游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2113|回复: 0

BothWin分包,助力手游“轻装上阵”

[复制链接]

734

主题

764

帖子

5959

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
5959
发表于 2022-12-26 16:26:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
封面.jpg

这两年,游戏行业内竞争激烈已是常态,许多企业为了保障自己的游戏在逐渐拥挤的赛道中得到“好名次”,在游戏内容制作、开发、运营等环节持续加大研发投入,用于加强内容生产质量和内容生产效率。

而企业数字化进程的加快,对于开发者的能力需求也在提高,手游开发升级面临挑战,“效率低下”、“资源增加”也成为手游厂商不得不面对的难题。

资源增加尽管能够增加游戏的可玩性和体验感,但也意味着买量成本上升、流量消耗增多、下载时间延长、获取用户门槛提高等问题;因此如何在资源与体验之间进行平衡,在保障体验的同时降低手游安装包的大小,是厂商需要关注的重点。

BothWin作为一款助力手游厂商与开发商实现高效运营的产品,针对目前厂商头疼的安装包体过大问题作出定制化解决方案。直至目前,已经为模拟经营类、策略类、卡牌类多类型手游提供分包服务,压缩后包体大小控制在原来的30%甚至更低

BothWin不同于将安装包中的资源暴力切割,用删除代码甚至舍弃资源的方式压缩包体的技术,这种方式不仅安装包的效果不佳,用户甚至需要中断游戏加载资源,导致用户体验不佳,转化率下降。

而是通过将大安装包分割为小游戏包和资源安装包的形式,提取出前期玩家所需要的地图、场景资源,分成小包,逐步分发和释放,达到高质量的安装包瘦身,手游厂商或开发商可以根据安装包所需压缩的大小范围,选择不同的服务内容。

正文图片1.jpg

能够智能甄别网络环境,实现在WiFi环境下资源静默加载,全程无感知,保障玩家游戏体验。

【接入分包】

手游在不同阶段的状态不同,寻求服务的目的也不一致,因此需要合理匹配手游的分包需求。

BothWin支持多种分包接入条件,除了直接上传包体进行测试的“注入接入”之外,还配置了“已集成SDK接入”和“未集成SDK接入”两种状态,厂商可以将根据安装包的具体情况选择,以保持最佳的分包状态。

【选择分包方案】


在实际的分包过程中,原始包体大小、用户流量、投放市场等都会影响手游方案的制作选择。

BothWin根据游戏的实际情况提供二次加载、点开即玩、二次加载+点开即玩三类定制方案,可以根据分包大小要求和渠道等多因素选择,同时还可以自主上传包体进行分包,同时创建多个子账号进行管理。在进行分包的整个制作过程中都会有专门的客服人员进行指导,当制作出现问题专业技术人员也会根据问题提供相应的解决方案,达到一站式高效运营。

正文图片2.jpg

①二次加载:能够将包体做到极致大小,但小包不能玩,玩家需要下载所有资源才能玩游戏。
②点开即玩:效果好,可将安装包压缩到原来的1/3-1/2,保证游戏的质量,玩家下载小包就可以玩游戏,游戏过程中后台下载剩余资源。
③二次加载+点开即玩:强制下载的资源比二次加载少,除了下载小包,玩家还需要下载部分资源才能玩游戏。

作者:tenten
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-23 16:20

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表