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天美世界观策划:情绪,以“线”牵引

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发表于 2023-1-11 09:32:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Hans  本文首发“腾讯天美游戏工作室群”

在上一篇天美世界观策划:构思,从“点”开始文章中,来自天美工作室群L1工作室的世界观策划Hans提出以传递情绪作为构思的起点,开启故事创作。

在本篇中,Hans将探讨当我们有了核心的情绪点后,如何通过情节让故事变得完整丰满,最大化作品的情绪价值。希望对游戏剧情感兴趣的朋友有所启发。

在《构思:从点开始》中我们探讨了:1、情绪是商业写作的核心。2、情绪核心点是构思故事的抓手。

但情绪核心点显然离故事落地还有遥远的距离,下一步我们需要从情节入手,让故事变得更加丰满。

一、情节是什么

在进一步探讨如何设计情节之前,我们先来看看情节的定义。本来以为这应该很容易,几句话就能写完,不想查阅了各种资料之后才发现,对于情节的定义千差万别。

例如说,百度百科中对情节的定义是:

情节

情节是叙事性文学作品内容构成的要素之一,它是指叙事作品中表现人物之间相互关系的一系列生活事件的发展过程。它是由一系列展示人物性格、表现人物与人物、人物与环境之间相互关系的具体事件构成。

而维基百科中对Plot的定义则是:

Plot

In a literary work, film, or other narrative, the plot is the sequence of events in which each event affects the next one through the principle of cause-and-effect.

简单翻译:在文学、电影和其他叙事中,情节是指一组以因果关系串联的连续事件。

前者更注重角色在其中的作用,情节的核心是角色与其他故事元素的互动。而后者则注重因果关系,强调情节与情节之间的逻辑关联。

在罗伯特·麦基的《故事》中,因为是从电影制作的角度来讨论,所以这里情节等同于场景。麦基说:

一个场景即是一个微缩故事——在一个统一或连续的时空中,通过冲突而表现出来的、转折人物生活中负荷着价值的情境的一个动作……在每一个场景中,人物追求一个与其当前时空有关的欲望。不过,这个场景目标必须是他的超级目标或故事脊椎的一个方面。

麦基的定义涵盖了情节的两个面向。

微缩故事:从细节的角度说明了情节本身需要体现出矛盾,需要有故事性。

场景目标:说明了情节是整个故事脉络的一部分,需要和故事的整体目标保持一致。

在川端康成的《小说的结构》中,关于情节也有一个有趣的说明:

“国王死了,然后王后死了”,这是一个故事。“国王死了,王后悲痛欲绝,然后也死了”,这就是情节。

后者有时间上的脉络,更重要的是,有更强的因果意识。我们看到了王后的死,在一个故事里,我们会问“然后呢?”在一个情节里,我们会问“为什么?”

川端康成强调了情节中矛盾的重要性。这里情节和“故事”的差别在于,情节本身就是吸引人的,让人产生探究的欲望,所以会问为什么。而“故事”则是较为平淡的叙述,本身缺乏吸引力,所以读者会快速地放过,而追问后续的情节。

这里的故事可能和我们通常理解的故事不太一样,更像是一种对事实的客观称述,也许用“叙述”会更合适。

可以看到,不同体裁、不同作者对于情节的定义是很不一样的,关注点也各有不同。把这些不同的观点列出来,不是想说明哪一个对或者哪一个更好,而是想说情节设计的思路有很多,都可以给我们启发。

重要的是我们从中提炼和总结,并运用到创作实践中。

二、情节设计的目标

目标既是我们设计和创作情节时的思路,也是我们检验衡量创作效果时的标准。明确了目标,我们在设计情节时才能胸有成竹。

情节设计的目标包括三个维度:1、合理性;2、情绪牵引;3、有趣性。

1、合理性

合理性是情节设计最基础的目标。

在前面引述的关于情节的定义中,很多都提到了因果关系。情节作为故事的基本单元,正是通过因果的接续让故事成立。

在大部分故事中,如果忽视了基本的逻辑通顺,会让用户陷入困惑而无法理解,更无法从故事中获得其他情绪体验了。

完全不合逻辑的故事也许不多,但仅仅一两个情节的逻辑出现问题,就会导致用户的出戏感,产生对抗情绪。这样一来,多精彩的故事也无法成立。

2、情绪牵引

情节是故事整体的一部分,因此情节所传达的情绪,也是故事整体情绪体验的一部分。

有时候,如果我们把情绪核心点单拎出来,觉得好像很有想象空间,能感受到想要表达的情绪。但最后呈现的故事却会感觉情绪强度不足,甚至莫名其妙。

这是因为情节缺乏引导和铺垫,没有达成情绪牵引的目标。例如,对于热血、燃的情绪核心,我们需要在前期情节中进行打压,从而实现高潮处的释放。对于感人、虐的情绪核心,我们需要在前期做足铺垫,将情绪汇集到一个点集中爆发。

情节就像是一根线,牵引着用户对于故事的情绪。这条线有高低起伏,有松紧快慢,但最终都是围绕着如何更好地传达剧情所承载的情绪来设计的。

3、有趣性

情节本身有自己的独立性,仅仅作为整体一部分容易让情节变成流水账,而空洞无聊。

用户并没有机会去提前了解后续的剧情发展,因此每个情节本身就需要足够有趣、足够有吸引力,时刻抓住用户的注意力。

能否有效通过情节带动用户的情绪,非常考验作者的技巧。在一切关键情节前后的细节处理,有可能对最终剧情呈现效果产生堪称质变的影响。

对于商业剧情作品来说,这一点更加重要,毕竟比起那些阅读时需要沐浴更衣、正襟危坐的经典作品,商业作品本身就是娱乐产品,更需要去争取用户的注意力,让用户的注意力留在自己身上。

三者的关系

在本文后续的论述中,会以情绪牵引为主,其次是有趣性,而不太会去讨论合理性。

这不是说合理性不重要,恰恰相反,合理性是后两者能够成立的基础。但合理性也是最容易关注到的。将故事的逻辑说圆,会是大部分叙事者的本能。一些逻辑上的漏洞甚至会让人浑身难受、夜不能寐。

而正如前文所说的那样,商业作品最核心是带给用户情绪体验。因此情绪牵引会是其中最重要的。而除了整体的情绪以外,每一个情节带给用户的情绪也很重要。也许情绪核心那么让人印象深刻,却决定了能否让用户享受作品的体验。

因此,接下来我们将着重从情绪牵引和有趣性这两个目标入手,结合案例分析,探讨一下如何进行商业作品的情节创作。

三、情绪牵引:围绕核心,目标明确

在《构思:从点开始》中,我们介绍了如何找到剧情的核心点。

一般来说,寻找情绪核心也同时会连带着情境一起思考,在一个小场景中会发生什么、有什么台词。这其实已经构成了一个情节,并且往往是剧情的高潮情节。接下来就可以以这个情节为核心,来设计其他情节,完成整个故事的情绪牵引。

从如何最大化情绪核心出发进行设计,会让我们的思路更加明确。对于较短的剧情,如一个短篇单元剧,我们围绕着一个核心展开就好。

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但如果情节稍长,我们就需要考虑在其中增加次一级的剧情高点,让用户的情绪产生更多地起伏。

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如果这是一个多章节的故事,则有可能每一个次级高潮点对于本章故事来说就是核心的高潮点,而其下又会有更次一级的高潮点。

通过这样不断细分的方法,我们会获得期望用户感受到的情绪线。理清楚哪些情节更加重要,需要着重进行刻画;哪些情节可以相对缓和,给用户一些放松的时间。

核心高潮点的数量也并不只有一个,一般来说篇幅越长,所需要的核心高潮点也越多。

例如说,大部分电影可能会有2个核心高潮点,最常见的情况是,一个情绪高昂偏视觉的高潮点,一个注重细腻情感表达的高潮点。

因为情绪高昂、场面激烈、紧张刺激的情况,有时候是不太适合去表达细腻情感的。把他们放在一个情节里去表达当然也可以,需要看情况分析。

分成两个会相对比较好处理,并且总体来说两者也不会距离太远,都是在一整个高潮情节组当中的。

例如复联四中就可以理解为,美国队长说“复仇者联盟,集结”到钢铁侠打响指的整个战斗是偏视觉的高潮点,而钢铁侠的死则是偏情绪的高潮点。而在星际穿越中,则有两组情绪很高的情节,我觉得都能算核心高潮。

  • 第一组:海洋星球逃离+回到飞船与地球视频通话。
  • 第二组:飞船空间舱对接+五维时空的通话。动作核心都是与太空科幻相关的危机和紧张刺激的情节,而情感核心则都是以亲情这个主题来串联的。

由此可见,在电影这样的长度的篇幅(90-120分钟)中,也许我们可能需要设计2-5个情绪高潮点,才能满足观众的情绪诉求。

而游戏则需要按照不同的题材和呈现方式,寻找最适合自己的设计。

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《星际穿越》

不同的核心高潮点可以看做两条彼此相关的情绪线,要把它们统一起来进行设计和思考,难度无疑也会增加很多。但对于一个优秀的作品来说这是有必要的。

在下面的案例分析中,我们可以看到尾田是如何布置多个核心点的情绪线,来完成对观众的情绪牵引的。

案例分析:海贼王顶上战争篇

海贼王的顶上战争篇章,是整部作品前半部分的收尾和高潮,也是评价很不错的一篇。下面就以这篇为例,来拆解一下它是如何通过情节牵引读者的情绪。

*以下分析会完全剧透,请注意避让,以及可能要看过原作才可以更好理解下面的分析。

毫无疑问,艾斯的死是这一篇最为重要的情绪核心,也是构建这个篇章故事情节的出发点。为了让艾斯的死足够有冲击力,尾田做了两点设计。

1、从宏观上来说,艾斯的生死是整篇的矛盾中心。海军的目标是杀死艾斯,并为此调集了全部战力。而海贼一边主要参战的两方:白胡子和路飞,目标也是救出艾斯。

因此整场战役都是围绕艾斯展开,读者也会从一开始就把注意力集中到艾斯身上。同时,双方究竟谁能获得胜利也会成为一个贯穿始终的悬念,而使剧情充满张力。

2、从微观上来说,要让艾斯的死达到最强烈、最震撼的效果,尾田选择在给用户最大希望的情况下,将他杀死。因此情节的构建就会顺理成章。

首先一个情节,是把艾斯救出来,而这个人也必然主角路飞才能达到最好的效果。然后,在用户最为激动和欢欣鼓舞,情绪完全释放的时候,将艾斯杀死。

艾斯怎么死可以让情绪最大化呢?艾斯是路飞的哥哥,而路飞作为主角是大部分用户的情感投射,因此艾斯为了保护路飞而死是最具有情感价值的,相当于死在了读者的面前。

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《海贼王》

如此一来,我们便有了高潮前后的情节,也有了整个故事情节发展的大框架。这也是故事获得成功的基础。

在这样一个极虐的情节中,尾田在情节构建中极其冷静(当然对读者和角色来说就是极其冷酷),正是这种冷静的处理,时刻把情绪价值最大化作为目标,才使得这个情节那么深入人心。

甚至,即使提前被剧透了艾斯会死,也仍然可以达到相当程度的情绪释放,就是整段剧情中情绪牵引的功劳。

但如果仅有这一个高潮,情绪仍然是比较单薄的。尾田在这里设计了另一个情绪核心,白胡子。白胡子可以说才是顶上战争真正的主角,尾田仅用一个篇章就让白胡子的人设深入人心,可以说处理得非常精彩。而白胡子作为另一个情绪高潮,他的情绪线在整个篇章贯穿始终。

明确了两个最高潮点,那么就可以像我们前面所说的那样,将剩下的情节慢慢推演出来。这个过程会感觉有点像瀑布,先设计情绪高点,然后设计下一层、再下一层,最终将整个故事串联完成。

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《海贼王》

可以看到,整个顶上战争的推进是非常快的。凡有高潮,之后必然会立刻跟上挫折。而挫折之后,又会立刻又角色通过自己的行动把情绪重新拉回来,形成一个新的更高的高潮。

在这个循环往复之中,读者的情绪也会不断跟着往上走,直到最终的大燃点和紧随其后的大虐点。从中我们可以看到一条清晰的情绪线,尾田将这里的情绪拿捏的非常到位,最终也诞生了海贼王的经典篇章。

最后我们再回过头来聊一下作为两个高潮之一的白胡子的高潮情节,尾田是如何设计的。

相比于杀死艾斯的刀法突出一个快,杀白胡子则是凌迟处死,白胡子几乎全程都是不断累积更多伤害的过程,浑身插满了FLAG。

如果仅仅是白胡子英勇战死,这个情绪的高度其实是不够的,顶多能算一个次高潮点。因为艾斯刚死完,下一个角色的死亡效果是要打折扣的。

但尾田却一直铺垫了一条暗线,战国处死艾斯绝不是杀一个海贼那么简单,更重要的是艾斯作为海贼王之子的象征意义,是对当年罗杰宣言的报复,是对所有海贼的震慑。因此全程都有直播线,战国不只要杀死艾斯,还要向全世界直播。

最终尽管艾斯死了,但却是被救走后死的,海军完全没有展现出实力。更重要的是白胡子死前的宣言,就像罗杰一样,在此宣言了大秘宝的存在,将战争的意义和自己的死亡都提高到了一个更高的维度。他的死亡不止是一名四皇的战死,也是梦想的传承和新时代的开始。

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《海贼王》

从这里的拆解我们可以看到,顶上战争如何通过情节完成了情绪的引导,并最终在高潮处实现了释放。

不断地通过压力——释放的方式制造燃点,同时用户的情绪也随着战争的升级而不断走高。同时也充分使用了悬念和暗线伏笔的方法,丰富了阅读时的情绪体验,也让整个故事的情节更加合理而完整。

在热血漫的情绪牵引方面,顶上战争无疑是教科书。

四、设计细节:用每一个情节抓住情绪

在尼尔盖曼的大师课中,是这样定义故事的:

故事,就是能让你忍不住把书翻了一页又一页,而且能让你在看完之后没感觉受骗了的一切虚构的元素。这是我的定义。

看完之后没有感觉受骗,就是我们前文所说的合理性。而忍不住往下看,就是我们这部分中想要探讨的有趣性。

尼尔盖曼继续说道:

我会想提醒人们故事的力量,以及他们起初存在的原因。我会写上每个讲故事的人都想听到的八个字,表明这故事还说得过去。然后呢,发生了什么?(And then what happened?)

“然后呢,发生了什么?”能否让用户产生这样的情绪,是我们在商业写作中检验情节的有趣性是否合格的标准。

如果说情绪牵引,我们构建的是一条长长的情绪线;那么在细节情节中,我们则需要在更小的维度让用户产生情绪变化。这些情节可以是故事的重要一环,也可以没那么重要。

但关键的是,他们会在那个时刻抓住用户的注意力,让他们对故事产生期待,让本来预期的平稳情绪发生波折。

1、出人意料

我们写作有时候会出现感觉很顺畅的情况,这时候也许需要警惕。当用户体验到一段很顺滑的剧情,很多时候,也意味着缺乏刺激,甚至可能让人昏昏欲睡。

这时候,我们需要加入一些出人意料的情节,让人神经一紧,并产生对后续的期待。

我们在写作的时候,第一个念头总是很容易想到的。而当我们需要产生出人意料的效果时,就需要对抗这个念头。提醒自己顺畅的直觉是危险的,还需要再想想,怎样才能让用户产生吓一跳的感觉。

例如说,当我拿起一个杯子,然后喝了一口水。这就是一个非常顺畅的念头,也必然是不会引起用户注意的。但如果我们觉得这里的情绪线需要有一个刺激,那也许会是:我拿起杯子,却被班主任叫住了。

当然这个刺激也许比较平淡,也可以是:我拿起杯子,却被朋友一把拍掉,水杯摔碎在地,(两边冲出了埋伏的刀斧手)。

或者是,我拿起杯子,却发现里面的水变成了蜜瓜苏打水。

或者是,我拿起杯子一饮而尽,里面掉出一个挂坠盒。

就像顶上战争中斯库亚德刺伤白胡子的情节,就会让人惊讶,进而让原本顺畅的情绪线发生波折,突然拉紧,甚至会有一瞬间屏住呼吸。

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《海贼王》

当然为了出人意料而强行制造惊吓也是不可取的,合理性很重要,最理想的情况下是意料之外,情理之中。

尽管斯库亚德那一刀让人惊讶,但之前出现过赤犬离开战场的伏笔,也有白胡子想找斯库亚德没有找到的伏笔……

虽然顶上战争快节奏的剧情会让人第一次看时忽视这些细节,但当这个惊讶的情节发生以后,还可以回想起这些情节,回收之前的伏笔。让人惊讶,却不能让人感到突兀。

2、保持张力

这里说的张力是指一种悬而未决的状态。可以是一个谜题,一个悬念;也可以是一种不稳定的矛盾对立,一种紧张的情绪。

例如说,两个人互相拿枪指着,这就是一个有张力的情节。因为你不知道谁会先开枪,他们处于一个危险的不平衡状态,随时可能爆发危机。

而如果是“一个角色想要出门,刚打开门就被枪指着退了回来”这个剧情,就是出人意料接着保持张力,所以是很多电影电视剧都喜欢用的套路。

这里就类似希区柯克著名的“炸弹理论”:

如果画面一开始炸弹爆炸了,死了很多人,观众不会很惊讶,也没有什么感觉,哦,死人了,如果一开始一个人在桌子旁悠闲地坐着,而桌下有一个定时炸弹,那么观众的心就会被紧张起来,时时刻刻想着这颗炸弹。

前者是出人意料,后者则是张力。出人意料就那一下,而张力则可以保持很久,可以通过一组情节长时间牵引观众的情绪。当然,这也并不是说出人意料就不好,我觉得得看情况使用。而且很多时候,两者都是搭配起来一起用的。

姜文和昆汀都是很擅长使用张力的导演。例如《让子弹飞》中经典的张麻子拜访黄四郎的桥段,这里叠加了双方明面上的实力对抗,以及暗中的身份试探,两重张力。

整场戏都保持着黄四郎是否会掀桌子、黄四郎是否能够弄清楚张麻子真实身份,这两个悬念。而同时,幕布后面的杀人则起到了出人意料的作用,同时也是让饭局情绪紧张升级的节拍器。

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《让子弹飞》

而在《无耻混蛋》第一场的戏中,昆汀也是直接点名了家里藏着犹太人的事实,却又不让军官点破。军官是否知道真相、法国人是否会出卖朋友,这都形成了持续的张力。军官云里雾里、东拉西扯的说话方式也更加放大了这种紧张情绪。

这里地板下面的犹太人朋友,作用等同于希区柯克所说的炸弹。这部电影后续基本上都是以文戏为主,但一方要隐瞒身份,一方要抓住奸细,这样的压力和危机贯穿始终,也使得整部作品一直处于让观众处于担惊受怕和如释重负的情绪切换之间。

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《无耻混蛋》

这两种情节也可以形成组合拳,例如越狱当中,经常会有主角等人制定一个计划然后去执行。这时候便进入到一个不确定的张力状态,用户会期待越狱的行动是否会成功。

当然,随后便是中间一定会出现的各种意外情况,形成出人意料的效果,并进一步强化了紧张地情绪。这样的情节套路十分有效,也许这就是为何越狱第一季可以让人欲罢不能。

使用这些方法让情节变得更有趣,抓住用户的情绪让他们产生看下去的欲望,自然是一个优秀的故事所必须的。

但也需要衡量这些情绪与整个故事情绪线之间的关联,既不能喧宾夺主,也不能让故事无聊,这里面是需要把控的平衡。

总结

这篇文章从情绪传达的角度分析了情节设计的一些要点。情节就像一条线,把核心的情绪点串联起来,让故事合理自洽,也让用户的情绪随之变化,并最终体验到故事想要传达的情绪。

在这过程中,合理性是基础,宏观的情绪牵引设计和微观的情节有趣度,都是需要我们重点去把握的。

写作是一门精巧的手艺,这篇文章只是列出了一些框架和方向。真正要让用户沉浸到剧情中,心甘情愿接受情节的牵引,仍然是很困难的。

需要作者非常精细的把控用户的情绪,每一个细节的情节设计,每一处微小的情绪波动,都应该非常慎重地去设计和处理。

某种程度上,情节设计本身就是一个尝试与用户交流的过程,这个交流是异步的,但如果设计足够精彩到位,仍然可以让用户感受到我们想要传达的情绪。

与其说是方法论,更多是我自己在剧情积累和实践中的一些思路总结。

或者说,我觉得剧情方法论并不是确定的答案或者一套可以按部就班操作的规则,更多是创作的思路和想法。

实际上剧情创作的过程也许充满了软磨硬泡和灵光一现,而方法论的意义在于,当写作的过程中遇到了卡点,或需要抽离出来观察的时候,会提供一些思路和视角,仅此而已。

也希望能和大家一起讨论、思考和总结,一起创作出够优秀的剧情。

文/Hans
来源:腾讯天美游戏工作室群

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