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以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Mellow
本篇文章尝试拆解与归纳开放世界游戏的新手期设计法则。以《地平线·零之曙光》与《艾尔登法环》为例,两个产品的设计者都在探索如何使用最优雅的机制,为玩家树立明确的“目标”,引导玩家发现和主动追求“挑战”,支持玩家寻找应对“挑战”的多种解法;但由于两者在核心玩法、乐趣循环、游戏调性等方面的诸多差异,其采用的设计手法是截然不同的。
破题:黄金2-4小时如何留住玩家?
新手期的2-4小时是向玩家呈现游戏魅力的“黄金时段”,设计目标往往是让玩家在新手期结束之前熟知游戏中的目标与反馈循环、认可并沉浸在游戏内的大世界中,从而培养玩家的游戏习惯,达成留住游戏目标受众的目的。
本文将先描述《地平线·零之曙光》(以下简称《地平线》)与《艾尔登法环》(以下简称《环》)的新手期体验流程,以及两款游戏的核心玩法、驱动路径、游戏调性;
然后具体分析两款游戏的新手期设计策略,即如何通过教学与引导、提供核心玩法切片、控制不同内容模块占比等具体设计,来达成上述设计目标。
一、新手期流程、内容与效果
两款游戏的新手期流程都成功将目标玩家领入设计者预期的心流通道。
出于核心玩法、驱动路径、游戏调性、预期心流体验的差异,两款游戏设计了目标来源、内容结构、内容占比都完全不同的新手期流程。
新手期流程:《地平线》
在笔者的体验中,《地平线》的新手期中从开场CG到玩家完成主线任务“完成试炼”为止,约220分钟。
对游戏内各模块细致入微的教学与验证,贯穿了《地平线》的新手期。教学内容包括且不限于:角色基础能力、角色战斗能力、战斗机制、关卡类型、角色扮演、叙事交互、地图使用、交易系统等。
在结构上,《地平线》新手期采用以叙事为钩锁的串联式流程。叙事要素贯穿整个新手期,为玩家的所有行为提供最主要的目标支撑、操作引导。
游戏新手期整体流程是由引导性极强的主线任务清单串联而成的。主线任务实则是将游戏剧作按行为动作拆解开,并与预期的玩家行为相结合。
战斗教学与验证则以关卡的形式投放给玩家。新手期内,服务于教学与验证的关卡先后有:室内探索、潜行教学、机械兽AI战斗(小型怪、中型怪)、攀爬跑酷、人文聚落探索、人形怪战斗等。玩家必须推进主线才能逐步获得这些内容,玩家的体验流程完全受主线规限。
新手期流程:《艾尔登法环》
在笔者的体验中,《环》的新手期从开场CG到玩家在平原展开对黄金树方向的多条路径的探索为止,约250分钟。与《地平线》不同,《环》中的教学引导极尽简化、压缩。
首先,玩家在出生后10分钟内,触发一场BOSS战并经历强制性的死亡,充分学习游戏内“死亡与复活”的机制。
随后,游戏在不足60分钟内,以HUD提示的形式对玩家基础战斗能力、核心战斗机制展开教学。
教学阶段自此结束。玩家随即来到“宁姆格福”,在NPC对话、赐福点光线、黄金树视觉引导下,确立大世界探索、战斗的阶段性目标(前往宁姆格福),以及总体目标(遵循黄金树的指引)。
玩家在新手阶段,探索宁姆格福北部区域,可以接触到游戏内绝大部分类型的关卡,包括箱庭墓地、箱庭城堡、开放空间小怪聚落、开放空间BOSS战斗区域等。
玩家驱动路径
所有游戏都会为玩家设计体验目标。“目标”可能是不断获取某些交互内容,或是通过交互获得的特定资源,抑或是交互后的数值验证。
《地平线》与《环》都是典型的“内容驱动型”游戏。
《地平线》:游戏剧作、游戏内叙事呈现,是玩家在新手期内持续游玩的首要驱动力。
《环》:目标与反馈则来自战斗与探索。
核心玩法循环
在理想的情况下,一款游戏的核心玩法循环能够在其新手期得到清晰的反馈:
《地平线》以主线剧情作为核心Gameplay,在主线任务流程中穿插战斗、关卡、大世界探索等内容。
游戏在确保确保剧情内容、情感传达的完整性的基础上,开放支线任务、清单式的地图引导、醒目的机械兽AI设计,鼓励玩家参与探索和战斗。
《环》将开放世界探索与RPG养成作了有益的结合,服务于作为核心Gameplay的战斗模块。
具体来说,游戏通过大世界探索、箱庭关卡、大世界战斗等多个内容模块,投放了类型极其丰富的资源与物品。
大世界探索、资源使用与角色养成,均最终导向游戏内的战斗体验,包括解锁强度验证场景、降低操作难度、丰富战前战中策略、获得多样化且个性化的局内解法(来自探索过程中“涌现式”的遭遇)等。
游戏调性与玩家留存
熟悉游戏中的目标、驱动力、核心玩法后,玩家能够从总体上感知游戏调性,判断自己是否能够进入游戏预期中的心流体验通道,进而决定留存与否。
二、新手期设计详解
《地平线·零之曙光》
1. 如何建立核心反馈机制
① 叙事与情感驱动
新手期叙事资源(包括角色语音、对话Sequence、剧情分支选择、演出、交互物品等)的投放与体验,占总体验时长超过50%,以确保游戏剧作与情感传达的完整性。
《地平线》中多种类的叙事资源投放,严格契合影视、游戏媒介通用的经典叙事模型与叙事结构(“英雄之旅”模型、“序列剧作法”),服务于确立人物内在需求、建立角色弧光、刻画角色情感变化,使玩家在情绪与情感上与核心角色保持高度一致。
② 战斗内容的规划与投放
《地平线》中的机械兽AI十分多样,具备明确的外形构造、行为模式、弱点针对机制,让战斗模块易上手,且具备一定策略深度。
新手期共出现三种机械兽AI、一种人形AI。设计师引导玩家对战斗机制和武器系统,从初识、学习、到熟悉,线性地投放与之相匹配的战斗AI与场景关卡。
③ 直接引导
《地平线》以任务系统、HUD系统、地图标记等设计强化了对玩家行为的引导,使玩家的行动始终保持在主线剧情的框架内。
作为游戏中最主要的引导和教学手段,游戏中的主线任务链本身即是游戏剧作的载体。
在笔者的新手期体验中,解锁了地图引导后不久,就因好奇、脱离主线、前往了游戏开始不久的洞窟遗迹。虽然前期地图标明了“遗迹”地标,鼓励玩家探索,但在我的体验中,疑似因为触发顺序与主线规划不一致,触发的场景对话与角色实际处境(此时角色并没有被任何事物追赶)不一致。很明显,该“遗迹”资源投放是服务于特定的线性体验的。
2. 如何突出核心玩法
① 新手期内容做加法
《地平线》新手期高频穿插叙事演出,包括CG演出、角色对话Sequence、角色语音、关卡内解谜与交互等。角色的语音、对话、CG演出等持续抛出悬念,并提示玩家关注角色自身想要达成的目标。
② 教学内容投放
《地平线》也将多个次级目标串联在主线任务中,玩家通过必须体验的教学内容,逐步建立起相应的游玩目标。
譬如游戏先后让玩家挑战了四种类型的机械兽AI与人形AI,使参与不同类型AI的战斗成为玩家在新手期后的探索目标之一。
又如游戏专辟一段叙事Sequence来进行交易方式与交易系统的教学,使玩家明确角色养成与装备BUILD是一项可追求的目标。
《艾尔登法环》
1.如何建立核心反馈机制
在《环》中,探索中的“目标-挑战-奖励”循环、战斗中的“挑战-死亡-胜利”循环,驱动玩家在新手期之后持续游玩游戏。
《环》在新手期投放给玩家一个箱庭关卡切片(求学洞窟)、一个开放关卡切片(宁姆格福),帮助玩家快速体验到上述两个循环的乐趣,进入预期的心流通道。
① 箱庭关卡切片
新手期通过简单的线性关卡“求学洞窟”,提供给玩家一个“目标--挑战--奖励”循环的体验切片:
玩家进入洞窟前,就能看到高处的白色光点指引,但没有直观可见的道路能够抵达。
当玩家完成关卡内的战斗挑战,关卡尽头的道路恰恰能够通向高处,使玩家取得光点处的资源。
在这个过程中,玩家实际上重点体验的是反复的战斗与死亡。游戏提供了与教学内容相匹配的验证场景,但并没有给玩家“新手保护”,玩家面临的挑战难度与死亡惩罚,并没有在新手期得到削弱。玩家在“求学洞窟”内应对区域BOSS的挑战、验证对战斗机制的熟悉程度,约占体验时长的前30分钟。
白色光点提前将“存在奖励”这件事透露给玩家,使玩家在开图过程中保持目标感、激励感,增强了玩家对于“挑战”的耐心,反过来也形成了“有奖励的地方必然需要经历挑战——且挑战必不简单”的预期感。
在《环》的中后期体验中也一直存在增强目标激励的设计:
在主线之外,通过老妪雕像的引导、宝箱的迷雾陷阱等,可解锁大量隐藏区域;
不同的建筑风格、不同的地理区块,一直在为玩家的体验做“加法”,营造震撼、惊喜等不同的体验,使玩家期待“挑战”、愿意主动寻找“挑战”。
② 开放空间切片
《环》的地图设计本质是开放区域、卡口(barrier)与箱庭关卡的衔接。玩家探索的过程本质上也正是寻找通向“挑战”、获得“奖励”的路径。
《环》的开放空间提供了大量的可视化的“目标”,玩家遇到什么样的“挑战”取决于玩家前往“目标”的路径:
新手期的“宁姆格福”在北部多个方向上可通向箱庭墓地、箱庭城堡、开放空间小怪聚落、开放空间BOSS战斗区域等多种关卡。
不同关卡或区域间的卡口、箱庭区域中的BOSS、开放区域中的BOSS,均构成玩家战斗实力验证的场景。在获得灵马载具后,卡口类型的验证场景可以跳过,探索与战斗的难度得到削弱;部分箱庭关卡内的主线BOSS则是不可跳过的。
因此,地图与关卡的排布直接影响到不同战斗流派、战斗能力的玩家的路径选择。在游戏初期将宁姆格福呈现给玩家,即是让玩家熟悉《环》中战斗对探索路径规划的影响。
③ 引导方式
在《环》中,任务系统被隐藏起来,完全靠视听信息来塑造玩家目标感。
游戏采用较多灯塔引导、弱引导、软引导,譬如游戏中视觉焦点设计、赐福点光线、地图罗盘,以及高倍望远镜,能够使玩家看到层次分明的地标点,给予玩家明确的目标。
这样的设计也能够不断提供新的兴趣点(POI),亦即玩家探索路径规划中的可变要素,促使玩家能接触到更多的战斗验证场景与资源奖励。
2. 如何建立核心反馈机制
① 新手期内容做减法
《环》的教学内容仅占新手期总体时长的不到1/5,通过减少非游戏核心体验的模块的内容占比,让玩家更快进入核心的战斗和探索核心模块。
② 战斗相关资源投放
在《环》中,战斗相关资源非常密集投放。
游戏内存在种类丰富且分布密集的验证场景,玩家处处能够遇见难以回避的战斗,时时刻刻能够验证战斗所得。
玩家依据自己所规划的道路,对战途中遭遇的多种类型的AI(小怪、精英怪、BOSS),获取及其丰富的养成资源,形成“涌现式”的世界认知,以及个人化的角色Build、战斗流派。
总结:开放世界(新手期)设计法则
分析框架
至此,我们可以总结出开放世界新手期设计的总体目标与设计法则间所存在的部分对应关系:
对比与总结
以《地平线》与《环》的新手期设计为例,两个产品的共性在于内容驱动,游戏内容量复杂、庞大。
设计者都在探索如何使用最优雅的机制,为玩家树立明确的“目标”,引导玩家发现和主动追求“挑战”,支持玩家寻找应对“挑战”的多种解法。
《地平线》采用单线驱动,将玩家体验集中到叙事上,使玩家更深入地“扮演”角色,同时将次级目标串联在教学内容中投放给玩家。
《环》采用多线驱动,从视觉引导、关卡设计、战斗设计等多个方面,为玩家设置丰富且具有强大吸引力的目标、鼓励玩家主动探索,同时投放了战斗相关的大量资源,使玩家在追求目标的过程中,频繁回到核心的战斗循环中来,因此内容耐玩性相比《地平线》有极大的优势。
文/Mellow
来源:腾讯游戏学堂
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