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游戏策划进阶技能:如何输出优秀的‘游戏测评报告’

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发表于 2023-1-29 18:44:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、关于测评报告

入行多年,笔者做了多年的游戏测评,在gameres也发了许多文章,今天聊一聊关于“游戏测评”这件事儿。

1.什么人需要做这件事

  • 对刚入行的新人,写测评报告是必修课。
  • 对策划leader来说,带着这种分析思维去玩游戏是必要的。如果不能在日常输出某个模块的深度分析文档,则不能说这位leader注重自我成长。在创意行业中,“经验”会被“方法和天赋”淘汰掉的。
  • 对制作人来说,立项的时候不能交给公司一份竞品的测评报告,说明这位制作人搞不清楚自己到底要干什么,除非是搞一个非常新的东西。


2.这件事的重要性

对项目组而言:适当地借鉴别人的优点,可以少走弯路,但是要能明确成功中可复制的部分和不可复制的部分。

  • 如果是针对自家产品的测评报告,可以帮助数据团队查漏补缺,为项目组提供更全面和有针对性的优化建议。
  • 这里补充唠叨一下:大数据和调研问卷可提供的优化建议是必然有漏洞的,因为运营团队的数据工具是基于已有产品而来,即使换皮产品,也不可能拿老的数分工具来完美分析新游戏。所以人工进行的案例分析永远不可被替代。


对个人而言:训练写评测报告可以帮助你获得极佳的立项能力。

3.行业现状

  • 现在的游戏行业,比较急功近利,项目组把新人直接定义为“执行策划”,所以不需要你去成长,没有要求新人输出测评报告。现状是:有的游戏策划没有做过这件事,新人阶段就没有养成做研究和积累的习惯。
  • 有的公司会设立游戏测评岗位,或者由策划总监负责做这件事。可以做到这点已经很难得了。
  • 一个行业的急功近利是正常现象,不用吐槽。作为策划个人,我们还是要重视自我成长,这件事必须得做。


二、对项目而言,需要从这份报告中看到什么

1.这是个什么游戏

要清晰的定位这款游戏的受众,玩家的核心追求等,总结一句话就是:搞清楚我们要干什么,或者我们要抄的对象到底是什么样的。

2.项目组的最初的意图是什么,上线前调整了什么,上线后调整了什么。为什么做出改变。

要搞清楚项目组在研发过程中,从“设计目的”是如何走到“成品”这一步的。初期设计不可能一步到位,要搞清楚他们(我们)是如何一步一步针对用户做出调整的。

3.我们可以借鉴什么,如何做得更好。

  • 这是最直接的目的,看看我们能抄什么。
  • 哪些环节可以优化的。


三、需要涵盖的模块

1.体验流

  • 需要分阶段记录自己的体验,至少20个小时,有的游戏在20个小时内还不能解锁全部系统,需要适当延长时间。每个阶段的时间区间逐步放宽,第一阶段可能只有30秒。
  • 记录下对玩法和试听的感受。进阶能力训练:记录自己是如何学习玩法,如何形成策略的。
  • 这个部分是以玩家视角进行的,尽量不用专业术语,不需要深度分析。


2.框架拆解

这个部分析游戏产品内的游戏框架。

  • 从系统维度,拆解整个游戏,成品应该是一张循环起来的流程图。
  • 从角色设定角度,拆解角色设定的框架。不光是玩家能看到的属性,职业,性别等。如果是二次元游戏,尝试反推项目组的XP属性框架。
  • 给该游戏的框架的灵活与否定性,分析原因。


(拓展阅读:游戏设计分析:框架设定的好处 - GameRes游资网)

3.游戏性验证

这个部分聚焦于核心玩法的拆解,我们要搞清楚玩家玩的是什么,为什么喜欢玩,怎么从入门进阶到精通的。

3.1玩家核心诉求

  • 分析这个产品的玩家的核心诉求是什么。
  • 一般来说游戏有特定品类,有针对的玩家群体。
  • 一个品类的“策略追求”和“体感追求”是不可能变化的。


(拓展阅读:游戏品类专精-什么是塔防? - GameRes游资网)

3.2玩家的核心体验

  • 一个特定品类的游戏,玩家的核心体验并不容易定性,有一个对比分析的办法:把看似同品类但是做了创新然而失败了的作品拿出来对比,可以发现真正的核心体验是什么。
  • 这个模块的分析成品应该是一张表格:按照“玩家的操作行为”分组,拆分的参数有“核心体验,玩家行为,重要占比,关注信息,明确性/难易度”。


(拓展阅读:MOBA游戏核心体验:发育和验证;以及英雄设计的方法论。 - GameRes游资网)

3.3玩家的学习模型

不算系统的话,一般的手游在第一个小时就会完成核心玩法的教学。

记录下来并形成表格,按照阶段划分,每个阶段有4个参数:

  • 关注信息(试听)
  • 学习内容(规则,操作)
  • 策略形成(输入与输出的预期)
  • 对未来的预期(玩法的猜测,不同策略的猜测)


4.玩家分层

所有的游戏都分成了核心玩家,普通玩家和边缘玩家。有的是官方刻意为之,有的是上线后在玩家群体中自发形成。在上线之前,可以预测每种层次的玩家的行为,可以明确我们每个模块的设计目的。

  • 核心玩家,普通玩家,边缘玩家时如何划分的。
  • 每一种玩家群体的特点是什么,和不同层玩家之间的交集是什么(游戏行为共性,社交圈型)。
  • 这个分层是项目组初期的有意设定,还是上线后逐步形成的。


(拓展阅读:研发阶段要点:给玩家分层的重要性 - GameRes游资网)

5.岗位功能反推与综评

我们在这个部分详细分析一款产品的:【玩法】【系统】【付费】【美术】

针对每个模块,需要涵盖以下内容:

1.需要总结性归纳一个模块

2.进行综评,聚焦于亮点和明显缺陷

3.需要反推项目组的设计意图

a.初期的设计目的
b.上线前做了哪些调整(有机会参与公测前的测试是很好的)
c.上线后有没有优化

4.需要推理出该策划岗位构成和不同岗的合作模式

6.优化意见

  • 按照每个模块划分(美术,玩法,系统,付费,活动等等)
  • 提出自己觉得可优化的方式


7.版本预测/版本反推

1.基于现有的内容,把自己作为这个产品的制作人,设计后面更新的内容。

2.需要反推目标产品的项目组已经储备了哪些内容。

3.一定要给新增内容定性:

a.已经生产好,定死上线周期
b.已经生产好,根据市场反馈决定上线时间
c.还未生产,在计划中的内容
d.未事先计划,根据市场反馈新设计

4.如果没有预测的能力,可以进行降阶训练:把该产品的每个大版本更新中的内容,进行归类。

8.竞品分析

竞品分析是所有游戏公司的策划(或市场同事)日常要做的事,这个工作的收益很高,并且自带大数据属性。我不在本文中介绍自己的方法了。

9.成功逻辑/失败逻辑

  • 一般从立项和前期宣发两个角度入手,分析目标产品的成功逻辑。切记:公司的目的达成了,就是成功。不可用客观的数据评价一个产品的成功与否。
  • 上线时很火爆的产品,会遇到预期之外的断崖式下跌,这个下跌的原因是需要分析的。
  • 很小概率发生的一种现象是:公司的目标就是赚两个月块钱,然后摆烂,这种战略也许不会被外界看出来(一般来说制作人以下的内部员工也不会知道这种意图)。我们不需要猜测自己未知的小概率事件。


10.可借鉴之处

  • 先分析用户的重合度,游戏习惯到付费习惯。
  • 然后找到他们的竞争壁垒,如果可转化,则尝试复制过来。
  • 如果难以转化,则复制其他显而易见的优点。


四、能力培养

首先,纯靠方法不实战,肯定是无效的,所以要逼着自己养成做研究和积累的习惯。每个人的报告的涵盖内容不一样,我们需要形成自己的模板。可以根据你想要深耕的品类,强化侧重点的培养,比如MMO品类的策划需要深挖社交模块的分析能力。角色抽卡为核心付费的品类中,需要深挖制定角色框架的能力。

最后分享几个方法:

1.同时玩多个竞品

  • 重点是“同时”,不在竞品。
  • 同一个时期内,竞品公司之间也在互借鉴学习,看他们是如何“抄”和“优化”的。
  • 了解他们的用户之间的差异,看看的产品的异同点是怎么针对自己的用户的特性的。


2.尝试写立项计划书

  • 从功利角度来讲,多年积累的游戏测评,可以帮助成为制作人(或更高位置)的你进行“完美”的立项。这也许是写深度测评的最终目的。
  • 用反推思维考虑:多尝试写立项计划书,再进行测评的训练,可以知道哪里是重点。就像运动员先多次重复一个技术动作,然后再针对性地强化局部肌肉。


(拓展阅读:立项误区:立项阶段容易犯的错误 - GameRes游资网)

3.尽量多玩一款游戏的不同服

  • 不同服可以反复体验新手阶段,强化对“第一眼”的认知。
  • 在不同服中,把自己定义为不同身份的玩家,可以强化理解“玩家分层”。
  • 一款游戏在不同渠道的玩家画像多少有差异,可以强化理解“用户环境”。


4.理念提炼

我在上面分享的方法和模板是个人经验,善于做研究和分析的同行朋友们必定有着自己的一套做测评的方式。我提炼一下核心理念:

  • 一定要脱离大数据的思维,用宏观的观感去进行评判是必要的。(竞品分析环节是需要引入大数据的)
  • 一定要反推目标产品项目组的“设计目的,优化过程”,只看对方展示出来的结果,没有意义。
  • 要带着功利的思维训练自己的“创新设计,立新项目”的能力,职业成长就是很功利的事情。


结语:为啥变得"不重要"了

有两个现象,使得“分析和研究”这件事,对游戏策划的重要性在降低。

1.大数据优势大,创新的价值变低

现在的游戏行业中,存在这样一个逻辑:

  • 玩家玩时间的游戏越来越少,但玩家对玩游戏的渴望没有减少,能花的钱也更多了。
  • 玩家没有时间去“尝试”自己没有第一眼看着想玩的游戏。
  • 所以“公式化买量素材+品类趋同”的趋势越来越明显。
  • 换皮这件事对玩家和开发者都是有利的。
  • 创新的价值变低了,所以案例分析的优势减弱了,大数据的地位上升了。


2.行业内卷严重,大部分人走不到需要创新或立项的位置

  • 二十年前,10个游戏策划有一位成为了制作人,他在整个职业成长路径中,需要自己进行“创造和设计”的工作占比很大。
  • 现在,30个游戏策划,也难出一位制作人,大家可能在工作很多年后,都属于“执行岗”,“创造和设计”不是必须能力。加上有大数据分析帮助“决策”,更不需要个人拥有思考能力。


唠叨一句:

降低的是行业平均要求。对每一个策划而言,想要走到顶端,“分析和研究”是必须的日常训练。

文/小桑设计师

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