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不靠画面拼节奏:用听觉驱动游戏,靠谱吗?

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发表于 2023-2-7 09:17:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
从天而降的《完美音浪》(Hi-Fi Rush),凭什么一炮而红?

不来上手试试的话,估计不少朋友都要挠头。没错,三上真司署名的Tango Gameworks是块不错的招牌,游戏的视觉效果称得上可圈可点,动作手感也算干净利落,作为春节期间茶余饭后的消遣显然是绰绰有余——然而,单凭这些基本条件,几乎没有任何宣传造势的《完美音浪》一举成为2023年1月最大的黑马,可能吗?

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显然并没有那么简单。

即便身为游戏制作人的知名度不减当年,但三上真司现如今的状态,熟悉日本游戏圈(尤其是Capcom那一脉)的朋友应该心知肚明;神似“日落过载”但清新度更胜一筹的卡通渲染画风固然赏心悦目,但抓不到视觉重点时常让人迷路也是事实;清爽的手感无疑是加分项,但稍加深入就不难发现,除了“似曾相识的滋味”,这部作品给我们的实际感觉更像是“准一线大作外皮下的独立游戏”,并不意味着不好玩,但在内容体量上,确实也和真正的商业大作存在差距。

那么,究竟是什么预料外的因素,让《完美音浪》这种公布当天旋即发售、发售当天立即登录XGP、即便进入XGP套餐依旧在一周之内顺利杀入Steam畅销榜的Top10?

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行了,理由我们都清楚:

让人眼前一亮的画面仅仅是表象。就本质而言,《完美音浪》诚如其名,是一部货真价实的旋律主导游戏。

“没人能在我的BGM当中打败我”,对于《完美音浪》来说并非妄言。听觉驱动,正是《完美音浪》作为ACT脱颖而出的核心缘由。

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——那么,这种好评如潮的“听觉音响为主,视觉画面为辅”常规游戏设计思路,究竟是昙花一现的偶然现象,还是值得深究的内容方向?

似乎值得探讨一番。

不可替代的润物细无声

如果要列举“看似重要,但似乎怎么都轮不到站C位”的游戏元素,那么看不见也摸不着但渲染气氛效果拔群的BGM,多半有资格上榜——毕竟,随着便携电子产品的流行,音乐旋律俨然已经是我们生活中如影随形的一环;过于司空见惯的出现率,反而导致存在感直线下降,似乎也在预料之中。

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如同众多的“WALKMAN”用户一样,我很快就领略到了把“音乐”带着走的魅力。每天的日常变得像电视剧和电影似的。从电车上看到的风景、早已习以为常的街道、朝霞和夕阳、随着夜幕降临变得越发嘈杂的拥挤城市……当“音乐”实时加入后,一切看起来就变得不同了。


“WALKMAN”让每一天的日子都充满戏剧化,这是只属于我一个人的配乐。

——小岛秀夫

不过,能够成为屡见不鲜但并不惹人生厌的日常要素,也从客观上证明,音乐旋律在潜移默化中对我们产生的影响,绝对没有印象中那么无足轻重——现实生活如此,游戏亦不例外:

早在20世纪80年代,任天堂就敏锐地意识到,把“旋律”和“节奏”作为核心要素来设计游戏是完全可行的,红白机平台上的《Dance Aerobics》,就是最有代表的范例之一;

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尽管由于配套的Power Pad外设手感(或曰,脚感)委实一言难尽而未能取得玩家好评,但这种“用身体去感受BGM”的创作思路,依旧在游戏行业一路流传下来:

1998年,尚未化作业界头号恶人的KONAMI遵循《Dance Aerobics》的基本理念,利用更成熟的软硬件技术,一举创造出了在主流玩家、专业人士乃至圈外人群(例如热衷卡拉OK的女子高中生)团体中引发巨大反响,影响力触及电竞、泛娱乐乃至体感健身领域的头号传奇音乐游戏——没错,正是《Dance Dance Revolution(DDR,热舞革命)》。

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几乎就在同一时刻,尽管在游戏领域资历尚浅,但凭借敏锐的技术嗅觉,索尼同样意识到了“围绕旋律元素制作开发游戏”,是个大有搞头的好主意:

1996年12月末,号称“业界首款旋律驱动游戏”的《PaRappa the Rapper》,正式登陆PlayStation。尽管较短的流程确实属于短板,但凭借出色的游戏性外加一看就懂的操作方式,这部堪称元祖的音乐旋律游戏收获了媒体和玩家的普遍称赞——Metacritic评分高达92(满分100),IGN给出了9/10分的好评,在1998年举办的首届互动艺术成就奖(也就是现如今的DICE奖)评选中,《PaRappa the Rapper》顺利拿下“杰出互动设计成就”与“杰出声音和音乐成就”两大奖项。至此,“旋律驱动游戏”,俨然已经成为了游戏行业的显学。

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就这样,完全建立在曲目旋律和互动节拍基础之上的“音乐游戏”,开始在世纪之交崭露头角:2005年的《吉他英雄》,2007年的《摇滚乐队》,再到2011年的《摇滚史密斯》,都是这条赛道上的杰出代表——从利用专属外设展开体验,到接驳专业乐器进行演奏,在接近20年持续进化的过程中,“音乐游戏”逐渐培养出了规模不容小觑的受众群体,现如今,早已是游戏市场不可忽略的重要类别之一。

但在另一方面,从基本理念来看,“音乐游戏”似乎很难摆脱“面向特定人群的专属类型”这种固有印象,即便总结出成功的产品范式,好像也很难在其它游戏类型上直接复用——所以,“节奏驱动,旋律主导”的成功游戏方法论,只能止步于“音乐游戏”的垂类产品赛道吗?

那可不一定。

音游之外的听觉驱动游戏

和大多数经历过多次迭代发展最终得以完善的游戏类型一样,在如今的音游领域,我们可以看到越来越多迥异于传统理念的异色作品,《Trombone Champ(长号冠军)》就是典型代表之一:

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和标准的旋律演奏模拟音游截然相反,荒腔走板压根不在调上的离谱演奏效果,才是这部作品大受直播平台好评的理由——让本身演奏难度颇高的长号彻底摆脱“雅乐”的严肃印象,摇身一变成为流行笑点制造机,正是离经叛道的《长号冠军》能在社交网络时代脱颖而出的真相。

除此之外,登场于2022年第四季度的《Metal: Hellsinger》,也让更多钟情AMV与MAD的流媒体时代玩家眼前一亮:

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将传统的FPS模式与音乐游戏的“旋律驱动”理念融合,顺应背景伴奏的节拍展开行动来换取更高的伤害和评分,再配合便于炫耀成绩的排行榜,引人入胜进而好评如潮完全就是水到渠成——就某种意义来说,《完美音浪》能有现如今的好评率,看看《Metal: Hellsinger》的成功先例,也在预料之中。

但这依旧不是全部。在这些“跨界”作品登场之前,“旋律主导”的内容创作理念,早已在独立游戏界有过一场精彩绝伦的表演:

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2012年,一部阴郁、粗糙而狂野的独立动作游戏出现在Steam平台上:单从第一印象来看,遍布马赛克的2D俯视角画面,似乎很容易让人联想到1997年发售的初代《横行霸道》,章节式推进的流程与关卡中失败即刻重开一局的超快节奏设定,更让人想起20世纪80年代的街机游戏。事实上,凭借清脆十足的手感与毫无怜悯的难度设定带来的出色翻台率,这部小作坊游戏的最佳归宿,理应就是30年前的街机游戏厅——然而,随后发生的一切,彻底超越了所有人的预期:

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尽管在发售初期层出不穷的Bug引发了不少抱怨,但随着版本更迭修正,越来越多的玩家发现,在这部ACT大巧不工的外表之下,埋藏着一旦上手立即上头进而让人无法自拔的独特游戏体验,无数次重开只为过关时的最高评价,成为无数上头玩家废寝忘食挑灯夜战的第一个小目标;随着社区的狂热氛围持续升温,越来越多的死忠玩家不再满足于游戏本身的关卡内容,形形色色的二次创作,让这部作品成为了2012到2013年独立游戏圈最引人瞩目的亚文化现象之一;至于背后的创作者和发行商,也顺应这股节奏一举成名,摇身一变成为引人瞩目的行业新星。

——没错,这部在10年前深深影响了整个独立游戏圈的现象级游戏,正是《迈阿密热线》。

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那么,究竟是什么关键因素,让这部第一印象并不出众的小成本ACT一跃成为爆款,且影响力直到今天都未曾消散?

答案并不神秘:

《迈阿密热线》,其实正是一部非常典型的“听觉驱动”游戏。

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尽管并没有跟随节拍行动才能榨取高分的设定,但亲自深入体验过这部作品的玩家都清楚,整部《迈阿密热线》的游戏流程中,与酣畅淋漓的动作设定、张弛有度的叙事节奏完美融合的复古Synthwave BGM,才是牢牢吸引我们不眠不休反复重开只为高评价的核心驱动力:

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从标题画面慵懒十足的《Horse Steppin》,到魔性渐起的《Paris》,再到后劲十足的《Hydrogen》和《Knock Knock》,旋律最流畅的《Miami Disco》,氛围陡然大变的《Flatline》以及昭示着重新崛起的《Turf》,整张《迈阿密热线》的OST,呈现给我们的正是一幅绚烂多姿的20世纪80年代末北美都市奇谭风情画,与《迈阿密热线》光怪陆离的游戏内容结合得堪称天衣无缝,跟随节奏逐渐上头进而彻底不能自拔,简直就是理所当然。

即便是抽离游戏作为单曲欣赏,《迈阿密热线》的BGM质量水准之高,依旧令人叹为观止——从随后发售的OST(不仅仅是CD,也包括黑胶唱片甚至磁带载体)在极短时间内就被抢购一空来看,大多数玩家的共识皆是如此。

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尤为难能可贵的是,《迈阿密热线》质量上乘的BGM旋律,几乎全部出自并无多少公众名望的准地下音乐人——换言之,为一部份才华横溢的音乐人找到了一条行之有效、有别于传统音乐厂牌宣发路线的推广发行途径,同样是《迈阿密热线》影响力超越独立游戏圈的重要原因之一。

综上所述,《迈阿密热线》的成功,完整证明了“旋律主导”理论在常规游戏领域同样行得通;与此同时,在某些更前卫的游戏创作领域,“听觉驱动”的产品理念,同样出现了引人瞩目的探索结果:

让“心流”随旋律奔涌

对于这种效应的关注,始于哈佛医学院在2000年的研究:在时长3天的测试中,参与者每天会用7个小时来体验一部游戏。耐人寻味的是,将近三分之二、大约63%的测试者表示,在结束游戏的数小时之后,眼前依旧会浮现游戏画面的幻象,且大部分出现在入睡之前;


仅就此事,报道价值就已经是不言而喻,但更令人意外的是,部分大脑遭受创伤无法产生新记忆的测试者,同样表示在游戏结束后依旧看到了幻象——他们甚至不会记起试玩游戏的经历,但对于幻象的描述与常人完全无异:

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方块。所有人都看到了方块,从天而降,旋转,下落,进入其它砖块之间,与自己形状相符的缝隙中。部分测试者还声称,亲眼见到完整的横行砖块消失。

最终,研究者给予这种现象一个命名:

俄罗斯方块效应。

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2018年11月,《俄罗斯方块效应》正式登陆PlayStation 4平台。几乎在一夜之间,两极分化的尖刻评论,就在全球的索尼游戏玩家社区中绽放开来:

在不屑一顾的反对者眼中,《俄罗斯方块效应》属于典型的徒有其表、换汤不换药外加浪费硬件机能的无用噱头;与上个世纪风光一时的经典《俄罗斯方块》游戏相比,这部徒具4K分辨率的新作在实际体验方面几乎没有任何颠覆式的创新,花里胡哨的特效完全是不明所以——“砖头Game Boy都能畅玩的游戏,有必要搬上PS4吗?”

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而在一夜上头的拥护者看来,《俄罗斯方块效应》近乎光污染的绚烂外表之下,赫然埋藏着远远超越传统“游戏性”创作方法论的崭新尝试——恪守传统的游戏模式明显是为了降低上手难度,进一步方便玩家领略“形而上”的游戏核心主题:

联觉(Synesthesia)。

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在很长的一段时间以来,我都渴望用全身心去感受音乐,……如果用耳朵去感知,接收到的就是声音,如果用身体去体验,接触到的就是振动。我不仅想通过耳朵来聆听,更想利用身体来感受音乐旋律。


在我看来,当音乐不仅仅通过听觉被我们感知的时候,一种崭新的体验感就会出现。的确有时会出现误解,但我们的目标并非“重现”联觉,而是如何进一步扩展我们多元化的感官系统:最常见的自然是“五感”,但如果我们可以更详尽地深入探索感官,可能会呈现出几十种甚至更丰富的体验感受。

——这就是《俄罗斯方块效应》的制作人水口哲也,对“联觉”概念的解释。

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更通俗一点来说,所谓“联觉”,就是通过听觉以外的感官(例如视觉和触觉)来感受以往不可视的旋律节拍,从而实现类似“混音”的奇妙体验;另外,游戏本身固有的互动性本质,也让这种可视化的旋律能够在玩家的操控下实时产生互动反馈——这种独一无二、藉由听觉驱动、凭借指尖和双眼感受旋律的沉浸式游戏体验,正是《俄罗斯方块效应》真正的魅力所在。

尽管由于受众有限,《俄罗斯方块效应》并未在VR游戏玩家以外的主流用户中取得太多赞誉,但从Metacritic的89/100评分,以及Eurogamer和Giant Bomb给出的2018年度最佳游戏奖项来看,作为前卫小众的试验型游戏,《俄罗斯方块效应》确实在“听觉驱动”的理论路线上展开了全新的探索——哪怕仅仅是从技术论证的角度出发,这部作品的研究价值,同样不可忽视。

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说到底,节拍旋律主导的“听觉驱动”设计理论,在游戏领域的适用范围,远比想象中来的更宽广——最直接的一点,在引导游戏目标、调节玩家情绪并维持专注度方面,恰如其分的音效和BGM,显然是常规游戏同样适用的最优解之一;

倘若进一步发掘互动与表现系统的潜力,听觉元素对于维持玩家“心流”状态的效果,更是不容小觑——从《迈阿密热线》到《完美音浪》,从《Rez无限》到《俄罗斯方块效应》,相关例证早已是不胜枚举。

音乐是灵魂的语言,正因如此,它在一个深层次对玩家倾诉——一个如此之深的可以改变他们心情、欲望和行为的层次,而且他们并没有意识到它正在发生。


——Jesse Schell,《游戏设计艺术》

如果同质化的内容竞争已经引发了漩涡式的内卷,调整重点展开差异化探索,没准能带来预料之外的破局效果——或许,是时候让我们放开路径依赖,重新评估一下“听觉驱动”的创造价值了。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Zq3RioIHGtjbbdF-REyOWw

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