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首日Steam评论未破百,想把“友尽”搬到甲板的《同舟共济》为何食言了?

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发表于 2022-11-25 11:03:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
一艘小船,几个伙伴,大家携手克服重重障碍,将船完好无损地送向终点。

这就是“同舟共寄”,不对,是《同舟共济》(Ship of Fools)的全部内容。

11月23日,《同舟共济》在Steam上正式开售,按照官方所述,该作是一款航海合作类Roguelite游戏,几位玩家需要在甲板上收集材料,改装大炮,从而抵挡航线上诸多怪物的攻击,穿越奇怪的岛屿和狂风巨浪。

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虽然没有明确的人数限制,1-4人皆可参与,但《同舟共济》此方面设计并不是太灵活。正如越单薄直白的游戏,玩法上动刀的难度越大,为了保证游戏的可玩性,《同舟共济》不能触碰完整的玩法系统,只能修改怪物难度和数量,还是在考虑Roguelite后期足够爽快,能让玩家感受到明显提升的基础上,所以《同舟共济》在设计不同数量玩家的差异化上并不明显,致使1个人有些忙不过来,为此官方还为单人游戏装了一个自动炮;4个人虽有些混乱但打怪却是绰绰有余。

想要收获优良的体验,两个人最为适合。

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《同舟共济》的开发商是Fika Productions,一个来自加拿大的小工作室,这款产品也是他们的游戏处女作。

发行商则是Team17,一家成立于1990年,在发行领域多次献上优质产品的公司。对于此类合作氛围极浓的游戏,Team17发行过很多款,其中最出名的便是2016年上线的《Overcooked!》(胡闹厨房),初代截止目前评论破万,好评率达到了91%。两年之后,《Overcooked! 2》正式推出,更是收获了超过3万的评价,好评率达到90%。

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《Overcooked!》系列在国内也有相当多的受众,首先是大家一起做饭上菜的题材比较亲民,其次便是玩法设计中带着的那层混乱感觉,让大家沉浸在手忙脚乱、失误频频、争吵不断的欢声笑语中,这也是为何很多人称呼它为“分手厨房”的原因。

《同舟共济》也是一款合作游戏,只不过它的目的性更强,玩家在达成目的的时候没有太多碰撞,比如玩家们在拿炮弹进行攻击的时候,取炮弹-装填-攻击,整个流程完全可以独立完成,游戏不会从节奏出发给予玩家相互配合的硬性要求,而且很多流程并不繁琐。

《Overcooked!》中一道菜需要切各种食材、烹调、上菜、刷锅,这些流程最终为一个目的服务,而时间的压缩促使玩家要抓紧做手边的事情,这才是合作的关键。《同舟共济》中有很多个目的,而且过程简短,比如使用反弹还击怪物攻击、装填炮弹攻击怪物、找木板堵船漏水的地方等,这些流程没有对配合提出硬性要求,一个人也能短时间完成,这也是为何《同舟共济》的合作属性没有那么强。

当然,这并不意味着《同舟共济》是一款平庸的作品。

不能在地图上“我全都要”

《同舟共济》的玩法并不繁琐,它将Roguelite和清版的玩法设计,以一种抽象的形式,融入到了航海探险中。

整个的航海旅行就是与地图中的Boss碰面,说白了就是跑图闯关。游戏的地图是一张类似蜂窝状的结构平面,玩家只能选择跑到自己相邻的图上,不同的地图会引发不同的效果,有些地图官方比较贴心的画上了标记,还有一些地图只有玩家前往后方能知道效果。

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像是宝箱的效果是出现获得能力加持的装备,还有一些是道具,诸如让鸟类产蛋的时间减少一半的孵化器,需要放到船上来使用,还有诸多饰品,比如各式各样附着属性,或是增加暴击的触手,增加鱼叉伤害的钩子吊坠等,每个玩家最多可以带十个饰品。按照官方所述,游戏中共有100多件饰品和文物可供收集和组合。

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除此之外,玩家也能找到向拉斯特、布里尼这样的NPC收获指引,让游戏多一层故事加成。

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为了避免玩家的贪婪,向前一格之后,与之相邻的一排格子都会消失,消除回头路。但官方还是做了一个改动,让地图的上下相连,如果玩家走到底无需担心只能向前走的问题。诸多设计,就是保证玩家在宏观层面找到一条适合自己的发展线路,走到地图的最后,但这条路需要有所节制。

在距离玩家出发点最远的位置,就是该地图的Boss所在地。不过Boss虽然会傻傻地等在原地,但也在持续释放黑雾去侵蚀地图,如果走到黑雾地图中,玩家就会提前遇到Boss,这也是一种逼迫玩家快速向前,规避“我全都要”的一种手段。

疯狂输出,一个人也可以

进入一个场景后,游戏的清版内容便全盘托出。

玩家主要的活动都在河流中间的小船上进行,船舵虽然控制往哪里开,但是是地图的大方向,进入场景后,船会缓慢向前,无需操控方向,所以船舵其实就是跑图的开关。

船的两边各有两个放置炮筒的地方,船身上则是有三个放置装备的位置,玩家的炮管可以随意拆卸,放到任意一个便于击打怪物的位置,装备也是如此,但如果装备没有放到装备位,那么进入下一张图后就会消失。

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玩家要做的,就是清除所有怪物,拿到奖励,去下一个场景。怪物会毁坏船,也会让玩家掉血。玩家的攻击方式其一是挥动船桨进行普攻,也可以长时间按住普攻键,旋转船桨反弹怪物攻击。

游戏中同样有翻滚设计,可以躲避攻击,也能为移动加速,为了让翻滚更有用,作者还设计了一些小机关。

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另一种攻击方式便是借助大炮,玩家可以将炮筒放在船上的四个炮架上,从中间获取弹药进行装填,进行远程攻击。值得注意的是,玩家的一次装填可以有多发炮弹进行攻击,此设计也是在弱化装填的过程,让玩家更深刻地感受到战斗的乐趣。当然,也正是这种细小的设计,否定了游戏本身的合作属性,如果一颗炮弹只能攻击一次,那么玩家一定会想到让一个人去拿炮弹,另一个人去装填发射,当炮弹变多了,这种合作也就不重要了,毕竟玩家一次装填的时间损耗相比输出要短太多,所以自己拿炮弹这件事根本就没什么时间成本。

游戏中还设计了鱼叉,它的作用就是用来勾回杀怪或通关之后的战利品。

玩家提升自己的方式,就是获取装备、饰品等,给予一定的数值和属性加成,这些加成可能会作用到炮弹上,也可能作用到其他装备上。另外,游戏中玩家有机会获得像章鱼一样的货币,它可以购买相应的资源,比如金币或鱼叉的数量,或者为船只提供木板、货物底座等,为后续挑战保驾护航。

写在最后:

其实《同舟共济》是一款对玩家特别有吸引力的产品,值得一玩且很有创意,略显抽象的美漫画面,贯穿始终的轻合作设计,让航海变得抽象的表达,很多人会对他感兴趣,只是它缺乏让玩家下定决心去买单的点。

截至目前,《同舟共济》共收获218个评价,85%的好评,销量略显惨淡。

更关键的是,《同舟共济》还有一个硬伤,就是太短了。

Steam评论区有个人说的很形象,“朋友厕所便秘,我打同舟共济。他还没有出来,我已通关完毕。”简短的流程,会让很多人怀疑自己的70块钱花得值不值。

今年下半年,Team17迎来了一波游戏多连击,《同舟共济》只是其中之一,8月份难度极高的《记忆边境》,11月初同为Roguelite玩法的ARPG游戏《亡灵法师》,即将到来的横版动作射击游戏《魔骑少女》。不同风格,有优有劣,但没有哪款产品展现了较好的卖相。

很多人认为如今的Team17已经变了,变得爱追市场上的亮点、变得傲慢且不屑,尤其在今年2月,公开宣布要向“元宇宙”、“区块链”进军,发布《百战天虫》的NFT项目,尝试追赶“潮流”,随后在无数口诛笔伐中慌慌张张终止的一出闹剧之后,很多人开始重新审视这家老牌发行商是不是廉颇老矣。

仅从上述几款产品,我们很难去判断Team17发现优质独立游戏的嗅觉是否依然存在,但有一点可以肯定,管理层应该清楚,是公司无数员工的共同努力,才让Team17有了如今的地位,想要继续发展,重新审视与员工的关系才是当务之急,否则再折腾几次,可能它就不会再存在了。

文/毅然
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r9N1RYtWo3RZ8J4NIi32rg


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