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枪械的美学设计与思路解析

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发表于 2023-2-2 11:21:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天是正月初十,也是传统民俗中大地的生日。在过去人们会向石制工具例如碾和磨等焚香致敬,祈福来年的五谷丰登。不知道各位返岗的小伙伴有没有调整好工作的状态,元气满满的迎接新的一年呢~

那么借着这个机会,就由来自美术中心的硬表面设计师ZeddyZD,为大家带来一期游戏中枪械的美学设计与思路解析的分享内容。话不多说,let's goooooo~

时间拨回到1993年,毁灭战士Doom的问世正式开启属于FPS(第一人称射击游戏)的黄金时代。伴随着3D技术的进步,FPS由于其操作门槛低而上限高,自诞生以来一直作为游戏品类中的常青树。随着游戏数量和玩家群体的双重增长,FPS类型的游戏也逐渐形成了一套成熟的操作逻辑。而后厂商在开发这类游戏时,也都不约而同的采取了这种成熟的操作习惯。

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《Doom》1993 开发商:id Software

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《半条命》系列 开发商:Valve Software

首先我们要了解一下FPS游戏的特点(同样这些特点大部分都适用于TPS游戏)。玩家在此类游戏里的核心正反馈主要是来自于击杀对方玩家和赢得胜利,其次才是获得行动点数、成就奖励和升级用的资源等等。而玩家获得的主要负反馈也是由于被击杀和对局失败。如今对战类的FPS游戏节奏普遍较快,所以导致这类游戏的单局时长普遍较短。

我们在设计枪械时需要考虑到这些因素,在开始设计前做足文章并找到一个比较好的设计规则。基于此我总结了几个经验点,希望能帮助大家扩展    一些新的设计思路。

01:在形成操作粘性的地方多做设计

首先,我们来回想一下玩家在游戏中一直进行的动作有哪些:移动,开火射击,瞄准,上膛,捡起道具,投掷,观察各组数值的余量,击杀对方,被击杀,特殊技能。在这些动作里,角色和枪械以及武器之间存在着大量实时互动,我们可以初步整理一个视觉效果的对应表:

移动——武器收起,抖动

开火射击——击发,抛壳,枪口焰

瞄准——机瞄+准星造型,倍镜视角

上膛——弹匣的互动,拉动枪机,观察抛壳口状态

捡起道具——武器的UI图标和整体造型的简单展示

投掷——武器收起,投掷类武器互动,投掷类武器造型

观察各组数值余量——武器UI,各组数值UI

击杀对方——对方武器掉落

被击杀——自己武器掉落

特殊技能:角色特殊动作

按照这个规律,我们可以得到一张示意图如下

640 (6).jpg

这里使用一张我的草图作为示例。颜色最深的地方就是整把枪最常和角色互动以及玩家最常注意到的地方,这部分是整枪射击中最为重要的部分;包括枪口装置、可以加装各组瞄具的导轨,准星,拉机柄、抛壳窗、弹匣等组件。

其次重要的部分为枪械前部四分之三的部分,也就是枪械的主体结构;这部分也会长时间地出现在玩家的视野中。而灰色的部分则是在FPS游戏的游玩过程里很少被玩家看到的部分。如果你的时间和精力有限,不妨按照这个思权重来分配你设计的重点。

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在搞定设计权重的分布后,我们就可以开始思考如何通过设计来赋予一把武器独特的个性了。作为前角色原画,我拿角色设计作为一个例子:角色的面容和身上的穿搭是被看到的部分,而角色的表情,声音和动作,特别的技能赋予了角色个性。

武器也是如此,但又有所不同。说到底这毕竟只是一件武器,大多数情况下只是一个冷冰冰的物体(会唱梆梆哔铛的四季宝除外)。

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赛博朋克2077中拥有智能AI的手枪-四季宝Skippy

我们看到的是武器的造型,也就是例图里淡橙色和橙色的部分,而玩家和武器互动时所看见的动作、声音还有得到的反馈将赋予武器个性,也就是例图的橙色的部分。每把武器的造型不同,设计点的不同,会让每把武器传达给玩家不一样的感受。

如果设计的足够有趣,那么这把武器就具备了我们所说的“个性”。目前主流的射击游戏中的枪械都有在美术设计和声音设计上应用了这一规则。

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Cyberpunk2077—Malorian“Silverhand”专属大威力手枪
设计者:Ben Andrews,开发商:CD Projekt RED

因此,当我们进行枪械设计的时候,不妨多去想想这把武器的特征是什么。有的朋友可能会着重于造型上的考量,例如剪影的样子、枪管长度、机匣材料质感、使用的元素、有没有可供参考的原型枪等等。

但是我们不妨在这些问题的基础上再拓展一下:比如在现实生活中拿到这把武器的话会是什么样的手感?是很轻还是很沉?它的威力是大还是小?如果威力很大,那究竟有多大?顺着大威力武器的思路继续思考的话,正常的换弹速度是否会让玩家觉得这把武器过于头小肚子大?因此需要适当降低换弹速度,让使用者感到安心和扎实。

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生化危机的武器设计思路-基于真实 适当魔改

02:合理性是好的设计的基础

我们不妨设想这样一个情况,当我们拿到一把枪后发现它的基本设计和操作逻辑完全不合理,我们在开枪前就会对这把武器产生一种抗拒感;就像是让你去开一台方形轮子的车,你立马就知道这绝不会是一趟舒适的旅途一样。在科幻背景的射击游戏中,玩家时常会吐槽一个点是:为什么时间过去了一千年,我们用的枪还是拉大栓的火药武器?

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Dead Man’s Tale Exotic scout rifle - Destiny 2
上宇宙也得拉大栓

其实这么设计的原因很简单:武器的合理性不会出错,玩家的射击手感也不会产生多太大地变化。但如果我们完全背离合理性的框架进行虚构设计,玩家的游戏体验则会大大下降。

同样的例子还有在科幻作品中宇宙战斗里听到的爆炸声,有后坐力还会发出爆破声的激光武器等等。所以这里说的合理性更多是在玩家体验的直观感受上的合理。我们可以归纳总结为下图:

640 (10).jpg

图中深蓝色标记的地方就是涉及到基础枪械原理的内容,在图里没有标示出来的只有抛壳窗等位置;虽然占比并不多但非常重要,而且有些玩家会非常在意这些细节的处理。

这些地方做的好的游戏有使命召唤、泰坦陨落、逃离塔克夫等等。哪怕这些游戏的背景是未来或虚构的外星球,设计师们也非常到位的处理了这些枪械的细节。FPS始终是具备超强互动性的游戏,这一点枪械设计师们自始自终都不能忘记。

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“威名远扬”的魔改二战加兰德-使命召唤 先锋

另外即使我们正在设计一把能量武器,或者是没有现实原型的架空设计。我们也需要将涉及到互动的这些原理部分构思清楚。比如我们设计一把高斯步枪,枪口部分会是一个电磁弹射的轨道;那我们也需要将枪管轴线布置在一个合理的位置;如果武器是上置弹匣,那就得考虑如何防止才不会挡住机瞄的位置。如果你能设计的巧妙并合理,那么这将大幅度提升这个设计的真实感和使用体验。

03:向平面和产品设计师学习,培养对于潮流的敏感度

很多游戏美术师在设计自己的作品的时思路更像偏向画家,着重于让作品的视觉效果尽可能的丰富和细致。但是这样只能保证美术的资产是可靠的,但并不能让整个作品精彩。

因为游戏始终是强调互动的艺术,设计师们在通过画面和声音的编排来诉说故事,同时把叙事的主动权交给玩家。因此当前期美术的设计语言堆叠过多时,后续流程的工作量就会陡然增长,让执行和落地变得更加困难。而平面设计师往往能用很简洁干练的元素传达出好的交互感受,产品设计师也是一样;他们服务的对象往往只有单个物品,但是需要注入复杂且高级的概念,因此他们面对的挑战在这个维度上是高于我们的。

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《quadrabot》—William Bennett

这张图就是一个很好的案例,这个设计师并没有在造型上下很多功夫,如果把这些颜色和材质去掉,其实是一个比较普通的持枪仿生机器人。但是他花了很多功夫专注于贴花的造型、颜色以及材质的选用,这些方向的努力成功提升了这个设计的格调感。

作为硬表面设计师,其实在选择参考的时候可以不妨多去搜集一些球鞋、时装、平面广告的案例作为参考,这会大大丰富你的视觉储备库。这也能让你的设计在格调上高于别的设计师。另外不妨在设计武器本体的同时,也花一些时间去构思枪械的厂牌、客制化和个性化上。在这些地方花费的功夫会让你的作品在视觉上更高级,更有趣。

这里再给大家提供一些好用的枪械设计参考

Forgotten Weapons-稀奇古怪的历史武器

Garand Thumb-时下流行的武器装备

pewpewpew.work-详细的开发历史

imfdb.org - 出现在电影、游戏和动画中的武器

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Peace~

文/ZeddyZD
来源:祖龙娱乐艺术中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/65N_xdIIH5UnAibsaQrolA


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