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万军同战,来将何人——SLG游戏战场信息交互初探

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发表于 2023-2-10 09:27:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、国内SLG手游发展概述

《文明》系列之父席德·梅尔曾以这样一句话表述他对游戏的理解——“游戏即是一系列有趣的选择”。

游戏开发者们选择并设计游戏机制,而游戏玩家们在游戏机制中体验选择,最终又由玩家选择游戏。广义的SLG游戏可以追溯到上世纪九十年代的《文明》,而随着互联网时代的发展,玩家们在单机玩法的基础上逐渐开始渴望社会性的元素,SLG手游应运而生。

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2015年,随着《列王的纷争》(COK)在中国手游市场和全球范围内取得巨大的成功,SLG手游这一较为小众的细分游戏品类也进入广大玩家和游戏厂商的视野。同年,正当国内大小游戏厂商筹备自己的COK-like手游之际,网易发行了一款名为《率土之滨》的沙盘战略手游。这款以东汉末年群雄割据为历史背景的手游并没有成为COK的跟风者,反而开创了SLG品类中的独特玩法机制,并发展成为了未来国内SLG手游中与COK-like分庭抗礼的率土like品类游戏的开山之作。

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在近年SLG游戏的发展与迭代中,各种COK-like和率土like手游如雨后春笋般上线运营。这部分游戏的局限性在于仅在世界观和部分机制上进行了微创新,而本质上没有脱离COK或率土的底层框架。

目前国内主流的SLG多为模拟策略战争游戏,其主要特征为以沙盘地图为核心活动空间,具备较高的社交性策略。而不同于《文明》系列和《三国志》系列等SLG,当前SLG手游的核心体验与乐趣主要来源已经逐渐从游戏本身提供的内容,即玩家与游戏的交互转移到玩家之间的行为和交互上面了。

那么,作为玩家与游戏交互的本体以及玩家之间交互的载体,SLG手游沙盘地图上信息交互的重要性不言而喻。本文将对SLG游戏战场信息交互进行初步的探索分析。

二、沙盘类型的底层逻辑

根据沙盘的交互逻辑,可以将SLG手游的沙盘分为坐标型和路径型两种。

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坐标型沙盘基于一个二维坐标系,在坐标型沙盘地图上的地图元素均为独立的“点”,只需要输入坐标指令即可前往目标位置,《列王的纷争》以及《万国觉醒》的沙盘地图属于坐标型沙盘。路径型沙盘类似于网状的拓扑结构,是在坐标型沙盘的基础上加入了路径要求,玩家需要拥有“连接地”才能到达目标位置。

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不同的沙盘类型所带来的玩法策略深度和人员分工也是大相径庭的,比如率土like品类游戏特有的“铺路”和“卡免”等机制就由此而来。虽然路径型沙盘类型能够提供更深更广的可玩性,但这也在一定程度上加重了玩家的游戏负担。

虽然也有部分率土like游戏推出了AI自动铺路或预约攻占等功能,但是过于智能的代操作也压缩了玩家的操作空间导致游戏日活的下降。SLG手游的未来趋势或应是在辅助工具和游戏体验之间达到一个平衡,使不同肝度的玩家“各得其所”,在各自的定位中最大化游戏体验。

三、地图元素的交互设计

得益于真实的历史背景和可靠的元素架构,在逾225万格的宏大沙盘地图中,《率土之滨》不仅拥有东汉末年的历史名城、世人凭吊的名胜古迹以及在严格遵照现实山川地貌的基础上,进行平衡性加工的自然地形和用于玩家发展的资源地,还涵盖了带有军事或发展功能的建筑元素。这些种类丰富的地图元素共同参与构建了该作的游戏机制,赋予其浓厚的历史氛围和强烈的代入感。

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为了让玩家能够高效、稳定地获取诸多地图元素的信息含义,尽量减少误操作的发生,《率土之滨》主要从以下两个层面进行设计:

视觉交互上,《率土之滨》为每一种地图元素设计了与之语义一致的视觉元素,极大降低了玩家的认知负担,对于有二到九级等级之分的资源地,首先使用山石、树林、冶铁、稻谷这四种典型的特征元素加以区分,在根据元素的多寡(二到四级)以及建筑物(五到九级)形成差异。此外,为了尽可能满足不同玩家的视觉偏好,游戏中还提供了2D/3D两套视觉方案可供玩家自由切换。

地图交互上,当玩家点击地图上任意土地单元时均会显示该单元的详情信息以及对应的操作提示,对于不可执行的操作以灰度图像进行显示而不是直接隐藏,而且在玩家点击交互选项时,会以文本形式告知无法进行该操作的原因,以便玩家理解。通过细致的交互反馈,《率土之滨》在极大降低新玩家的学习门槛和认知负担的同时,也有效规避了许多由信息交互不到位导致的误操作事件,极大提升了玩家的交互体验。

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与《率土之滨》类似,《万国觉醒》的资源地也采用了特征元素和建筑物来对资源地进行图形上的区分,更进一步的以数字的文本形式直观清晰地标注了资源地的等级,这样的视觉交互设计在体验和效率上实现了双赢,而《率土之滨》受制于整体的地图画风并不适合直接的地图标注,只能通过交互反馈来补足。

除此之外,《万国觉醒》的地图资源搜索控件能够迅速定位到目标类型和等级的资源地,将玩家从繁复的地图信息检索中解放出来,极大提高了玩家的交互效率和游戏体验。

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四、行军标记的内涵发掘

《率土之滨》的“行军”是指将一支队伍送某起点派往某终点的指令操作,当玩家下达该操作后,起点单元格和终点单元格之间便会形成一条由方向箭头构成的标记线,以便玩家获取行军信息。同时还会有一支军队元素沿着行军标记线行走,这个元素由一个行军icon、行军倒计时和队伍构成组成:通过icon和行军标记的颜色(同盟友军为蓝色,其余为红色)可以辨别敌友,行军倒计时显示距离行军结束的时间;队伍构成则代表着构成此部队的兵种。

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在实际对抗中,行军标记所提供的信息价值远超表面所示:通过敌友辨识,可以判断当前土地/战区敌我投入战力的大致规模;通过军队元素的队伍构成可以分析构成此队伍三个武将的兵种属性特色,并根据版本的主流队伍加以猜测来犯的队伍配置;根据行军倒计时和行军时长预览则可以把握队伍出击的时间。

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《万国觉醒》的行军标记元素与率土之滨类似,在同一个沙盘地图上的玩家均可以通过行军标记获取到敌我信息、行军倒计时、队伍构成等信息。但不同于传统SLG手游的是,《万国觉醒》的RTS控制模式为行军添加了更多可能性,虽然RTS对玩家的在线时长有较高的要求,并且微操在手游平台上难以真正意义上的实现,但是这种灵活、操作体验更强的模式已然吸引了大量的玩家,并获得了良好的市场反馈。

五、战略地图的设计迭代

同盟(国家)机制作为SLG手游机制核心要素,既作为游戏内集中的社交窗口,也是玩家在赛季历程中获取结算奖励的主要平台。玩家间的对抗以同盟之间的战争为主要形式,而在广大的沙盘地图中直观高效地分辨敌我信息则是重中之重。《列王的纷争》使用不同的土地单元格颜色区分不同的同盟归属,而《率土之滨》则将土地归属信息进行了多元化创新:玩家自身的土地单元使用绿色标记、同盟单元使用蓝色标记、非同盟单元使用红色标记、敌对同盟单元使用深红色标记、友善同盟单元使用蓝色边框标记......

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《六韬》有云:“登高下望,以观敌之变动”。若能纵览全局,可谋破敌之策;若一叶障目,则难免困于囹圄。战场之上,若能迅速掌握敌我双方的形势,则可以做出更准确的战略判断。SLG需求路径的核心,是多人参与的阶段性需求(探索、扩张、开发、消灭等)为主的战略模型,随着SLG手游同盟机制的不断发展和完善,以及玩家在同盟中角色地位的分工细化,早期以土地单元信息为主的较低层级地图信息模式,已无法满足局部战术策略乃至全局战略姿态制定的信息需求。

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受制于手游载体的屏幕尺寸,玩家往往只能通过不断滑动屏幕来获取更多信息,这种方式不但低效而且容易混淆信息,严重影响了部分用户的游戏体验。虽然早期的开发者们在游戏设置中提供的“更大视野”的配置选项已经具备战略地图的雏形与意识,但这并没有从根本上解决问题。而战略地图层级中,大部分地图元素已经成为了广义的概括信息,此时土地单位信息已经不再重要,这些与决策无关的信息都会被过滤掉,为决策者留下更加全局的地图信息。

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在2022年8月的更新中,战略地图这一功能在《率土之滨》全赛季服务器中正式推出,玩家可以通过缩小屏幕视角进入战略模式。在战略模式中,可视范围是普通视角的20倍,为玩家提供更为宏观的观察视角,从而较为轻松的掌握全局形势,为同盟指挥官的战略决策提供了强有力的支持。

与普通视角中详尽的土地信息不同,战略视角对各信息元素进行了抽象和简化,重点展示了土地的归属、行军的路线、战区驻守情况、原生城池与设施以及极端天气效果等关键战略信息。虽然《率土之滨》的战略地图较同类竞品相比推出时间较迟,但这款深度贴合率土玩法的战略地图切实降低了玩家的信息识别负担,突出了玩家在战略分析中真正需要的重要信息,在提高交互效率的同时极大优化了地图信息交互体验。

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总结

SLG游戏沙盘战场作为玩家与游戏交互的本体以及玩家之间交互的关键载体,在承载整个游戏玩法的逻辑框架和保证画面风格与题材设定和谐统一的基础上,还要兼顾玩家的交互体验并提供相应的支持控件,可以说是SLG游戏最为基础、最值得反复推敲的部分。

本文主要针对沙盘战场的信息交互,从用户体验的角度对于其沙盘类型底层逻辑、地图元素的交互设计、行军标记的内涵发掘以及战略地图的设计迭代这几个角度对SLG战场信息交互进行了简要的探讨。至此,SLG沙盘地图的需要解决的问题和协调的矛盾依然存在,相信随着行业的发展与进步,会有更好的竞品或更新为玩家带来更优的游戏体验。

文/雷火UX体验设计
来源:网易雷火UX用户体验中心

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