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作者:板斧。主业金融投资,兴趣聚焦游戏与设计,想写点好的、有意思的;欢迎来 http://markonreview.com/ 看看。
本文包含对《战神》系列部分作品、尤其是 2018 年《战神》和今年这部《战神 诸神黄昏》的完全剧透,请读者根据自身实际选择是否阅读。
2018 年,索尼第一方工作室 Santa Monica Studio 执掌的《战神(God of War)》系列在 PS4 平台推出新作,这部新作的故事接在 2010 年的《战神 III》之后,开发团队在工作室创意总监、系列资深主创 Cory Barlog 的带领下,在这部没有编号的续作中颠覆性地重塑了《战神》系列。
新《战神》中,核心主角奎托斯(Kratos)离开了其诞生的希腊神话体系,转而来到古挪威、开启了北欧神话背景下的全新冒险篇章,他在这片异乡安家落户、娶妻生子,但他渴求的平静日常并未持续太久,妻子菲(Faye)因故离世,还要求奎托斯将自己的骨灰从九界最高峰顶洒下,而以阿萨神族(Aesir)为主的敌人也接踵而至,奎托斯就这么与儿子阿特柔斯(Atreus)结伴展开了史诗般的冒险。与此同时,新《战神》还改革了战斗与谜题机制,从旧作的 ACT 转向更重数值、装备体系更复杂的 ARPG,使用第三人称越肩视角,大量引入了需要瞄准的掷斧攻击/解密动作,令新《战神》在视觉、操作等方面的体验都显著区别于旧作。
时隔 4 年,定名《战神 诸神黄昏(God of War Ragnarök)》的这部续作登陆 PS4、PS5 平台,将接着新《战神》故事的尾声,为我们呈现开发团队参考北欧神话设计的「诸神黄昏」大事件,也为奎托斯的北欧神话历险画上句号。考虑到两部「新纪元」《战神》的紧密关联,笔者首先游玩了一遍 2018 年的新《战神》,几乎刚好在《战神 诸神黄昏》解锁时完成了前作流程、第一时间开始游玩新作;在连贯体验了两部作品后,我个人认为,新《战神》尚可被视作一次特色明显的重启尝试,《战神 诸神黄昏》表现出的则是内容规模机械扩张、综合体验却加速倒车,令人大感失望。
再次提醒各位读者注意,下文将包含对上述两部北欧神话《战神》以及部分系列旧作的完全剧透,请酌情阅读。
新旧《战神》的过渡
1999 年,曾长年供职于索尼的 Allan Becker 牵头成立了 Santa Monica Studio,一开始就把工作室首部出品的发售平台确定为还未推向社会的 PS2;2001 年,开发团队迅速面向 PS2 平台推出了竞速游戏《Kinetica》,隔年就迅速展开了由 David Jaffe 主持、基于《Kinetica》所用引擎的新 IP 研发,最终在 2005 年正式推出了初代《战神》。当时,游戏主创团队在与 IGN、Eurogamer 等媒体访谈中解读过一些初代《战神》的创意来源(其中 Jaffe 的声量无疑是最大的),让我们可以更好理解系列的发展脉络:
- Jaffe 表示《战神》虽然是自己的点子,但也要重谢 Capcom,Capcom 推出的《鬼武者(Onimusha)》系列讲述了以明智左马介(秀满)为主角的架空历史魔幻故事,让 Jaffe 想到可以用希腊神话做类似的事情。
- 初代《战神》的核心游玩体验类似于《鬼泣(Devil May Cry)》式的战斗搭配上《ICO》式的场景互动解密。
- 创意团队希望《战神》实现让玩家「自由杀戮、释放内心狂野」的目标,由于重点在此,所以团队无意推出引人思考的、新意浓厚的玩法机制,而是重在维持游玩体验简明、畅快。
回顾历史,尽管希腊神话主题的《战神》三部曲后来两度换帅──Cory Barlog 主要执导第二部、Stig Asmussen 主要执导第三部(再后来的前传作品《战神:升天(God of War: Ascension)》其实也换了导演),《战神 III》最后的结局方式也没完全按照 Jaffe 个人最早的设想来,但后续作品确实都很好地延续了上面这些初代定下的基调,也赢得了市场的热烈响应:据索尼 2012 年披露的盖棺定论性质的销量数据,《战神》一、二、三部分别的全球销量高达 462 万、424 万、520 万,在它们所属的 PS2、PS3 平台均名列前茅,可以说,开发团队贯穿希腊神话篇《战神》「释放内心暴戾」的创作意图与系列粉丝产生了很强的共鸣。
2010 年的《战神 III》让奎托斯最终完成了对奥林匹斯诸神的复仇并自我了断,但索尼和 Santa Monica Studio 显然还没准备放任奎托斯被尘封进历史,2013 年他们推出了《战神》系列的主机平台新作──讲述奎托斯为众神「打工」十年的前传《战神:升天》,然而延续旧作基调的它并未引发多么积极的反响,倒是凸显了《战神》越发不可被忽视的「老态龙钟」。
新《战神》发售四个月后的 Devcom 2018 期间,执导了该作的 Cory Barlog 曾在其演讲中提到,索尼在《战神:升天》发售后做的一次「品牌健康度调研」显示玩家对《战神》系列的兴趣正处于衰减中,Barlog 还引用了其中令他难以忘怀的一段相关描述:「《战神》就像是我爸的肌肉车,《秘境探险)UNCHARTED)》则像是一台性感的迈凯伦跑车,而我想开的是后者。」Barlog 更进一步评论到,「显然,我们根本没有长大,所以我们需要改变」。
通过梳理 2018 年新《战神》诞生的背景,它背负的历史使命也就呼之欲出了:索尼和 Santa Monica Studio 需要奎托斯披挂上阵,《战神》应该以更现代的姿态回归市场,树立符合时代的口碑、重振系列荣光。
《战神》新系列的开端
承担新《战神》项目牵头重任的,是曾执导《战神 II》、已任 Santa Monica Studio 创意总监的 Cory Barlog,从 E3 2016 放出演示到 2018 年 Devcom 活动演讲,Barlog 在不同场合多次谈到一些支持他重塑《战神》系列的创意源泉:
- 上文已经提过,在《战神》三部曲把剧情坑填完、《战神:升天》「延寿」效果不及预期之后,索尼、Santa Monica Studio、市场达成了一定共识:诞生自「宣泄玩家内心的暴戾」理念的《战神》吸引力已在滑坡,要想赶上时代、赢回市场认可,这个 IP 就需要成长。
- 奎托斯的希腊神话故事可以被视作他人生的上一个篇章,现在是时候翻开新的一章,「体面」地告别过去;在考察过一些现实世界中的古代神话体系后,开发团队最终选定北欧神话体系作为新作的背景,因为他们觉得改编北欧神话的发挥空间更大。
- 在笔者看来,结合 E3 2016 期间 Barlog 围绕新《战神》实机演示片段的一段访谈、 2017 年他接受 Eurogamer 的相关采访等信息,可以总结出 Barlog 个人经历对调整《战神》系列风格的重大影响:距他上一次主导制作一部《战神》已经过去快 10 年,很多人、事都已变迁,而不管他自己有没有变,他看待世界的方式已经大不相同;尤其是他现在有了儿子,如何向儿子展现自己「人性(有缺陷)」的一面成为值得深思的重要问题;下一代也是 Barlog 自我审视的一面镜子,唤起了「要不要改变、如何改变」等话题;如何教育下一代、与他们好好相处,是他这个父亲肩上的重担……
- 核心主创个人的真情实感可能与奎托斯在游戏中的经历产生了共振,Barlog 大量谈到他对奎托斯家庭的理解:奎托斯的祖父克洛诺斯(Cronos)、父亲宙斯(Zeus)有你死我活的权力斗争,而宙斯又本能地害怕类似的父子争权在他与奎托斯之间上演,导演了奎托斯前半生的悲剧、又自作聪明地铸成了自我毁灭,而奎托斯显然害怕类似的家庭悲剧由自己延伸至阿特柔斯。
如此创作背景下,将故事舞台从古希腊移到古挪威的新《战神》横空出世。与过去的《战神》用三部曲讲完一个故事的做法类似,2018 年的新《战神》和 2022 年的《战神 诸神黄昏》实际上也是同一个史诗故事的前后两个章节,因此在「打头阵」的新《战神》中,Barlog 的那些试图改造本系列的手笔就首先得到了充分呈现。
Barlog 将新《战神》要带玩家体验的故事形容为奎托斯重启人生的关键机会,搬到一个全新而陌生的地方、开始全新的生活、追寻更美好的明天。该作的故事没有紧接着《战神 III》最后奎托斯的殒命时刻开讲,而是直接跳跃到了多年以后,映入玩家眼帘的是更沧桑、沉静的奎托斯,他有了一位已半人高的儿子阿特柔斯,还有过一位相敬如宾的妻子菲,而需要奎托斯做的第一件大事就是火化妻子的尸体,接下来的第二件大事就是在菲的指引下把骨灰带到九界最高的山峰、从山顶洒下。
新《战神》的游戏流程就在这么一个朴素的目标牵引下徐徐推进,奎托斯和阿特柔斯逢山开路、遇水架桥,一路结识各界盟友,应对阿萨神族的围追堵截。当父子俩历经波折,最终登上位于约顿海姆(Jötunheim)的九界最高峰时,两人终于获知了跑这一趟背后的重要内情:菲是巨人族群的一员,拥有强大预言能力的约顿海姆巨人早已预言到了奎托斯踏足这片大陆、奎托斯与菲结合、阿特柔斯出生、菲将会逝去、父子两人并肩冒险等未来的种种细节,巨人将预言制作成了峰顶的壁画,而被菲引导过来的父子俩最终看到了其中的内容。
根据 Barlog 的解说,为能聚焦于奎托斯、以更私人化的口吻讲故事,也为实现自己多年来的夙愿,Barlog 顶住内外压力,在新《战神》中践行了「一镜到底」的设计,除了少部分演出桥段外,镜头绝大多数时候都处在奎托斯的越肩位置,镜头偶有运动、但不会切换,始终能让玩家以一个贴近奎托斯的视角观察外部世界、体味他内心的思绪(个人猜测,可能出于多保留《战神》传统动作玩法的需要,镜头尽可能贴近主角但止步于「第一人称」前),相比旧作具有更强的沉浸感。基于对视角设计做重大调整的关键决定,新《战神》的动作机制也有相应的变化:玩家过去可能是俯瞰战场,如今则是踏踏实实地立于战场中央,敌人的压迫感、威胁度提升较大,而奎托斯与之搏杀的刺激感、技巧性也更上一层楼;改成越肩视角意味着玩家多了一个「瞄准」的动作,开发团队自然也没忘了这茬,在新《战神》中为奎托斯配备了一柄极具挪威本地特色的冰霜战斧「利维坦之斧(Levitan's Axe)」作主要武器,引入了一整套与投掷斧头有关的远程战斗技能,同步也增加了依赖掷斧动作的场景解谜,形成与旧《战神》差异化的一些趣味。
总体而言,各方都期待《战神》系列刮出一缕新风,而指导思想明确的新《战神》确实也较好回应了诉求,不仅拥有配得上主机性能的前沿视听表现,精神面貌也焕然一新。由于新《战神》是北欧神话篇的开头,因此与《战神 诸神黄昏》相比,新《战神》在推进剧情发展方面不会有太多压力,第一部不用把故事讲完、反倒是能选择慢慢铺陈(部分开发团队成员一开始以为又要做三部曲),所以它可以把重心放在更好解读奎托斯的内心、验证「重启」是否得人心、为续作指明方向等方面上。
迷茫的《战神 诸神黄昏》
上手新《战神》时,熟悉系列的玩家们应该不难发现,该作的流程已经不是过去那种酣畅淋漓杀敌闯关的味道了,Barlog 的一镜到底事无巨细地记录了奎托斯与阿特柔斯一路的相处,玩家不只是关注战斗、解谜,还被引导到见证奎托斯突破个人情感桎梏的全过程,父子俩从一开始的僵硬走向破冰、最后能相互理解,各自表现某种程度的成长,让玩家可以亲身体会父子相处、或能有所思考。
然而,《战神 诸神黄昏》总体似乎不再追求、或者没有能力追求这种娓娓道来的效果。围绕父子关系的探讨是主创团队灌注了真情实感、早就为新系列决定好的悠然的「开场白」,而《战神 诸神黄昏》被定位为北欧神话篇的终章,游戏标题里的「诸神黄昏」指明了本作必须以更高的情节密度讲完剩下的故事:奎托斯和阿特柔斯在前作最后杀死了光明之神巴德尔(Baldr),参照现实中的神话,这将引发声势浩大的「诸神黄昏」,而诸角色可能都将扮演自己在迎接「诸神黄昏」时命中注定的角色。《战神 诸神黄昏》需要呈现更多故事情节,想要更全面地展现九界各地的人和事,因此游戏世界规模、游戏时长都大幅增长,但遗憾的是,笔者没有看到探讨和表达的深度同步跟上,退步还较为明显。
体验不如新《战神》
《战神 诸神黄昏》中,开发团队将父子俩完成「抛洒菲的骨灰」这件大事后共同成长、抵达的共识做了口号式的归纳──「变得更好(Be better)」,这个口号在本作中的曝光度相当高,奎托斯、阿特柔斯亲身实践,并积极地向弗蕾亚(Freya)、索尔(Thor)等情绪负担沉重的角色释放信号,号召更多人加入这种自我救赎。
事实上,根据《战神 诸神黄昏》导演 Eric Williams 与 GamesRadar 的访谈,「变得更好」其实正是整个开发团队的格言,但是,秉持这种需要改变和成长、要比新《战神》做得更好的理念的开发者们,真的把《战神 诸神黄昏》变得更好了吗?在笔者看来,以新《战神》为标杆,《战神 诸神黄昏》不比前作更好。
通过梳理《战神》新系列核心创意团队近年的发言可以发现,他们在揣摩如何服务好玩家、抬升《战神》系列的商业成就等方面投入了巨大精力:Barlog 认为,只要能抓到机会,团队就可以让《战神》变得不一样、迎合时代的发展,他也希望《战神》可以做得更大、更开放,尽量收纳团队的创意,而非很容易地砍掉一些做好的内容;Williams 则谈到过,他们在新《战神》中设计的很多内容(比如奎托斯后期才能学到的一些高级战斗技巧)都没有被玩家充分玩到,团队应就此做出改进。或许是有这些尝试迎合市场的想法的影响,《战神 诸神黄昏》的容量膨胀,体验却停滞不前,笔者主要分享以下三方面的体会:
- 一是玩法设计堆砌。在开发团队当前的规划中,《战神》系列在本作之后可能就要暂别北欧神话体系的舞台了,因此《战神 诸神黄昏》自然成了展现团队心目中九界风采的「最后一舞」,团队也是毫不吝啬地在每个国度都安排了内容、要求或引导玩家到访,然而其中破坏体验的一大问题是,斯瓦塔尔法海姆(Svartalfheim)、亚尔夫海姆(Alfheim)、华纳海姆(Vanaheimr)等部分主线重要国度里都放置了大量支线性质内容,统一采用了「线性主线+小型沙盒区域支线」的模板,就个人感受而言,随流程推进,每新遇到一套「模板产物」,光是注意到即将进入沙盒区域就已经没有太多期待了,清掉这个区域就更累人了;更「画龙点睛」的是,开发团队还在谜题设计上搞了些新花样,前作被一些人嘲笑品种单一的飞斧解谜占比确有降低,代价则是新增了很多依赖魔法箭、需要多段交互的谜题,其操作繁琐度令人怀疑有些「为做而做」。此外,关于部分战斗技能很少被用到的问题,团队除了让奎托斯默认多掌握了一些上代后学的技能、一开始就能用链刃外,还「贴心」地引入了技能熟练度系统,利用 KPI 鼓励玩家历遍游戏内容。
- 二是流程前、后期节奏的高度反差。我不知道团队大多数人原以为北欧神话《战神》要做三部曲对制作的影响有多大,但宏观地看《战神 诸神黄昏》的故事,游戏前期的叙事节奏明显更接近上一代,玩家有很多时间跟着奎托斯、阿特柔斯摸索一些困境的解决方式(比如辗转多处去解救提尔),而到了后期,玩家会被主线剧情拖着辗转于各大国度,接受其他 NPC 输出的大量信息,而且是不断出现新的信息、必须马上消化,使玩家处于显著区别于前期的被动的状态,随「诸神黄昏」事件走向高潮,疲于奔命更甚;或者玩家也可以选择去另一边──沙盒规模愈发惊人的支线──「调剂」一下。
- 三是塞进各种话题却缺乏探讨。或许是为令《战神》更好地融入当下生活、给人一种成熟的印象,或者是为了迎合玩家多元价值观诉求,《战神 诸神黄昏》囊括了很多时髦的话题,比如:在华纳海姆,我们能倾听弗蕾雅讲述与奥丁(Odin)曾经的婚姻关系;在米德加尔特(Midgard),我们能在彩虹色的篝火边触发一条记述同性之爱的收集支线;在亚尔夫海姆,我们可以从光、暗精灵对弗雷(Frey)的崇拜中琢磨一些人性,帮助两只哈弗古法脱困、看他们诞下满天星辰般的后代;在斯瓦塔尔法海姆,我们能看到奥丁奴役矮人、为了自己的发展不惜破坏别人环境等形成的后果……从游戏设计的事件中我们能看到女权主义、父权制、亲子关系、同性恋、乌合之众、ESG、少数族裔、殖民地等各种话题的身影,这本无可厚非,其中部分话题的演绎也让笔者有所触动(尤其是密米尔释放湖上的巨兽未果、精灵愿为从天而降的弗雷维持和平两个难以忘怀的段落),然而《战神 诸神黄昏》总体对这些话题只是浅尝辄止(最多也就是给一点稍后可能多加探讨的预期),游戏简要覆盖这些话题,止步于传递支持和关切,它们与北欧神话主题貌合神离,强行植入该世界观的痕迹严重(在古挪威讨论 ESG 概念的东西吗?),且缺乏对相关任务事件细节的呈现,对于有需要的话题,既没有追溯缘由、也没有讨论解法,几乎没有深度也没有态度。随着喧哗的主线落下帷幕,这些话题很难再激起玩家内心的波澜。
表达的缺位
有了以上讨论,我们就可以进一步指出,《战神 诸神黄昏》虽然能让玩家在结束游戏后牢记振聋发聩的「Be better」,但在空洞的口号之外,本作其实缺乏真正的表达。
「变得更好」是《战神 诸神黄昏》摆在台面上、贯穿始终的一个核心主题,我想正在阅读本文的读者应该会同意,主动萌发并自愿全力以赴的「变得更好」要远远好过被别人灌输或左右的「变得更好」──后者到底是不是变好可能都要打个问号,但《战神 诸神黄昏》让它仅仅流于口号式地倡导。
一方面,越接近游戏尾声,「变得更好」的出现频率就越来越高,但对玩家心灵的冲击力却越来越弱。
笔者很清晰地记得,奎托斯在阿斯加德(Asgard)城墙根下向阿特柔斯承认错误并说「Today, we will be better」,转眼到城里跟索尔大战一番,奎托斯又熟练地用「Be better」尝试感化索尔。但是,喊「Be better」的声音愈发洪亮,其效用可能也愈发廉价,因为「变得更好」并不是一个对大众陌生的概念,倒是真正的「更好」是什么、怎么做才能「更好」、做到「更好」存在怎样的限制等等话题更有探讨价值,但《战神 诸神黄昏》没有涉及太多更深层次的东西,它最终只是把扩音器抵在玩家们的耳畔播送「Be better」,并展示一些已经「变得更好」的好处、拒绝「变得更好」的坏处。
同时,由于本作涉及的话题众多,「变得更好」虽然占据了压轴位置,带给笔者的冲击却不如一些早期的次重要桥段,比如整部游戏给笔者留下最深刻印象的斯瓦塔尔法海姆「锁链之重」支线任务:该任务是奎托斯受密米尔委托,释放密米尔多年前拴在湖中央、变成小岛的巨兽,我提前清掉了巨兽身上(岛上)的所有收集品,以防解除锁链后巨兽直接离开,没想到解决三处锁链、再开船到兽首端鼓励其离开后,巨兽都不会离开,只留无法修正错误的密米尔、贪心掠夺的我在风中凌乱;这个任务采取了一种游戏体裁特别擅长的与玩家交流的方式,即用玩家预期外的反馈冲击玩家的思绪,容易深入到玩家的内心,与后期不讲任何技巧的大喇叭喊话形成鲜明对比,在我看来,「锁链之重」这种差强人意的设计都比大声疾呼「Be better」更有表达。
另一方面,我认为本作在表意方面存在严重的自我矛盾,我认为尤其体现在以下例子中:
一是对「命运」话题的低俗运用。首先在技术层面,令人费解的是,开发团队始终没有放弃描绘「命中注定」的强大能量,拉着主角一行在「要不要、有没有打破宿命」的分界线上左右横跳,制造一些剧情反转,当玩家可能以为「Be better」已经帮助奎托斯、阿特柔斯改变了世界线时,开发团队居然在主线故事最后一刻借安格尔波达(Angrboda)之手又指给玩家们一幅预言画,提示玩家奎托斯仍处在命运的精心设计之中。而脱离技术层面看,「命运」本身是一个严肃、已经被反复探究过的话题,但《战神 诸神黄昏》只是简单将「命运」作为一种讲故事的道具,也许仅仅是为了多制造剧情反转,显得非常低俗。尤其,本作还是北欧神话的改编作品,与北欧神话本身对「命运」的理解相比,《战神 诸神黄昏》堪称标准意义上的班门弄斧。
二是将矛盾极度简化。在主角一行看来,邪恶的奥丁与其统领的阿斯加德就是九界一切恶劣问题的根源,本作在改编「诸神黄昏」大战时也有意将毁灭只赐予了和奥丁和阿斯加德。开发团队本有机会认真构建复杂而真实的矛盾,再去探讨一些解决方法,让《战神 诸神黄昏》与每个玩家的思绪紧密相连,但很遗憾,他们没有去走这条艰辛的路,而是简单地把奥丁做成一个承载九界之恶的「垃圾桶」,再让主角们通过打倒他来歌颂「光明面的胜利」,这种极度简化的矛盾塑造甚至让「变得更好」的口号产生一些消极意义:我们真的已经足够了解这个一心想要拼齐面具的老头了吗,他追求的那个面具到底代表的是什么东西?我们在对奥丁不够了解的前提下,做出将他毁灭的裁决,真的是一种「变得更好」吗?现在我们可能也不得而知了,开发团队做没做、想没想可能都是个问题。
以上这些只是我在《战神 诸神黄昏》感触较深的一些负面例子,它们与其他叙事上的硬伤一道,让我不禁质疑开发团队有没有搞清楚到底要表达什么,倒是在引入时髦又安全的话题同时,遵从了一些制作商业作品的「技术规律」,比如把主线支线交织,足额安排情感爆发点、剧情反转点等等。
这是一部能让人「变得更好」的作品吗?
而在探讨过「本作相比新《战神》没能做得更好」「本作在‘变得更好’口号外缺乏真正的表达」两个关键问题后,我想《战神 诸神黄昏》还有一个更重要的问题:这么一款游戏到底能不能让玩它的人「变得更好」?
在我看来,《战神 诸神黄昏》囊括了诸多当下流行的话题、剔除了一些过时的话题(你猜「释放野性本能」去哪儿了),想要披上「有表达」的外衣,但它的内核是空洞的,它并没有触及人们的心灵,它想成为一款风靡整个市场的流行大作──这也正是索尼与 Santa Monica Studio 最开始搬出新《战神》的核心目的之一。但是,既然本作将「变得更好」作为核心论点,笔者就想对它向玩家的喊话做出回应。
现在的时间已经是 2022 年尾,在《战神 诸神黄昏》孵化的这几年里,外面的世界已经发生了巨变,无论海内海外,人们都已经在生活中经历了各种夸张的来回反转、面对过各种让人措手不及的状况,生活本已艰难、匪夷所思、令人疲惫。在这个关头,在《战神 诸神黄昏》这种作品的刺激下分泌一些多巴胺、感受一些粗制滥造的满足,或者在游戏中领略一些「命运的反转」,真的能鼓励人「做得更好」吗?
《战神 诸神黄昏》希望用「Be better」这种朴素且永远正确的口号说动我们,但事实上,本作的声量远远小于在这个时代闪闪发亮的其他一些游戏作品,更不如真实生活本身;在当代生活中,我们更需要的可能是更有表达、充满力量的作品,把人们联系在一起、度过艰难的时光。
这么来看,游玩《战神 诸神黄昏》带来的那种疲劳感可能不仅源于设计中的硬伤、相当长的游戏时间,还因为他在表达上的虚无,让不少人在完成游戏以后深感失望。虽然新《战神》本是为了让系列成长、追赶时代而生的,但《战神 诸神黄昏》无疑已经与时代又拉开了差距,令人唏嘘、遗憾。
结语
坦率地说,玩新《战神》的时候,我感觉总体还是能让人对后续作品有所期待,当时很难想到对《战神 诸神黄昏》的评价会如此的负面,但这其实是两部高度关联、需要整体看待的作品,对新《战神》的相对好评是因为它只是整个故事的序幕,涉及的故事情节少、对父子关系的生动刻画多、留给玩家品味的时间比较长,进入《战神 诸神黄昏》的北欧篇故事主体,开发团队缺乏表达的硬伤才无处可藏。
站在全行业的视角,如果类似《战神 诸神黄昏》这样耗费巨大人力物力、徒有其表的作品继续收获赞誉,对游戏行业可能不是一件好事,因为这样的作品只是靠装得很成熟,就可能换回「游戏行业在走向成熟」的赞许。从新《战神》系列这个例子来看,开发团队确实在主动追求成长,但光有「假正经」是不够的,因为《战神 诸神黄昏》又「不小心」落后时代了。期待游戏行业能有更多创作者深入现实生活,用作品让我们成为更好的人。
文/板斧
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