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一人开发14年 这款作品居然超越了独立游戏的极限?

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发表于 2022-11-15 09:45:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近《神之天平Revision》这款独立游戏已发售PC版,从最开始是特别好评,现在已经变成了好评如潮。

这款游戏的素质非常高,在50小时左右的流程里面,整个游戏的迷宫和关卡设计,再到系统,以及角色自身的成长体系,还有高度具有悬念和超展开的剧情,如此繁杂的内容,居然是日本开发者KEIZO花费了14年的时间制作出来的,而且他只是一个平凡的上班族,14年来只是利用业余时间不断投入制作,最后竟然使得这款游戏的内容之丰富和完成度之高远超常见独立游戏,可以说是一个奇迹,这种毅力和坚持的意志之长久,可能也将会是空前绝后,毕竟我们知道现在也有很多独立游戏是一个人开发的,但是恐怕在KEIZO之外,很难再找出一个坚持花了14年时间去做一款独立游戏的人了。

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漫长的开发历程

这款游戏的立项大概是在2007年的时候,正好是香草社的PS2名作《奥丁领域》推出的那一年,KEIZO很可能是受到了该作的启发打造了这样一款游戏,因为《神之天平Revision》有很多相似之处,例如都是横版ARPG的类型,战斗体验也追求爽快感和策略性,并且同样都有不少养成要素。

但是《神之天平》因为开发了长达14年之久,因此比《奥丁领域》的要素复杂得多,可以说是融入了最近十几年甚至是几十年很多日本经典游戏的设计,令人叹为观止,因此完成版还没推出的时候就已经成为了日本独立游戏的一个神话,和另一日本著名独立游戏《废都物语》齐名,堪称是双壁。

而我们现在玩到的这款《神之天平Revision》其实是个重制版,因为KEIZO曾经在2015年放出了《神之天平迷你外传:幻雾之洞窟》,以及2021年推出了《神之天平—活过的证明》。

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KEIZO的这种执着精神打动了很多的人,《神之天平—活过的证明》的素质又是如此之高,于是一些通关了游戏的热心人士找到了他,合作推出了重制版,也就是最近的这款《神之天平Revision》。

而在这些热心人士中,最值得一提的就是香草社的元老画师Shigatake,通关了本作并且深受感动的他后来深度参与到了重制版的角色头像等美术内容的重构上,这反过来又打动了KEIZO,使得他们以及更多的热心人士进行了通力合作,最后把这个重制版做得更好,例如在原来的基础上加入了后日谈的剧情。

而且Shigatake的这种行为可能得到了香草社的默许和认可,因为日本游戏公司一般都有非常严格的规定,社员在一般情况下不允许参与到社外项目中,像Shigatake这种深度参与一款社外项目的行为是绝无仅有的,这或许也是因为《神之天平》高度致敬了《奥丁领域》和《龙之皇冠》等香草社名作的缘故,实际上最近《神之天平Revision》发售宣传片放出的时候就有很多玩家看出是典型的香草社美术风格,也因此该作才逐渐受到一些关注。

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这其实说明了当一个人专注一件事情像求道一样去完成的时候,在他这条孤独的道路上,总会遇到一些热心的伙伴来帮助他,这个其实又正好和游戏中主角的经历相似:主角在一个没有人出没的地方和一只乌鸦相伴孤独的生活了八年,之后才来到人类的世界,最后遇到了多个热心的伙伴,完成了自己的梦想。

庞大的系统和刷刷乐

《神之天平》最令人称道的就是其庞大的系统和丰富的成长要素,已经使得这款游戏超越了其借鉴的《恶魔城:月下夜想曲》、《奥丁领域》、《龙之皇冠》、《迷城的国度:NEXT》、《守护英雄》等游戏的复杂程度,可以说在横版ARPG中,很难看到这么丰富的设计要素,就独立游戏来说也是极其罕见,而且这一套系统的设计也使得玩家在不停的刷关卡中获得提升和乐趣。

首先,本作的武器和装备系统借鉴了《恶魔城:月下夜想曲》,游戏中玩家可以获得各种各样的武器,例如各种剑和钉锤或者是斧头,此外主角还可以装备各种盾和衣服以及两种饰品。

当然这些装备要素中最重要的还是武器,其次是盾和衣服,因为武器主要是四种不同特性来决定其性能,即攻击力、攻击范围、上手度、重量这四项,所以在不同关卡面对不同敌人和BOSS如何选择武器就大有讲究,例如骨剑的特征就是威力和重量的平衡,石制小刀的攻击力虽然不高,攻击范围也不高,但是胜在攻击速度快,钉锤虽然攻击力高但是因为重量太高所以出招慢,最大优势则是攻击范围特别大。

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游戏一开始玩家就会发现一个问题,即通过在关卡中刷到足够的货币后也没办法购买这些武器和装备,这是因为要购买这些物品仅有金钱是不够的,还需要在关卡中刷怪获得特定的素材才能获得相应物品,而且要使得商店上架新物品,还需要通过刷一些怪获得装备书才行。

更令人称奇的是,这款游戏居然还做了一个纸娃娃系统,即主角在更换武器、盾、衣服之后,角色身上的装扮会发生变化,这是很多横版ARPG都没做到的事情,因为这会明显增加设计的体量,大概也就是《恶魔城:月下夜想曲》和《盐和避难所》等少数游戏会这么做了。

所以仅仅武器和装备系统这一项,玩家就需要在游戏中反复刷关卡来获得各种素材和装备书,才能获得更多的物品。

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其次,本作中道具也非常多样化。

这款游戏中有着几百种道具,令人眼花缭乱,而且几乎没有用不上的道具。

游戏中有一些玩家需要经常购买的常备道具,主要是火把、钥匙、世界树滴露、镐、箭等。

火把是探索迷宫的必备,因为很多洞窟关卡中没有光,需要用火把来进行照明,但是照明时间有限,所以需要经常购买大量火把。

在游戏中打败一些怪物敌人后会出现随机宝箱,这就需要用钥匙开启,但是不同品质的宝箱需要不同品质的钥匙才能开启,例如铜宝箱就需要用铜钥匙,游戏初期玩家会随机刷到银宝箱和金宝箱,但是这时候只能从商店购买到铜钥匙,因此没办法开启这类宝箱,只能等到后面流程才能购买后开启对应宝箱。

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世界树滴露则是回城用的道具,类似于《暗黑破坏神2》中的回城卷轴,可以让主角回到安全地点,因此也要常备一些。

游戏中存在挖掘要素,这就需要用不同的镐来进行挖掘,而可以使用的则有木镐、石镐、铁镐、水晶镐等几种,不同品质的镐决定了挖掘时间的长短。

木箭则关系到一些解谜要素,在一些场景中会出现箭靶,玩家通过一定操作后使得木箭击中箭靶后才会在场景中某个地方出现一个宝箱。

除了这些常备物品外,还有名为金刚的这种可以造成屏幕内巨大破坏效果的消耗道具,类似于《恶魔城:月下夜想曲》中著名的“父亲的威光”的效果,不过金刚这类道具在对付BOSS的时候威力会减弱。另外回复道具、麻痹药剂和止血药剂这种日式RPG中常见的物品也没有缺席。

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游戏中刷关卡还可以随机获得各种卡片,这些卡片可以在短时间内提升防御或者幸运等数值。

这还不算完,游戏中还有各种奥义卷轴和料理素材,前者可以使得主角掌握更多的武器技巧,后者则可以使得主角制作各种料理。

游戏中的合成系统也很重要,不但可以合成制作料理,也可以制作钥匙和制作武器需要的关键素材。

甚至还有金券这种可以在商店购物打折的物品,而且可以叠加。获得小徽章后则可以在扭蛋机里面随机抽取各种物品。

而且游戏中除了常备的那几种道具主要在商店购买外,其他大部分道具都要刷才能获得。

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如此多的不同道具和素材,使得游戏始终保持了一种新鲜感,令玩家总想不停的探索看后面能获得什么新的道具,时不时的就打开道具栏查看一下新道具的作用和功能。

所以不难看出,丰富多彩的道具也使得玩家刷关卡更有动力。

再次,游戏中的成长要素也很多。

本作中角色获得经验值升级后可以马上给主角的各项属性值加点,例如体力、攻击、防御、魔力等,这些也都是日式RPG中常见的设定了。

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但是本作中除了升级可以加属性点外,玩家可以操作主角打怪获得各种晶体,然后用这些晶体在菜单的成长选项中通过走晶体盘来为主角增加体力、幸运、防御等数值的点数,每次走一步大概只能获得1到3点。另外晶体盘中有些关键位置用钥匙锁着,需要在晶体盘的关键位置获得钥匙后才能开启这些门进而获得更多能力加成。这个晶体盘的灵感来源可能是《最终幻想10》中的晶球盘,但是设计上简化了不少。

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本作的能力获得方式也非常有趣,游戏中菜单存在一个嘉隆的选项,进去后玩家可以随着流程推进获得各种能力,例如二段跳或者是显示敌人的血条,抑或是奔跑能力、长按攻击键自动连击等等。

这个嘉隆能力的灵感来源可能是《恶魔城:月下夜想曲》中的魔导器,但是能力的数量要比该作中的魔导器能力多很多,大概有近百种。

不过玩家在游戏中要获取和使用能力也要刷,就获取能力来说,除了打怪可以获得一些新能力之外,装备系统的成长要素也很重要。

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是的,本作中的武器、盾、衣服这三者都有成长要素,这三类装备物品中每一件只要精通后就可以获得道具或者是嘉隆能力,所以要获得更多的嘉隆能力就得不断更换每一件装备,这也使得没有一件装备是闲置的。

这个神奇的设计可能是来自于《迷城的国度:NEXT》,该作中每一把武器精通后就能获得一个技能,而《神之天平》将这个设定进行了更大的扩展。

要使用嘉隆能力则就要收集一种名为魔导水晶的特殊物品,这种物品除了刷关卡打怪随机获得外,精通前面所说的三种装备类型物品后也可以获得一些魔导水晶,魔导水晶数量越多可以同时装备使用的嘉隆能力就越多,因为每一项嘉隆能力都需要对应的魔导水晶数才能启用,有些普通能力只需要一颗魔导水晶,有些强劲能力则需要三颗甚至是四颗。

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游戏中除了普通攻击和奥义攻击外还存在名为凭依技的设定,其实就是召唤精灵或者神魔释放魔法攻击等大范围的强力技能,使得玩家的攻击手段更加丰富,发动方式也比较简单,只要按Y键后游戏就会处于暂停状态,这时候玩家只要按下方向键的两个固定按键组合即可发动,这比《恶魔城:月下夜想曲》中角色要搓招才能发动一些技能攻击和召唤攻击要简便了很多,而凭依技的成长一个是要靠玩家多在战斗中使用,另外则和属性成长点中的魔力有关。而且游戏中也存在日式RPG中常见的土暗风火雷等属性设定,凭依技和敌人都有不同属性,如何更好的通过属性克制来对付敌人也需要研究一番。

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就连道具也可以成长。游戏中核心的天平系统也是一个脑洞大开的设计,玩家在经过序章后会获得“神之天平”,可以往天平左右放几乎各种道具,获得道具所带的强化效果,天平越平衡,获得的强化越高。这里说的各种道具,就是游戏中玩家能获得的几乎所有道具,只有个别道具不行。

而且这个天平系统和其他系统例如合成也有关联,所以使得玩家总想放各种道具到天平的两端去看一下有什么效果,刷各种物品的动力也就更大了。

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最后,本作中这么多的设定要素,使得玩家刷起来乐趣无穷,如此多的装备和道具,刷的要素如此丰富,成长体系如此庞大,玩家看着自己操作的主角从最初手持木棍身穿草衣到最后一身神装飞天遁地,出手就能令无数邪魔外道灰飞烟灭,也难怪不少玩家一打开游戏就刷到停不下来,夸张一点来说,就刷的乐趣来看,本作才是最接近《恶魔城:月下夜想曲》的存在。

而且需要指出的是,本作的核心乐趣因为是这种刷刷乐,所以游戏的难度比一般常见ARPG要高一些,即便是普通难度下很多敌人也都血量比较厚,玩家只有到后期加点得当以及配出神装后才能体验到无双游戏的那种快感。

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另外游戏中的解谜属于是点缀之处,而且关卡设计也一般,很多场景都是放一堆怪让玩家去不停的刷,而且其结构也不是常见银河城那样的多个场景组成一个完整舞台的设计,而是类似于《奥丁领域》和《龙之皇冠》那样的关卡制,这可能是制作者构建这么一套庞大系统花费了太多力气和心思,没办法再去设计银河城风格的关卡了。

悬念化和超展开的剧情

本作的剧情也是大受玩家好评的地方,游戏一开始男主角和青梅竹马的妹纸遭遇了魔物袭击他们所在村庄的巨大灾难,当男主角醒来后发现妹纸不见了,然后只有一个不知道来历会说人话的乌鸦陪伴着男主角在一个荒无人烟的地方度过了8年的时光,在此之后一人一乌鸦才找到有人出没的地方,继而展开冒险。

游戏这个开场就将悬念感做到了极致,令玩家迫切想要知道后续下文,比如主角到底为什么没有死?和他一起的妹纸为什么消失了?乌鸦是什么来历?乌鸦是不是就是妹纸变的?为什么他们生活了8年的地方都没有出现过别的人类?

在这些疑问的驱使下,玩家会怀着各种疑问将游戏继续下去,然后在刷的过程中体验到了成长的快乐。

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然后到了游戏第四章结束的时候,整个游戏仿佛迎来了大结局,但是在此之后游戏剧情有着各种超展开,各种峰回路转,整个剧情的体验颇似AVG名作《命运石之门》。

可以说剧情的悬念和超展开也给游戏增添了很多色彩,因为就当下来说我们在很多商业游戏中看到的剧情都越发无趣和四平八稳,例如《黎之轨迹2》的主线比起前作基本没有什么进展,引发了很多老玩家的不满,最近的《星之海洋6》的剧本也是白开水中稍微加了一点糖的感觉。

在这样一个游戏剧情大多乏味的时代,《神之天平》的剧情犹如一股清泉,滋润了你我他的心灵。

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遗憾的地方

本作其实也有一些问题,例如游戏初期和中期刷起来难度还是比较高,使得一些玩家感觉颇为枯燥,因此在数值设计上其实还可以再优化一下。

不过最遗憾的是游戏的画面比较落后于时代了,因为这毕竟是一款开发了14年的个人游戏,即便是现在这个所谓的重制版也不过是花了一年时间,而且主要只对人物的头像等美术内容进行了提升,整个游戏大体的画面水平没有做出很大的提升,因此使得一些玩家因为画面过于陈旧而忽视了这款制作精良的作品,可说是非常遗憾。

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但是这其实也是一个非常令人头疼的问题,以本作的体量之大和内容之丰富,这样的企划提案即便是在香草社恐怕也很难通过,在这个年代很少有商业公司愿意花很多钱去做一款画面精致而且内容丰富的横版ARPG游戏。

所以KEIZO硬是靠着自己的一股气势埋头做了这么多年,颇有山间隐士的风范,如果他花费力气让这款游戏的画面跟上时代,或许该作还得花上好多年才能推出了。

写在最后

作为一个多年的ARPG的爱好者,我曾经将《恶魔城:月下夜想曲》和《迷城的国度:NEXT》通关了很多次,也曾经将《奥丁领域》和《龙之皇冠》通关过,我无数次设想如果我作为一个独立游戏制作人去设计一款ARPG游戏会是怎样的形态。

现在我玩到了《神之天平》,我认为我已经不用再去设想这件事情了,因为这款游戏可以说是独立游戏制作人打造的ARPG作品中一个比较接近终极的答案了,后来者想要在系统的复杂和庞大方面去超越该作,需要做出非常大的努力才行。

这实在是一款超越了常见独立游戏极限的作品。

文/飞云

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