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一文窥见『游戏数值』规划步骤

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发表于 2022-12-15 10:03:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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首发“游戏设计理论”公众号

引言

本文简单讲讲数值规划的流程和方法,算是一篇简单的教学文章。

做数值规划,是设计流程中的第四步目标规划的一部分,是核心机制已经确定之后的事。或者说需要结合核心机制互相调整,确定了核心机制之后才能确定数值该如何规划和设计。

本文还是以《Infinitode 2》为例,以我的方法做数值规划,不代表原作者就是这么做的。

可以把数值工作分成三个部分,分别是规划、设计、计算填表,下面开始详细介绍。

规划

做数值类游戏,数值规划的真正目的是营造游戏的节奏感。

一般规模比较大的游戏,都会有几条养成线和玩法线,每条线又有几个节点。这些线之间、点之间互相有很强的影响。

规划就相当于把这些点和线放在最“优雅”的位置上,让整个游戏玩起来很顺畅、舒适。

同时数值规划需要通盘考虑整个游戏首版本加N个迭代版本的内容量,以及数值结构能支持版本“无限迭代”。

规划有个原则,就是耦合度高的系统、玩法需要通盘规划,耦合度低的可以慢慢规划。比如技能效果间的耦合度很高,涉及技能的养成就要优先通盘设计。

接下来按顺序逐个介绍我自己对《Infinitode 2》 的规划过程。

整体规划

规划一定是自上而下的,整体规划就是考虑游戏每个阶段的节奏变化。

比如前期关卡、敌人、塔需要营造的体验,中期加入矿机、技能的体验,后期所有功能全开的平淡期的体验。

还要配合养成节奏,什么时候需要让玩家有什么样的属性,这样的属性大概在关卡中能有什么体验。

整体规划主要是规划各个时期的大致体验,其实跟单个模块的规划基本是同步进行的,只不过必须得有“整体”的概念,知道这个游戏大概是玩什么、怎么玩、什么时候玩。

整个游戏的规划和设计都应该是为达到预期的体验服务的。

规划塔

既然是塔防游戏,就要先确定几个塔足够策略体验的内容量。即满足游戏核心玩法的策略深度和广度,还有养成的深度和广度。

因为策略需要目标,这就是数值规划之前必须要确定核心玩法的原因。

《Infinitode 2》的核心机制已经确定,目标是挖矿,深度理论上是无限,广度通过塔、矿机、技能、芯片实现。

深度既然已经确定,深度上能控制的就是敌人的种类、密度、间隔,属于关卡设计的范畴。

所以需要规划的就是提供策略广度的几个要素在整个游戏寿命中的变化。

其中最重要的就是塔。也就是要规划塔在整个游戏生命周期对核心玩法节奏的影响、养成的节奏、迭代更新的方法。

比如前期突出“攻击力”的影响,塔的攻击方式就要简单,中期要引入策略性,就要考虑加入技能的变化或新塔的攻击特性。

规划敌人

整个关卡是设计者为玩家出的题目,敌人则是其中的“题干”。敌人需要成为玩家选择塔的最大影响力,至少在大部分时间如此。

所以需要通过敌人的特性来诱导玩家选择正确的塔,做出正确的决策,其它设计都是次要策略。

那么就要和塔、技能、路线一起通盘考虑:敌人的种类需要满足策略变化需求、敌人的特性需要玩家能对特定塔有需求、地形对敌人移动速度和方式的影响。

当然这都是设计阶段的工作,但需要提前想好大概需要多少种,和如何针对这个阶段的塔形成需求。

规划关卡

关卡规划就是规划整个游戏生命周期需要多少关卡,以及每个章节、每个关卡的设计目的,以及想清楚为什么要达到这样的目的。

这些局部的设计目的如何体现出整个游戏的体验,保持游戏整体体验基本一致。

规划矿机

矿机是挖矿的必须工具,需要规划总共几个等级,开放节奏如何,同时需要匹配消耗对应矿的养成点的养成节奏。

即同时需要规划总共有几种矿,以及这些矿在什么等级的养成点开始消耗和消耗节奏。

规划养成

养成也是跟塔、矿机、技能这些同步进行的,只不过必须先把整体体验确定,再确定塔、矿机、技能的种类,才能规划养成所需的时间、资源。

主线是塔的变化,技能、关卡等设计都要围绕每个阶段塔的状态去设计。

设计

这一步就是具体的数值、技能、属性设计了。

为了达到规划的目的,不同时期的数值成长速度、属性种类、技能策略、短期追求目标、情绪爆点等等,都是在这个阶段通过具体的设计实现的。

设计是比较考验设计者对人性的理解深度的,因为设计的目的就是为了能影响玩家的情绪,进而影响行为。

所以必须有足够丰富的技巧去达成目的,这就需要广度积累,把各个领域的技巧转化成游戏设计的技巧。

“设计”是个非常大的话题,本文不广泛展开了。

下面举几个《Infinitode 2》的设计例子。

天赋树

天赋树是整个游戏的养成核心系统,设计好天赋树基本就设计好整个游戏的养成了。

它的天赋树分成了三部分,每部分功能不一样,消耗的材料也不完全一样。有种强行揉在一起的感觉,有点不协调。

作为一个小型游戏这样设计问题不大,如果是大型游戏功能多起来就会很违和。

单说它的塔养成部分,设计好的一点是分层分得很好,正常模式的级别不多,很容易就能养满,且天赋点层层递进。

先由必点的等级上限、攻击力开始,再递进到性价比极高的星星天赋点,且只能点一次。再逐步发散到其它次要属性如攻速、范围、旋转速度、价格等。最后延伸到更边缘的技能属性加成。

普通模式点完之后还能开启无尽模式的养成,天赋的等级上限提高很多倍,并且需要无尽模式特有的掉落道具。

同时难度和掉率都可以养成,在进入无尽模式后又开启了一条“提升效率-提升实力”的互相迭代进步的过程。

整个塔养成部分的天赋属性拆分得好,这是设计的第一步。然后等级拆分得好,数值大小也比较合理,这是第二步。最后有主次,节奏很好。

整个养成体验基本一直有目标,且目标通过性价比控制一直在变。必须要亲身体验才能感觉到,如果想体会还是建议自己玩玩。

塔的设计

《Infinitode 2》中塔的设计是个亮点。

它每个塔的机制都完全不同,虽然因为数值游戏,不可避免的有一定替代性,但设计还是挺有意思的。

个人认为设计最好的塔是狙击塔,它完美的完成了过渡的使命。狙击塔是前期必备的塔之一,但在后期作用慢慢减弱。

这个塔有旋转速度的属性,必须旋转到目标方向才能开始瞄准、射击,旋转和瞄准都需要时间,这个时间可以通过养成缩短。

前期的橙方块怪物非常多,狙击塔的作用就非常大,玩家的目标就非常明确——养成狙击塔。

常规的攻击、等级要养成,旋转速度和瞄准速度同样非常重要,这就让玩家深刻体会到这两个属性的价值,完成了一次深刻的属性策略教学。

它的技能设计则中规中矩,没有太大亮点,否则后期也不会被替代了。

毒液塔则相反,前期作用不大,后期由于超强的必杀技,让这个塔成为必练的塔之一。

敌人的设计

为了让大部分塔有用,设计者也是绞尽脑汁。

作者后加入了一种敌人“Light”,它的特性是被一种塔攻击到后6秒内减免75%这种塔的伤害,其它种类的塔伤害不变。

也就是说同一个区域至少要2种塔才能顺利的击杀这种敌人,不像其它敌人,一种塔就足够。

加上一个关卡中有很多种敌人,后期的关卡需要造多种塔才能守住更多波。

计算和填表

这部分就是执行工作了,也是比较“痛苦”的一步,因为是比较重复枯燥的工作。

不过可以通过一些方式简化填表和计算工作量,下面就介绍一下我设计数值表的思路。

数值策划要有三张表:参数表、模型表、计算表。当然这里不是说每个表就一个Sheet页,后两个表一般会有多个Sheet页。

参数表

参数表就是放一些固定的参数,类似程序的“全局变量”。例如等级上限、最大上阵角色数、品质划分等固定的数值放在一张表里,只要用到这个值就索引它,不要在多个计算表里都存在这个参数。

这是做全表联动的基本前提,也是数值策划的基本功。

模型表

第二张表是模型表,数值建模就是放在这类表中。模型表是综合所有模块的数值汇总后的表,这类表可以看到整个游戏的数值全貌。

一般数值游戏都需要每日等级变化、每级的属性变化、不同水平玩家在不同阶段的属性这三张表,前两张一定是分开的,不同水平玩家的数据可以跟前两张表合在一起。

模型表是整个数值表中复杂度最高的一张表,需要一些数学功底和对公式的熟练掌握,才能把各个模块的数据引用到一张Sheet页中。

建模的时候有一些基本原则。

一个是不能遗漏任何数值,即使某个一次性奖励1金币,也要统计到模型中,即不能有遗漏产生的误差。

第二个是模拟得足够细致,每天、每级的变化都要有,且数值要具体,不能是一个范围。虽然实际玩家行为会形成正态分布或幂律分布,但计算的时候需要有明确的数值做指导。

第三个是设定好边界值,很多数值是不能超过一定范围的,如果模型表发现某个数值超过了边界,就要调整,并且要预留好拓展用的数值空间。

比较难的是还要给运营留出做运营活动的空间,这部分只能凭经验控制,活动力度可能会因为各种意外做调整。

计算表

第三张表是每个系统模块的独立计算结果,每个模块都要有自己独立的Sheet页,以方便计算引用。

具体的数值设计也是在这类表中完成的。

三张表做完后,就可以通过参数表微调曲线,在计算表中完成具体的设计,最后在模型表中看整体数值是不是符合预期。

填表

最终需要生成能直接填到程序用的配置表中的数据格式,不复杂的话在计算表中就能用EXCEL的公式做自动生成的填表数据。

如果游戏规模比较大,就需要做一个专门的“导表工具”,读取计算表中的数据,在导表工具中生成配置表的格式,用VBA自动生成配置表放在程序指定的文件夹中。

与他人合作

数值游戏的数值规划和设计的大体步骤就这些。

过程中不可避免的需要跟系统策划一起配合设计,既要满足系统的需求,又要满足数值的需求,但最终还是要满足玩家对“好玩”的需求。

此时如果数值和系统有分歧,就需要以游戏的整体目标为标准,谁对听谁的。

数值游戏一般是由数值主导,因为数值需要把控整体养成节奏。玩法类游戏则是系统主导,因为好不好玩取决于玩法设计,数值相对次要。

此外数值跟程序的配合最多,因为表结构需要跟程序一起确定。一般来说表结构是数值策划搭建的,但如果程序搭建表结构的水平比较高,也可以让程序做。

表结构和格式看程序的实力,可繁可简。

总结

大部分长线运营的游戏,数值都是最重要的部分,因为数值能决定游戏的平衡性、耐玩性、成长感。

要想做好数值,一开始就要做好规划,然后慢慢迭代规划跟具体设计之间的协调问题,让整体达到最优。

如果开始没做好规划,后期很容易跑偏或者直接乱套。

数值的难点在设计上,因为“数值体验”不是肉眼可见的,它需要对情绪非常敏感的人才能把握好。

好数值在局部数值体验和整体数值节奏的设计上必须要有非常敏锐的感觉。

很多时候招聘要求数值策划“对数字敏感”,有些人会理解成算数算得又快又准,其实精确的描述应该是“对数值变化引起的体验变化敏感”。

数值是做长线运营游戏必备的技能,任何岗位都需要懂,希望本文能有所帮助。

文/世界是流动的
来源:游戏设计理论

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