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电子游戏类型之间叙事模式差异总结——以动作、卡牌扭蛋和角色扮演游戏为例

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发表于 2022-11-28 10:24:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、游戏叙事理论和背景简介

叙事(Narrative)指的是对于一系列相关联的事件进行表达和描述的行为。对于游戏的叙事而言,借用影视作品的理论可以将叙事拆分成故事(Story)和话语(Discourse)。简而言之,故事是事物的全貌,可以笼统地分为剧情和设定;而话语是事物中事件的排布方式。而叙述模式是指的带有某种目的、系统地呈现故事。游戏的叙事模式,大体可以分为线性叙事(Linear)和非线性叙事(Non-linear)。线性叙事代表一种按照时间顺序排布连贯表述故事的叙事手法;而非线性则相反。非线性叙事模式又能被分为单视角、多视角、环形、重复等多种模式。对于小说、影视而言,叙事贯穿了作品的始终。但对于电子游戏而言,叙事好比一次性筷子里附带的牙签,可有可无。

但毫无疑问的是,拥有叙事的电子游戏给游戏角色的目标与行为提供了依据、为玩家架设起动力框架并增添了代入感和沉浸感。而叙事借助电子游戏“交互”的特性而得到比起传统方式更加立体的展现。现在,电子游戏的发展也对叙事的要求逐步提高。下面,笔者将以动作游戏、卡牌扭蛋游戏和角色扮演类游戏为例,总结三种游戏类型在叙事模式的差异。

二、动作游戏

动作游戏(ACT),顾名思义,是一类以动作系统为游戏核心的游戏。ACT游戏的着重点是制作精良的战斗场面和战斗系统,而非养成、升级、转职等要素。玩家通过解锁新战斗技能、反复练习来提升游戏内角色的强度,以便获得更好的战斗评价。但相对应于复杂的操作和刺激的战斗,游戏的叙事部分随之孱弱。这类游戏的代表作为《战神》系列、《鬼泣》系列、《蓓优妮塔》系列和《忍者龙剑传》系列。虽然《战神》系列逐渐向动作角色扮演类游戏(ARPG)转型,但鉴于其不俗的战斗设计,笔者仍将其纳入讨论范围。

2.1 线性叙事配合战斗设置

ACT的游戏玩法特质决定了叙事需要简洁化,于是,便于玩家理解的线性叙事成为了首选。《战神》、《鬼泣》、《蓓优妮塔》这些作品不约而同地采用了线性叙事的模式。而这样叙事还有另外一个好处,即能够配合关卡设置和游玩目标进行叙事安排。

《鬼泣5》似乎采用了倒叙、插叙和多视角的手法,从尼禄、但丁和V三人的视角联合叙述了一个击败维吉尔的故事,而且故事一开始就让扮演尼禄的玩家与最终BOSS展开一场几乎必败的战斗。但抛却这些唬人的花样,随着主角深入魔树内部,弱小的怪物逐渐被更加棘手的敌人取代,故事的结局也似乎早已注定,《鬼泣5》本质上还是给人一种线性的体验。

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《鬼泣5》以三人视角展开

《战神4》,奎托斯在开场火葬亡妻后,遵照遗嘱和阿特柔斯一同狩猎,在这个过程中,关于亡灵、利维坦之斧的特性和各种用法依次得到展开,亡妻、父子两人的关系以及奎托斯对于阿特柔斯严苛与不常表露的慈爱一一得到呈现。在解决完几只亡灵杂兵、狩猎成功时,一只更强大的巨魔从天而降,给父子二人造成了不小麻烦。而这只巨魔在被击败后,阿特柔斯像应激反应一样地对着巨魔尸体猛砍,又引出了阿特柔斯的设定。而稍休整后,巴德尔的来临不仅仅带来了玩家初期游玩上的劲敌,更为巨人族与奥丁之间的恩怨埋下伏笔,促使父子离乡。

《蓓优妮塔3》似乎呈现出了环形的叙事结构,但事实上,开场被最终BOSS杀死的蓓优妮塔是平行世界的蓓优妮塔。.这不过是一个幌子,却又展现出一种宿命感。整个《蓓优妮塔》三部曲一以贯之地进行线性叙事。随着故事的进展,冲突逐渐从赫姆库鲁斯(人造人,本作作品中常见敌人的总称)转到最终BOSS上。一开始,蓓优妮塔使用着“真我本色”的四把手枪在低级敌人之间翩翩起舞;而后,随着大型敌人的登场,城市遭到破坏,而蓓优妮塔也召唤出巨大魔兽与之抗衡。接着,多个平行宇宙逐步崩坏、最终BOSS的真身浮出水面,与之相对应的是蓓优妮塔使用的武器、可召唤的魔兽、可装备的饰品以及可使用的技能也越来越多,所应对的敌人成阶梯形增强。直到最后一章中,当蓓优妮塔等人和最终BOSS之间的矛盾一触即发时,蓓优妮塔和玩家也做好了万全的准备。

2.2 强化图像和音效,边缘化文字

游戏中叙事工具主要有三种,文字、图像和音效。喜爱ACT游戏的玩家希望体验到更加爽快的动作表现,而不是冗长枯燥的文字表现。有相当一部分玩家认为“剧情”,即我们所说的叙事对于ACT游戏并不重要。但游戏的背景、角色和敌人的设定、主角所在的情景等都无时无刻地在ACT游玩过程中予以表现,这些主要的叙事部分疏远了传统的文字,而投向了图像和音效的怀抱。

图像作为叙事工具又可以拆分为环境、色彩、形象、动作、镜头和UI等要素。套用环境科学学中系统和环境的定义,环境在这里指的是游戏角色(主角、配角、敌人)以外的一切直观呈现事物,主要包含场景和道具。《战神4》中的飘雪、《蓓优妮塔2》中魔界怪异的植物和浮石、《鬼泣5》中的红色根瘤和灰暗植物躯体都在暗示着玩家角色的处境,以及可能发生感觉和状况。而色彩,具有某种象征性质地,也在无声地叙事。《战神4》中,无论是奎托斯返回居所时遇见背光的雅典娜幻象、亦或是搭乘升降梯从地下返回地面时奎托斯短暂地溶于黑暗、再或者是林中女巫的居所中充满了艳丽的色彩都将特定的剧情基调和人物内心活动潜移默化地向玩家渗透。形象、动作都是展现设定、情节的传统方法,在此不多赘述。

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背光的雅典娜象征着奎托斯不愿意面对的过去

而继承于影视的,镜头的叙事作用也不可小觑,《战神4》中反复使用了镜头语言来表现奎托斯对于阿特柔斯内敛而厚重的爱。在猎鹿时,阿特柔斯因为自己杀死了鹿而愧疚,视角转到两人背后聚焦于奎托斯抬起又放下的手掌;山体崩塌后,奎托斯挡下塌陷的重物,从阿特柔斯的视角看去,此刻的奎托斯就像是一位平凡而伟大的父亲一般,高大伟岸。《蓓优妮塔》似乎更喜欢凸现主角的性感和灵活,镜头的着重点总是聚焦于一些能够展现女性性感特质的身体部位。而前两作中结尾时,我们总能被蓓优妮塔的枪管怼脸,听她说出那句“Let’s dance, Boys!”类似地,《鬼泣》系列在但丁说出那句“Jackpot”的时候,镜头转到枪口处,子弹伴随着但丁玩味的表情,深化了但丁角色放浪不羁、炫酷的特点。

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奎托斯扛起倒塌的山体

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蓓优妮塔经典的“Let’s dance, boys!”

除此之外,事实上UI设计也在叙事。最经典的自然要属,当血条颜色改变时,敌人的攻击模式和形态也会发生改变这样一种设定。《鬼泣》和《战神4》中敌人的血条一般显示在敌人头顶,但一些精英怪物和BOSS的血条则会固定于屏幕下方的正中央,《蓓优妮塔》虽然将血条固定于右下方,但会根据敌人身份发生外观上的改变。

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《蓓优妮塔2》中敌人的血条设计

而在图像之余,音效会承担起更多指引的作用。笔者粗略地将音效分为背景音乐、提示音和角色声音三种。而角色声音继而可以分为描述、提示、暗示、个性化语言四种类型。描述类型的语言往往配合图像,而伴随着描述的则有提示和暗示。例如《战神4》中,阿特柔斯在一旁对周遭景物或者获得的道具进行描述,紧接着就会用问句或者陈述句来提示玩家对机关、谜语、武器的使用;而米密尔作为一个全知者,他会为主角描述过往的经历,提供或者暗示线索。而个性化语言则是展示设的主要阵地。即便是面对强大的敌人,但丁和蓓优妮塔总是喜欢说一些俏皮话,表现得云淡风轻、游刃有余;而奎托斯沉默寡言,即使是讲述自己最不愿意面对的往事时,依旧是泰然自若,俨然一副成熟稳重、饱经风霜的老父亲形象。至于背景音乐,它就像一副能够被听懂的颜料一样为游戏场面涂抹上合适的颜色。有时它庄严肃穆,溶于北欧的茫茫大雪之中;有时它华丽欢快,伴随着魔枪的子弹撕裂天使虚伪的面容;有时它又杂糅重金属和哥特风,刀光剑影之间,恶魔殒命。更进一步,音乐的转变和提示音似乎总是代表着剧情的发展达到了新的阶段或者角色内心活动的转折。

最后,那些文字像是补丁一般被打在ACT游戏的边角处。以《蓓优妮塔》为例,关于世界观、敌人、魔兽的设定都被一股脑地丢在物品栏的小册子里,视频和装备的描述也只有在详情页面中才能得到几行模糊的文字。至于换取武器的唱片更是缺乏介绍。这些都是组成这个虚拟世界的重要背景。虽然有一部分文字作为必要的指示会及时显示,例如《战神4》中在龙背上胖揍巴德尔的QTE提示,《蓓优妮塔》序章中左下角的攻击提示等。不过这些文字都成为了爽快战斗的“牺牲品”,终日待在阴暗的角落里,逐渐被人遗忘。

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《蓓优妮塔1》敌人图鉴示例

三、卡牌扭蛋游戏

卡牌扭蛋游戏(Gacha)常被称为“抽卡游戏”,指的是游戏中角色、装备甚至是换装都需要通过在奖池内进行抽奖获得的一种模式,且主要出现在手机游戏中。最早且成熟的Gacga应用实例可以追溯到《百万亚瑟王》系列。但Gacha游戏通常和诸如ACT、RPG等游戏类型组合。市面上常见的Gacha游戏有《原神》、《崩坏》、《明日方舟》、《命运冠位指定》、《战双帕弥什》、《舰队Collection》、《少女前线》、《碧蓝航线》、《战舰少女R》等。

3.1 珍珠串叙事模式为主

虽然市面上的Gacha游戏都暂时没有结局,我们不能笃定游戏采用的是分支型(Branching)的非线性叙事还是珍珠串(String of Pearls)的线性叙事。但就目前的情况而言,笔者更倾向于珍珠串叙事模式。诸多Gacha游戏都有明确的主线,如围绕某种稀缺资源争夺,或是为了实现某种计划。但在“限时活动”的存在下,Gacha游戏不得不从旁展开新的剧情。比如“覆潮之下”的剧情就是建立在斯卡蒂作为深海猎人和海嗣血脉的设定上。但无论支线剧情多么欢快或是悲伤,都无法影响到主线剧情的正剧性质。因此,从宏观上来看,Gacha游戏采用的是珍珠串类型的叙事模式。但在微观上,这个模式不是一成不变的,多个角色需要表现时自然就演变为多视角;而要像《明日方舟》第八章“怒号光明”一样展现塔露拉角色的演变,在现实和过往中不断闪回,则还需要采用双重时空的模式。

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《明日方舟》第八章剧情采用双重时空的非线性叙事模式

可是Gacha游戏希望得到平稳、长久的运营,更多的“珍珠”如何加入“珠串”也是非常重要的。这有两种方案,一是游戏需要更多的叙事完善虚拟世界,那么,游戏编剧可能在叙事中加入伏笔来暗示更多的剧情走向,例如《明日方舟》在干员幽灵鲨的设定里将其描述为具有双重人格,而在限时活动“愚人号”中也顺势退出了异格干员“归溟幽灵鲨”,并以此为核心人物创作了剧情。二是游戏需要更多玩法,而编剧需要为新玩法提供一个符合世界观的解释,例如《明日方舟》中的模组系统、保全演练和集成战略,《碧蓝航线》中的大型作战、《少女前线》的战区攻略玩法等。

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明日方舟保全派驻玩法

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覆潮之下限时活动

3.2 游戏内叙事多是通过文字进行

抛却缺少主线剧情的《舰队Collection》和《战舰少女R》来说,我们在游玩此类游戏时,最能直观感受到叙事的推进是在每一关卡之前的剧情片段之中。但对比主机和PC端上的游戏而言,移动端游戏为了保持其便捷性,会将叙事简化。拿《明日方舟》来说,在第一次进入关卡时,游戏会演示一段剧情,这段剧情的展示模式是“背景图+人物立绘+音效+文本”。这些人物立绘都是静态的,背景图和音效也有些简陋,就连音效都只有少数厂商的游戏才有全程配音,但唯有对话框中的文字在具体地提醒着玩家在这一段剧情中发生和解决的问题。当然,不止是剧情的展现方式,包括设定也是大量地通过文字展现。《明日方舟》中的干员档案与信物描述,《命运冠位指定》中英灵的个人档案、《原神》中角色故事。

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《明日方舟》剧情表现形式

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《明日方舟》干员档案

但似乎也有少数例外的,比如在《崩坏3RD》中部分使用和《原神》中频繁使用的如同影视一般的剧情展现方式,不仅有人物全语音,镜头语言也得到一定程度的运用。比起单纯的文字,富有感情的语音和精心设定的镜头总是更能夺人眼球。这是米哈游在利用新的叙事方式和其他Gacha游戏之间做出的区分。

3.3 游戏外叙事工具多样化

虽然笔者已经明确说明Gacha游戏的叙事工具主要是文字,但在游戏外,叙事工具却是种类繁多的。我们仍然以《明日方舟》这款在近年来爆火的游戏为例。在游戏之外,鹰角网络为游戏进行的叙事可不止是简单的“立绘+对话”的传统模式。从限时活动“火蓝之心”开始,几乎是每有限时活动、新主线和新角色的发布时,短专辑(EP)就会上线社交平台、视频网络和自己的音乐子公司,乌柯塔界限。每一首EP都是由专业的音乐人制作,且十分贴合当期活动的风格。笔者在ACT中已经表明音乐也是一种叙事的手段,且能够调动玩家情感。此外,官方的音乐会也有类似的作用。

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《明日方舟》短专辑

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《明日方舟》音乐会

在美术方面,有官方发布的轻松有趣的四格漫画和较为严肃的连载漫画,也有设定集来展现世界观和人物设计方面的内容,还有动画的形式来增进玩家对于游戏内容的理解,甚至还有一些特殊的周边(如周年庆线下体验店送的笔记本、限时活动“叙拉古人”限定数量的意大利语报纸)。

而且,还有一种重要的集成叙事手段——直播。在版本更新前或者重大活动前,游戏运营会披露之后的游戏内外的内容。直播一直以来被当做一种符合潮流的宣传手段,但事实上直播也会在短时间内对玩家进行大量且集中叙事,并为玩家设定预期。如充满意大利风味的“叙拉古人”宣传视频和意大利语的干员宣传视频都给玩家预设出活动背景,玩家会根据自己对于意大利的理解开始猜想期间可能发生的故事,并对新干员的人物形象有初步的判断。

3.4 叙事与角色捆绑

由于Gacha游戏的盈利点主要是玩家在卡池中抽取角色、道具等消耗的现实货币。因此,促进玩家对于卡池的付费意愿成为了提升游戏盈利的关键点。除了充满魅力的美术风格、游戏中的强度等,能从叙事方面谈及的策略就是“塑造出更具有吸引力的角色形象”。我们能被其中角色所吸引的还是角色的形象,其实用叙事的观点看,也就是角色的设定和与之相关的剧情。《明日方舟》在周年庆时推出的名为“浊心斯卡蒂”这一角色就是源自周年庆限时活动“覆潮之下”中的核心人物。活动剧情中,斯卡蒂为了失踪的同事只身前往盐风城挫败了深海教会的阴谋。而在角色设定方面,斯卡蒂一改在游戏初期中黑色披风配合巨剑的强大装束,换上了一套红绿相间的歌者服装,着实令人眼前一亮。不光如此,在干员档案中,我们还能在各种劝诱、描述的担忧言语中发觉,这位斯卡蒂已经不同于游戏初期的斯卡蒂,而是完全被名为“海嗣”的生物同化之后的斯卡蒂。加之浊心斯卡蒂的游戏强度优秀、堪称惊艳的动态立绘等因素,本次卡池的流水也来到了4.21亿人民币。

像浊心斯卡蒂这样的叙事与角色捆绑的例子在Gacha游戏中已经屡见不鲜,在某种程度上,叙事可以说是一次让玩家感受角色吸引力的绝佳机会。但这种形式也是存在一定的风险,如果角色塑造平庸甚至是不佳都有可能造成对玩家的吸引力下降(例如《明日方舟》中凯尔希令人琢磨不透的对话),又或者是角色在剧情和实际使用中表现得相去甚远则会引发玩家的不满(比如《原神》中初版钟离)。这些情况虽然也是由战斗、美术等联合造成,但确实可能进一步影响到游戏的运营(例如《解神者》)。

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《原神》中草神纳西妲与相关剧情也是一大作证

3.5 叙事的代入感是削弱的

在Gacha游戏中,玩家是什么角色?玩家的称呼有很多,指挥官、御主、博士、舰长、提督等等。但玩家在具体的剧情中又是什么角色?绝大多数情况下,玩家作为指挥型人物指派角色参与具体的计划中,而在这期间就像一台摄像机一样观察那些角色的行动。而在小说中,我们经常听到“视角”这个词,如果不强调代入感,小说是可以采用第三人称或者说上帝视角的叙事手法。Gacha游戏中采用的这种“旁观者”视角没有使玩家在交互上深入游戏剧情中,这毫无疑问是削减了玩家的代入感。当然,这也是由Gacha游戏的盈利模式决定的。

纵然,一些Gacha游戏意识到了这样的问题。比如,像《明日方舟》和《命运冠位指定》这两款游戏在观看剧情的过程中给玩家设置了对话选项,但这些选项还是无法影响游戏结局走向。还有游戏都会采用配音来营造角色和玩家的互动,或者制作符合游戏题材的UI界面等,但不可否认的是,玩家彷徨在叙事边缘。

四、角色扮演游戏

角色扮演游戏(RPG)是指玩家在游戏中扮演特定角色的一类游戏,角色可以是单人也可以是多人。但从广泛的角度而言,几乎所有游戏都带有RPG的要素。在此,我们严格限定,本文中讨论的RPG只限于玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情的一类游戏。从RPG的设计思路上来看,可以把RPG分为注重扮演感的日式RPG(JRPG)和注重代入感的美式RPG(CRPG)。JRPG的代表作有《最终幻想》系列、《伊苏》系列、《英雄传说》系列、《女神异闻录》系列、《勇者斗恶龙》系列等,而CRPG的代表作有《上古卷轴》系列、《博德之门》、《辐射》系列、《巫师》等。

4.1 叙事模式多以珠串和分支模式

JRPG和CRPG在叙事模式上有着明显的不同。JRPG更喜欢早早地设定好角色,并给出清晰而固定的脉络,随着支线的加入形成珍珠串的模式。例如《勇者斗恶龙11》的主角一开始就被预言为勇者,并在觉醒勇者之力后遵循使命拯救即将落入魔王手中的世界。《伊苏·起源》中男女主角来到地面就是为了完成寻找失踪女神的使命,挽救陷入魔兽攻击的伊苏。《女神异闻录5》中主角成立心之怪盗团,并借此修复周遭心灵扭曲的人。而CRPG更多采用分支型的叙事模式,让玩家去创造独属于自己的剧情和设定,比如《辐射》和《巫师3》。

但是,也有例外存在。最经典的自然是《黑暗之魂》和《艾尔登法环》。它们采用的是离散叙事(Diaporic Narrative)。这种叙事方式并不会给玩家设定清晰的剧情,而是在玩家的探索和游戏的边角处进行碎片化的叙事,让玩家自己构想剧情。这样留白的方式给足了玩家幻想的空间,也让不喜欢体验剧情的玩家能够更加畅快地游玩。

事实上,无论是哪种叙事模型都是为了各自的游戏设计思路服务的。JRPG希望玩家去体验人物的感情和经历,自然是以塑造角色为核心。而这一点也是被市面上大多数Gacha游戏所借鉴的。JRPG就像是传统的小说一样,留给玩家代入的空间是非常有限的。但从桌面角色扮演游戏(TRPG)诞生的CRPG则更强调的是自由度,角色的设定和经历是交由玩家书写的,因此需要提供大量的分支供以模拟不同玩家的游戏思路和个性,并借此促成最后的结局。CRPG就像是一次跑团,事先玩家需要撰写好人物背景、设定人物数值和个性,再将自己的角色投入具体的事件中。

4.2 叙事工具是不断进化的

如果有玩过早期的《伊苏》、《英雄传说》等游戏的玩家能很感觉到近些年来这些系列在叙事手段上的变迁。《伊苏1》中主角和NPC的交流只是通过简单的对话框实现的,而在《伊苏3》中开始加入角色对话配音,在重制版中又给人物添加简单的动作,并自《伊苏7》开始加入镜头语言。但诸如《最终幻想》系列的JRPG也紧随CRPG的更加追求影视上叙事手段运用。在CRPG中,诸如拥有各种华丽特效的CG、全流程语音、较为精细的画面等手段已经得到更加广泛的运用。这种由简至繁的发展过程似乎也是整个游戏行业的缩影。但我们同时也必须注意到,无论是哪种RPG,文字作为一种叙事工具,其地位也是不断被削弱的。只是文字对于部分游戏,特别是没有配音的游戏而言,是不得已为之的叙事工具。

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从《最终幻想1》到《最终幻想15》对话形式的演变

结语

笔者简单地分析了ACT、Gacha游戏和RPG三种游戏类型在叙事方面的一些差异,由于游戏设计思路、盈利目的等方面的侧重点不同,游戏的叙事模式和策略也有相应的差别。但RPG游戏作为一个涵盖广泛、且诞生时间较早的游戏类别,对于其他类型的游戏有着非同小可的借鉴意义。而至于未来的叙事发展方向,笔者认为叙事的模式必然是百花齐放的,但叙事的工具上,文字的地位将会面临更具有直接感官冲击的工具进一步的挑战。

参考资料:1.Exploration of Narrative Structure in Games for Story Creation, B. Dunfield, Carleton University, 2017
2.Player Interaction in Narrative Games: Structure and Narrative Progression Mechanics, E. Carstensdottir et al., Association for Computing Machinery, 23, 1-9, 2019, https://doi.org/10.1145/3337722.3337730
3.浅谈游戏的叙事结构设计, Calbee, 2019, https://indienova.com/indie-game-development/narrative-structure-design-of-game (访问时间:2022-11-20)

文/怣鸦
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