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未来游戏业的6大发展趋势

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发表于 2023-1-6 17:35:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1)三端融合趋势

记得在大约7-8年前,有一次面试,面试官问我若以后打算切入主机和PC游戏市场,做主机和PC端的游戏,那么由于市场容量有限,又该如何打败手游?他觉得手游因便携性,天然会是主机和PC游戏的天敌,天然会吸引大量玩家。所以他认为主机和PC端的游戏肯定没戏。

但是我却不这么看。当时我就指出由于UNITY3D和虚幻等跨平台引擎的特性,使得主机端和PC端游戏完全也可以跨平台到移动平台上。而包括移动端的游戏,也同样可以跨平台到主机和PC端。从而最终实现主机、PC、移动(手机和平板)的三端融合。

这方面其实例子很多,例如暴雪的《炉石传说》(手机+PC端)、国产独立游戏《艾希》(手机+PC端)、《堡垒之夜》(手机+PC+主机)、《原神》(主机+手游+PC)等诸多游戏均是典型案例。包括一个人制作的国产独立游戏《I AND ME》(主机的switch+PC端)都实现了类似的多端融合。不仅如此,移动端的《王国纪元》、《王者荣耀》等游戏,亦分别登陆了STEAM平台,或者主机端的Switch平台。

换言之,手机具有的独特便携性和碎片化的特性,并非阻挡主机和PC游戏攻势的天然屏障。实际上主机和PC游戏只要下一番功夫,完全可以跨过这条天堑。更何况手机的硬件还在不断的发展之中,也是遵循着摩尔定律的法则的。而随着未来手机硬件的发展,主机和PC上的大容量和高配置游戏,也会逐渐和手机硬件相匹配。很多以前可能因配置原因,而无法在手机上玩的游戏,未来说不定手机上也会出现并能玩到,例如移动端的《黑色沙漠》等重度MMORPG就是典型案例。换言之,未来三端融合的趋势和潮流也将越发的明显。

2)云端趋势

小岛秀夫(《合金装备》游戏之父,日本著名游戏制作人。代表作:《合金装备》《终极地带》《心跳回忆》《宇宙骑警》《死亡搁浅》《我们的太阳》):在不久的将来,我们将会拥有不依靠任何平台的游戏。游戏主机将会被逐步淘汰。玩家能够在客厅、路上、旅途中体验游戏--无论何时无论何地,只要他们想玩就能玩到。那将会是同样的游戏软件和同样的体验。

此外,未来的游戏发展潮流,所有方向都指向了云端,也就是云游戏。而一旦这种技术最终大规模的落地,也就不存在所谓的主机、PC、手机等所谓的各种平台的区别了。正如小岛秀夫所言,游戏主机等各类游戏平台,最终将统统被市场淘汰出局。因为这种基于云端的发展思路,会使得未来玩家可以在任何平台和载体、任何地点,任何时候都能玩到自己想要玩的游戏。由于云游戏技术可以让低端设备如手机,也可以在设备中串流玩拥有复杂画质和故事的主机游戏,故此到那时,真正能脱颖而出的就是游戏内容本身。而一旦主机游戏和PC游戏,连硬件都不需要买,其受众一定会爆炸式增长。

目前,腾讯、微软、索尼、谷歌、英伟达、华为、英特尔、育碧、EA、阿里巴巴、亚马逊、AMD、VALVE、网易、金山、苹果、Unity、快手、米哈游等,中外各国众多著名企业,已经开始扎堆投资研发云游戏、云计算等相关技术,以及相关的云端平台。

例如,腾讯的START云游戏平台、英伟达的GEFORCE NOW云游戏平台、谷歌的Stadia云游戏平台、微软的Project xCloud云游戏服务、VALUE的STEAM云服务、阿里巴巴的PaaS平台、亚马逊的Luna云游戏服务等均为典型案例。谷歌甚至为此还挖来了《刺客信条》的游戏制作人婕德·雷蒙德,让她担任云游戏部门Stadia游戏部的负责人。不仅如此,截止2022年3月,米哈游的手游版《原神》收入更是已达2000万元/月。由此可见,这项颠覆性技术的运用和发展,将是下一个全球各个巨头所争相竞争的重点对象。

实际上,截止2019年年底,云端游戏技术已经发展了近20年。其最初由一家叫G-cluster的芬兰游戏公司,在E3大展推出雏形为开端。而一项新技术的发展,通常要20-30年,甚至更久的时间,才能逐步的发展起来。所以,笔者推测在2030年左右,这项技术会因5G甚至6G等网络技术的发展,基于移动网络所提供的快速传输速度,而最终逐渐普及起来。而目前,云游戏的运行流畅度和分辨率等,则会受限于网络的状况,而导致体验感相对不佳。

当然,这种基于云端的模式,其实和STEAM Link串流技术的原理非常接近。只是云端模式的处理器在云服务器上,STEAM Link串流技术的处理器在本地而已。而制约这两项技术发展的,说白了还是通信技术的发展。

不过,这种潮流和趋势,也为未来的游戏升级打下了坚实的基础。试想,如果有一天手机上随便打开个网页,就能在云游戏平台畅玩各类3A级的大作,谁还会玩那些低品质的手游呢?毕竟任何一个玩家,谁不想要玩高品质的游戏呢?

例如,网易代理《星战前夜》之后,通过网页即可进行云游戏,而且几乎不吃硬件配置,反而游戏对网速要求较高,必须网速<350ms,才能正常进入游戏。而这一现象,其实已经预示了云游戏的未来发展潮流。

而对玩家而言,云游戏代表着下载、安装、硬件等等诸多门槛全部降至最低,甚至连硬件都不需要了。而内购收费模式的游戏,仅仅解决了一个付费门槛,就扩展了大量的玩家。此外,再加上云端游戏在PC、移动端、主机端等多端融合的特性,可想而知一旦云游戏高速发展,其能量将有多强大。

3)人工智能趋势

随着人工智能技术的高速发展,其对未来游戏中的人机交互层面、叙事系统、关卡设计、场景制作、美术制作等各个方面,均将产生重大而深远的影响。

例如,语音识别技术、模型生成技术、语音合成技术、过程生成技术、自动绘画技术、面部识别技术、深度学习技术等均可以运用到游戏中。伴随着玩家对游戏个性化体验需求的不断提高,AI技术的应用能否在未来不断运用到游戏的各个方面,可谓至关重要。

就拿自动绘画技术来说,其可谓是近几年新兴的AI技术之一。人们可通过诸如Nightcafe、Starryai、Disco Diffusion、Midjourney、Stable Diffusion、Waifu Diffusion、NovelAI Diffusion、DreamBooth等AI自动绘画工具,输入关键字或导入一些参考图,并通过软件的设置,让AI根据关键字或参考图,自动绘制出自己想要的某种效果图。甚至一些AI绘图软件制作出来的效果图,已完全不逊色于专业的美术原画师了。而目前,已经有相当的独立游戏开发者,通过这类工具,在团队没有任何美术的情况下开发出了游戏。

4)品类融合趋势

“品类融合趋势”堪称当今游戏业的主流趋势之一。而很多的游戏更因为这种融合,而赋予了玩家差异化的游戏体验,从而可以让游戏从同质化的竞争之中脱颖而出。例如:

1.《Spire of Sorcery》是RPG+生存+策略+Roguelike的结合。

2.《傲世三国》与《魔兽争霸3》中的英雄设计,是RTS+RPG元素的融合。

3.《部落冲突》是塔防+策略+养成+即时战斗+偷菜等多元素的融合。

4.《质量效应》系列是JRPG+TPS+CRPG的融合。

5.《归家异途》是生存+Roguelike的融合。

6.《命运之手》是RPG+卡牌+桌游的融合。

7.《WREN》是RPG+健身的融合。

8.《逃离塔科夫》是FPS+RPG+生存类元素的融合。

9.《火焰纹章:风花雪月》是SRPG+GALGAME+养成元素的融合。

10.《悲恸之日》是Rogue-lite+剧情+策略的融合。

11.《神之祈猎》是动作冒险+生存元素的融合。

12.《赛博朋克2077》与《巫师3》是JRPG与CRPG的设计元素融合。

13.《多米纳》(《Domina》)是模拟经营+ARPG+Roguelike类型的融合。

14.《紫色晶石》是Roguelike+生存+类《巫术》的DRPG地牢探索游戏的融合。

15.《冬日计划》(《Project Winter》)是狼人杀+聚会游戏+生存游戏的融合。

16.《中世纪王朝》是生存+RPG+模拟经营的融合。

17.《帝国神话》是生存+“骑砍类”游戏的融合。

18.《半条命》是剧情元素+Fps的结合。

19.《圣战群英传:解放》是SLG+RPG的融合。

20.《艾尔登法环》是RPG+魂类游戏+开放世界的融合。

21.《Neon White》是跑酷+射击+卡牌等多种游戏类型的融合。

而这种多类型融合的设计方式,则又被玩家戏称为“缝合怪”。实际上,别看“缝合怪”是个贬义词,但是你若没有游戏广度的积累,可能连“缝合怪”都做不了。因为你没有这个经验与积累,那么在开发过程中,无疑会限制自己在设计时的思维方式,从而会陷入经验定势的功能固着思维,而无法跳脱某个游戏类型已有的设计框架,并进行相应的创新。

田尻智(日本知名游戏制作人,“口袋妖怪”之父,代表作:《口袋妖怪》系列):现实中,真正意义上的“新”游戏少之又少。尽管我反复谈到规则,但如今任何一款游戏中的主要规则,只是对既有规则的重新组合。当然,我认为对潜在规则的不同组合方式仍然是无尽的。

实际上,正如“口袋妖怪”之父田尻智所言,在当今世界上,全“新”的游戏“少之又少”。电子游戏基于数十年的发展,游戏机制和既有规则几乎已经彻底挖掘殆尽,机制的创新堪称难如登天。很多游戏完全就是站在前人的肩膀上,通过一些微创新、改良,以及多类型元素的融合,才取得了很大成功。换言之,完全是基于“对既有规则的重新组合”。所以,作为一个游戏设计者,拓展游戏的广度就很有必要性了。

5)游戏化趋势

当今社会,很多人倾向于将游戏,融入所做的工作与劳动之中。而这种将游戏融入的方法,亦被称之为“游戏化”。

为何会有这种想法?是因为工作和劳动往往是很令人痛苦的。正如马克思在《1844年经济学哲学手稿》中所说的那样,人们会因为劳动异化,而感受不到劳动的快乐,“会像逃避瘟疫那样逃避劳动”。

卡尔·马克思(科学社会主义与共产主义创始人之一,《共产党宣言》与《资本论》共同撰写者):劳动的产品,作为一种异己的存在物,作为不依赖于生产者的力量,同劳动相对立。……工人只有在劳动之外才感到自在,而在劳动中则感到不自在,他在不劳动时觉得舒畅,而在劳动时就觉得不舒畅。因此,他的劳动不是自愿的劳动,而是被迫的强制劳动。……劳动的异己性完全表现在:只要肉体的强制或其他强制一停止,人们会像逃避瘟疫那样逃避劳动。--摘录自《1844年经济学哲学手稿》【1】

试想,在做某件事时,人们内心经历的都是痛苦与折磨,根本感受不到任何的快乐、价值与人生意义,又怎么可能用心去做好?又怎么可能会持之以恒做下去呢?所以,需要回归人本主义中“以人为本”的初衷,让人们以自己的情感、价值、人生意义、自我实现、理想等需求,作为自己做事的根本因素,才能彻底避免异化并完全激发人们的内在动机。

而游戏本身是可以给人带来快乐与成就感的。而如果将工作变得“游戏化”,那么就有可能让人在工作中体会到这种快乐和成就感,从而可以激发起其愿意主动工作与劳动的内在动机,进而可以避免“劳动异化”的现象产生,最终亦可以达到大幅提升工作效率的目标。换言之,劳动在未来也是可能转变为游戏的。而在这其中,美团的众包模式,则堪称游戏化的典型代表。例如,在美团众包APP中:

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1.奖励系统:APP有着周奖励、冲单奖等设计。例如完成几十单后,会给你几十块钱作为奖励。而这些可以看成游戏中的任务、成就等给予的奖励。

2.新手保护:APP中的新手免责和保护设计,则与网游中的新手保护设计如出一辙。

3.任务系统:派单与抢单的设计,则与游戏中让玩家领取任务的设计类似。

4.养成系统:APP中的等级、战力、勋章、装备、称号(例如青铜、白银等称号)、交通工具、战力经验条等信息与设计,则与网络游戏中的战力、角色等级、装备、称号、勋章、载具、角色经验值、天梯排行等各种养成功能设计相似。

5.新手礼包:14天新手特权,则相当于网络游戏中的新手礼包的设计。

6.引导系统:新手培训和考试的设计,则与游戏中的新手引导和教学模式相同。

7.关卡设计:拿货与送货的过程中,有着时间限制。换言之,类似关卡中具有限时过关功能的时间竞赛机制的内容。

8.即时反馈:外卖的工资均是日结。虽然与游戏的即时给予奖励相比要慢一些,但相比月结工资来说,已相当快了。而即时反馈奖励结果,可让人们迅速看到工作成功,从而赋予人们以满足感。

而除了美团众包模式外,支付宝的积分设计(拥有每日赚积分、各种任务等游戏化的设计)、微信运动(拥有步数排行榜等类似游戏排行榜的功能)等亦属于此列。

除此之外,笔者认为甚至可以将《热舞革命》《健身大冒险》《WREN》等游戏,看作游戏化的软件和工具。而通过这些游戏目前展现的效果看,未来游戏化的前景是很可观的,也是一个未来的发展潮流与趋势。

6)元宇宙趋势

Metaverse,即“元宇宙”之意。在2021年的年中,该概念彻底大火,进而成为了大量资本投资的目标,亦形成了游戏行业新的风口。可实际上,该概念在20多年前就已有应用,其中尤以2003年发行的《第二人生》、2006年发行的《Roblox》等游戏为代表。

在这些游戏中,玩家不仅可在游戏中与其他玩家进行互动,将其当作一款普通游戏玩,更可创造各种道具,甚至是游戏给其他玩家使用。例如,在《第二人生》中,玩家们可创造各种道具交易给其他玩家,并以此获利;在《Roblox》中,玩家则可创造各种小游戏,让其他玩家进入自己的游戏中进行游戏,进而以此获利。

换言之,无论是《第二人生》,还是《Roblox》,这些游戏中的各种创造元素,其实就是UGC与MOD内容的进一步扩展。而在这个虚拟社会中,每个玩家既是游戏内容的创造者和生产者,更是游戏内容的消费者和使用者。你可以将其想象成《头号玩家》中的情节。而要实现类似《头号玩家》中的元宇宙世界,笔者认为则必须做到:

其一,必须具备让玩家在虚拟世界中互动和沉浸的硬件和技术。而依靠目前的硬件与技术,是完全不行的。故此,就必须发展以VR技术(虚拟现实)、AR技术(增强现实)、MR技术(混合实境虚拟现实)、XR技术(扩展现实)等为基础的虚拟现实或智能设备技术,以此方便玩家沉浸到虚拟世界中去,并实现与其他玩家的社交和互动。

其二,为了方便玩家在游戏中,交易与消费其他玩家创造的各类产品和服务,就需要利用区块链技术的去中心化特性加以设计。不仅如此,还需要结合各种金融手段和NFT技术,对游戏内容加以设计。

其三,需要结合人工智能技术、虚拟人技术、数字人技术,以及结合虚拟现实技术,让玩家对其他玩家产生的虚拟产品,进行提前查看、试穿、试用等行为,从而方便玩家进行消费和交易。

换言之,只有满足了以上几个基本条件,才能做出能够让玩家沉浸其中的元宇宙虚拟世界。不过,这一概念仍不可避免被人滥用,且有可能会成为各种资本投机者的目标,而导致游戏最终一地鸡毛。这就好像《魔兽世界》中的打金工作室一般,要么会导致游戏中玩家创造的商品和资产价值的不稳定、要么因被人囤积居奇而价值畸高、要么因恶性通货膨胀而大幅贬值,甚至不排除会出现很严重的金融泡沫和金融风险的可能性。

NFT就是诈骗,是在剥削创作者,是在破坏地球,如果你觉得NFT有用,请用心反思一下你做过的人生选择。--独立游戏平台itch

实际上,已有大量欧美玩家认为无论是元宇宙还是NFT技术,均是资本在割穷人韭菜的玩意。他们认为游戏就应该是给人带来快乐的,就应该是一个娱乐产品。一旦玩家可在游戏中打工赚钱,必会使游戏变质。甚至欧美独立游戏平台itch,更直接炮轰“NFT就是诈骗”。

笔者对此亦是颇为认同。当资本将其作为金融牟利的途径并大肆炒作时,必会出于金钱因素对游戏种种设计内容设限。那么无论是元宇宙还是NFT,未来发展前景必然会因此蒙上一层阴影。

换言之,在笔者看来,未来元宇宙的发展,应在坚持游戏可玩性的基础上,自然而然的派生出与现实相对应的消费、交易与金融功能。而不是反其道而行之。

参考资料
【1】[德]卡尔·马克思.译者:中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局.1844年经济学哲学手稿.人民出版社.2000-5

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cGwrtaNyb5-th2jQ1XPTOw

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