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推广“抢先体验”游戏的几点技巧

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发表于 2023-2-28 09:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
当笔者初次与一款“抢先体验”游戏(Early Access,下文简称EA游戏)的开发团队合作时,我对这种模式持怀疑态度。作为一名营销人员,我觉得与拥有完整版本的游戏相比,EA游戏更难推广:无论媒体还是玩家,对这些游戏都没有太大兴趣。

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本文作者Michal Napora,游戏营销机构32-33创始人

在EA游戏的发布过程中,一旦开发团队犯错,它们就很可能被玩家放弃。另外,当开发团队推出游戏的1.0版本时,它们会很难获得媒体报导。不过随着时间推移,在亲自参与《Dinkum》、《Inkulinati》和《中世纪王朝》(Medieval Dynasty)等数款EA游戏的推广后,我对EA模式的看法发生了巨大变化:如果使用得当,该模式既可以帮助开发团队打造一款出色的游戏,又有助于开发团队培养玩家社区。

需要明确的是,如果你不事先制定合理的(与玩家)沟通计划,那么你的游戏很可能会“见光死”,遭受大量差评,导致许多玩家觉得你只想赚快钱,捞一笔就走……在本文中,我想分享发布EA游戏时的一些营销和沟通技巧。

优先考虑频度较低、规模更大的内容更新

你应当优先考虑在游戏中发布规模较大、有意义的内容更新,而不是频繁地推出一些小型更新。如果你每隔2——4个月发布一次大型内容更新,许多玩家都会对即将到来的新内容充满期待,并且能够更切实地感受到游戏研发的重大进展。与此同时,这也让你拥有足够充裕的时间来创作更大、更好的营销素材,并鼓励主播们定期体验你的游戏。

偶尔向玩家赠送小礼物,释放善意

与人们在现实生活中突然收到小礼物时的心情类似,当玩家在游戏中收到意料之外的礼品时,往往会喜笑颜开,甚至欣喜若狂。有时候,这些礼物本身并不贵重,也许只是一件服装、一把新枪或皮肤之类的装饰道具,却能够让玩家感受到来自开发团队的善意,并感激开发团队为他们所做的一切。

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最初的几周至关重要!尽量吸引玩家好评

在Steam商店,如果某款EA游戏的用户好评率低于70%,那就太糟了。从某种意义上讲,这项数据会影响玩家对游戏的信心,所以你应当尽量确保游戏内没有任何Bug——虽然它只是一款“未完成”产品,但你不能把已经发现的问题放在一边,想着“稍后再完善”。

如果有玩家提出问题或者抱怨,请主动与他们沟通。你应当展现同情心和帮助的态度,友善地回应来自玩家的负面评价。与此同时,你还可以在Steam商店写开发者日志,让玩家知道你和开发团队正在做什么。当然如有可能,请尽快修复Bug!

如果在游戏EA版本发布后的最初几周里,你愿意多花些时间优化内容或者与玩家交流,那么你就更容易让玩家们对你产生信任感,从而对游戏发表更多好评。另外,你还可以试着在EA版本上线后的5——7周内发布第一次重大内容更新,并配合促销活动去吸引更多玩家。

创建一台运转良好的内容机器

你需要对规模较大的内容更新进行预热和宣传。在抢先体验阶段,你可以与玩家交流以下三种类型的信息:

  • 基于已发布内容的信息(例如游戏更新、Bug修复、近期添加的内容等);
  • 将吸引玩家,提升玩家活跃度作为目的的信息(游戏内容预告、问答等);
  • 与市场营销相关的信息(游戏将登陆哪些新平台,参加哪些展会/活动,与哪些公司达成合作伙伴关系等)。

请记住,在游戏的“抢先体验”阶段,每次重大版本更新都像一块垫脚石。你应当对它们加以加以充分利用,既让玩家感到高兴,又通过它们向玩家展示游戏的活力和成长。与此同时,你还可以围绕这些大型更新版本,制订一项详细的内容计划。

向玩家提问,了解玩家对游戏的看法

许多游戏开发者之所以采用抢先体验模式,主要目的就是收集玩家反馈,并在此基础上打造一款更好的游戏。那么,究竟怎样才能获得有价值的反馈?向玩家提问是个不错的开始。

当游戏的EA版本及每次后续的重大内容更新发布后,你都可以组织问卷调查,了解玩家的态度和感受。通过这种方式,你可以了解玩家最喜欢或反感哪些内容,以及希望看到开发团队推出什么新内容。有时候,玩家反馈甚至会促使开发团队改变游戏的研发方向……

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为做出改变做好准备

很多时候,玩家可能会以开发者从未想过的方式玩游戏。

笔者曾经参与推广一款包含城建元素的生存游戏。在该作EA版本上线前,我曾确信玩家会非常喜欢游戏内与生存相关的内容,然而通过组织问卷调查和阅读玩家评论,我才发现,许多玩家更喜欢城建机制,希望通过新建筑和装饰品来表达他们的创造力。

因此,我们决定对在后续重大版本更新中推出的内容进行调整,并设计了更多不同类型的建筑,以及能够让玩家城镇显得更个性化的物品。当我们开始预告、推出这些内容时,很快就赢得了来自玩家社区的大量好评。

不要成为游戏的奴隶

在游戏开发中,永远不要沦为游戏的奴隶。如果你开始通宵达旦地工作,周末也加班,猜猜接下来会发生什么?一方面,你会被累得精力透支;另一方面,人们会觉得这就是常态。一旦你降低更新节奏,玩家就会认为你已经放弃游戏,然后一切都会开始走下坡路。

与玩家的沟通也一样:你应当设置界限,不能让超时加班成为常态。你得让玩家知道,开发人员周末要休息,周一才会回来处理问题。谁都不会逼你在周日修复游戏Bug,玩家可以等。

请记住,制作游戏只是一份工作——我们并不是在拯救濒临灭绝的物种,也不是随叫随到的外科医生,或者在战场上保卫家园的士兵……我们只是在做一款游戏,该放松的时候就得放松,不能让过劳导致身体和心理崩溃。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xkf_oBqTSEzVu-2ZvaU3eQ
原译文https://www.gamesindustry.biz/ma ... -early-access-phase

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