解决方案的记录文档。

很多细节相信大家在之前已经有很多自己的理解。分享出来是希望为自己进行系统性整理同时,也希望大家能够帮助进行补充,帮助笔者快速成长。

未来本系列文章会从以下几个方向展开:

  • 基于现有框架尝试分析各品类的创新方式和方向;
  • 确定项目核心定位的方式等。

敬请期待。

另外,本人近期正在找工作或投资(2022.11),有好的合作机会欢迎联系:
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