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以下文章来源于网易雷火艺术中心 ,作者雷火艺术中心
我们在聊动作游戏的时候,经常会聊到打击感这个词。
什么是打击感?我觉得,打击感的本质,就是通过强调和夸张,以凸显“击中”这一物理事件。在击中的瞬间,让玩家感受到攻击的力度、方向、后果,以及给予玩家的即时反馈等。
所以,其实也不是只有在动作游戏的范畴里才会有打击感这一含义。如下图的音游,每一次的点击都给予了玩家很好的反馈,让玩家能够明显地得知自己成功击打了音符,并且能够和音乐很好地配合上。这不也是一种看起来很爽的打击感吗?
雷亚游戏-《Cytus》
打击感这个东西比较“玄学”,想要做到极致,往往需要死抠细节,做很多细微的调整,还需要很多年的研究和积累。我在这里就总结一些比较简单方便的小技巧,掌握了这些方法,就能快速让你游戏里的打击感提升一个等级。
一、震屏
所谓震屏,其实就是摄像机的震动。无论是用来强化打击感,还是体现出物品的重量,都可以使用到震动摄像机这个技巧。
镜头震动的方式不同,也会有不一样的效果。比如,射击游戏会通过不同幅度的震屏来模拟不同枪械的后坐力,以此来区分打击感的细节;而角色被武器击中时的震动,则可以用来强化伤害和命中效果。
使用震屏这种技巧,有三点可以注意的地方:第一,必须根据当前技能攻击的方向来做震动的方向;第二,根据玩家攻击技能的伤害量或者武器的不同,来决定震动的幅度;第三,虽然摄像机在震动,但是UI不能跟着一起震,否则可能会影响信息的传达。
范例1:击中后添加震动的对比。
《逆水寒》
添加了摄像机的震动之后,命中反馈的感觉明显增强了。
范例2:模拟不同武器后坐力的镜头抖动。
范例3:也可以利用震屏来表现攻击生效后的威力和真实的冲击力。
可以看到在爆炸时加入震屏之后,明显提高了给玩家带来的冲击力和伤害感,符合了给人的预期。
范例4:在缓冲的地方添加抖动,比如奎爷在接斧头的时候就设计了0.1秒的镜头震动,让玩家更能感受到斧头的冲击感。
圣莫妮卡-《战神4》
范例5:使晃动幅度和频率与攻击的伤害建立起来联系。下面是幅度小频率高的晃动,和幅度大频率小的晃动的对比。
《逆水寒》
二、增加命中效果
既然是提高打击感,那么增强或者丰富受击的感觉,也可以起到作用。
所谓受击,就是力改变物体的状态,使玩家能够感受到力的存在,比如场景的破坏,以及角色的击飞、浮空、吹飞、击倒、格挡等等。
遇到大型怪物不适合用大幅度的受击动作,也可以采用局部受击的方式,让玩家确确实实地感受到攻击所产生的冲击力,让他们意识到自己的攻击是真实且有用的。
另外,增加攻击特效范围和受击的特效,也能让攻击动作更具备辨识度。有的时候,游戏的攻击动作可能是非常小的,因此我们可以用特效来强化视觉效果,以弥补攻击范围看上去的不足。一般我们会采用放射状的特效,而非圆形的。因为圆形缺少了方向感,会减弱玩家对于力的感受。
范例1:场景破坏
游戏科学-《黑神话:悟空》
范例2:角色受击
范例3:局部受击
Fromsoftware-《黑暗之魂》
范例4:增加特效
卡普空-《鬼泣》
三、卡肉
卡肉是游戏中常见的一种技巧,是指动作在打到物体的时候停顿冻结画面的那种效果,用于模拟现实世界中打到敌人的瞬间受到的一股反作用力所造成的停滞感。通过这种手法来增加打击的反馈,可以非常显著地提升招式的力量感。当然,所谓的停顿也不是指画面完全的一动不动,而是会有特效动画和小幅度的镜头晃动以及人物的晃动。
至于卡肉的时间,可以根据命中不同的部位、武器的锋利程度和动作的力量程度不同来决定。此外,如果是用在大招或者必杀等环节,可以把卡肉的时间拉长一点,提高感官的刺激,同时也可以使用慢镜头的技巧。
不过需要注意,如果是特别锋利的武器,或者那种快节奏的打击,就不要使用卡肉的技巧了,这会影响到战斗的流畅度。如《鬼泣》、《忍龙》这样的快节奏ACT,如果卡肉太多,反而会起到反作用。
范例1:格斗游戏中,长时间的卡肉不仅会提升力量感,而且也给了玩家更多连招的反应时间,能让他们更清楚自己是否命中了对手。
卡普空-《街头霸王5》
范例2:用超长的卡肉让终结技的演出视觉刺激拉满。
卡普空-《街头霸王5》
范例3:根据武器和受击部位的不同来调整卡肉的时间,一些受击部位较为软的地方,出血特效和卡肉时间可以相对增加,而攻击坚硬的地方则可以加入一些弹刀的感觉。
卡普空-《怪物猎人》
范例4:《战神4》的卡肉效果。奎爷的武器命中敌人之后,斧头会挂在怪物的身上。而奎爷的攻击还会继续运动下去,手臂达到一定幅度后斧子才会离开。
圣莫妮卡-《战神4》
范例5:运用卡肉和镜头抖动两种技巧一起增加打击感。
Sloclap-《师父》
范例6:局部定帧,不代表整个画面完全不动。
《逆水寒》
范例7:卡肉与不卡肉的直观对比
Arc System Works-《罪恶装备》
四、动作上的夸张
第一种是节奏上的夸张:保留一些必要的过渡帧,然后压缩过渡动画的时间,把这些时间都给到角色做准备动作的时候,然后一瞬间爆发出来,用这种方法来夸张动作的力度、速度和破坏力,给到玩家最直接的感官刺激。
《任天堂全明星大乱斗》中小麦克的蓄力拳
第二种是数字的夸张:在MMORPG中,角色在画面中的占比通常较小,而华丽特效的占比比较大,往往会覆盖角色受击时的状态。所以,伤害数字往往会替代角色,成为受击物体。而数字的出现和消失,则成为状态改变本身,而且数字的大小也能比较直观地展现伤害。
SE-《最终幻想》
攻击所产生的伤害数字,一般是直接在敌人的头上冒。但是也有那种固定在一个地方,比方说右上角,有一个累积伤害的数字。这个累积数字配合动效的视觉效果,也能带来打击过程中的视觉刺激。
还有一类数字,它不是伤害,而是Hit数,也称作连击数,大多出现在强调动作属性的游戏里。一般连击数达到一定的数目之后,会给一定的奖励。那随着连击命中的增加,奖励也越来越丰厚,这样也会引起玩家接连不断的攻击欲望,从而带来极大的爽快感。
光荣-《战国BASARA》
除了数字之外,变色也算是一种夸张的状态改变。比如,在角色击中怪物的时候,可以让怪物表面闪一两帧红光,表示被击中了。这样提高受击反馈的同时,其实也可以减少受击动作,节约资源,多半见于那些偏复古风格的游戏里。
Riot-《英雄联盟》番外动画
五、画面放大缩小
在打击帧发生的瞬间将画面变大,也是通过增加打击帧瞬间的画面改变来强化打击感的一种方法,只不过这一次变化的是景别构图。
打击过程中,视角的放大,本质是放大了状态的改变,这样才提升了打击感,而不是放大视角本身提升了打击感。所以说大招前的视角放大,显示大招动作或者图片,增加的是华丽度,而不是打击感。而打击发生时的放大视角,那才是提升了打击感。
这里画面的放大和缩小往往不会是一帧的切镜头,而会是连贯的。
《逆水寒》
闪屏幕:通过增加打击帧瞬间的画面变化量来强化这一帧给人的观感,并且通过线条方向引导观众视线,来体现蓄力爆发的方向。
闪屏一般会使用黑闪和白闪两种方法,这些闪屏可以在这些时机用上:打击帧,强化打击感;蓄力阶段,强化蓄力爆发感;在移动中,强化速度感。
六、音效
尽管音效并非是美术同学们的工作范畴,但我还是想说明,音效也是打击感不可或缺的一部分,一定要符合玩家的预期。注意是符合预期,而不是还原现实中的声音——比如我们回看经典的武侠动作电影,也会发现里面诸如拔剑和打中敌人的音效是经过艺术化的加工和强化的,它们并不真实,但是能让观众看起来非常带感,这也是我们游戏制作者需要追求的目标。
结语
正如文章开头所说,打击感的好坏,往往需要死抠细节,并且经过长时间的研究和积累,才能做到一流的水平。今天我们总结了一下提高打击感的一些大致方式方法,希望能抛砖引玉,让大家都能有所收获。
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