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社交游戏玩法设计—竞争与对抗

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发表于 2023-2-28 09:56:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
竞争与对抗类玩法是社交玩法中非常常见的一种玩法形式,很多游戏都有涉及,有些游戏将这类玩法作为日常玩法,比如各类游戏中都可见的竞技场玩法,有些则是作为常规玩法的补充,比如在原神的活动玩法中经常添加多人竞技类的规则,还有一些游戏中则是作为核心玩法而存在,比如MOBA类游戏等。

竞争和对抗玩法本质是有一定区别的,但是这种差别很多是基于参与者的个人行为决定的,在不同环境中也有可能会趋同,竞争给人的感觉更像是中性的对抗,在游戏中这两者的定位也偏模糊,所以这里我将两者合并来叙述。

在设计竞争和对抗玩法时,要首先明确玩法的定位,竞争和对抗玩法相较于合作玩法更加考验策略博弈,并且根据所选取使用的差异维度有着更容易刺激玩家心理的价值。在明确了玩法定位后,要规划玩法的设计思路,要考虑对抗的最小单元和维度、玩法形式等信息,最后才能在基于这些内容的基础上进行玩法设计和其他内容的设计。我会用10个小节来组成这篇文章。

一、玩法定位

竞争与对抗玩法在多数养成RPG游戏中都提供了一种定位:内卷式的养成检验。不通过设计者自己设计的数值,而是玩家之间进行数值比拼进行养成检验,这种内卷式的检验优势明显,无需制作特别精良的体验性的内容,玩家就可以在其他玩家的刺激下向我们希望的方向进行投入。

养成数值只有一个非常单一的维度,同样的维度在游戏中可以有很多种,他们的作用原理基本一致,这种定位可以概述为内卷式检验,是最常用的一种定位。

除此之外,还有一些其他定位,比如水平竞技,虽然竞技水平本质也可以归入一种游戏维度,但是其存在实际上的上下限,导致并不会出现一味的内卷形式,反而因为这种特性,让在该维度下,维持在某一水平线左右的对抗充满了不确定性和乐趣性。

类似的定位还有策略博弈,也是将策略博弈维度作为一种定位,在这种定位下,竞争和对抗玩法充满了不确定性,玩家的不同选择会造就截然不同的结果,比起内卷式的检验,策略博弈的不确定性是极高的,多维度影响下让玩法更加有趣。

以上的定位相互之间并不冲突,有时候一个玩法既满足内卷式的养成检验,同时又在某几个维度中又考验策略博弈,从这一点不难看出,针对竞争或者对抗所选择的维度是影响定位的重要细节。

除此之外,还有一些定位比较偏激的玩法形式,比如有些玩法定位是让付费玩家可以欺负弱小的非付费玩家,这种定位的玩法有其独特的设计依据,虽然看起来有比较多的问题,但是设计得当依然可以给玩家带来优秀体验。

二、玩家体验

竞争和对抗玩法比起合作玩法有一个天然的差异,这就是参与社交的多方中,最终只有一方能够达成核心目标。这对玩家的体验来说是一个巨大的问题,也就是参与玩法的多数玩家可能是会输的。没有人想要输,没有人不想赢,大家都想达成目标,但是最终这个目标可能只有一方可以达成,这就是竞争和对抗玩法带给玩家的体验悖论。

基于玩法性质,这种体验悖论是不可避免的,但是还是有一些方法可以做出调节,让因为目标未达成而产生的负面体验降低。

1)局部价值

用局部价值代替核心目标价值。比如MOBA中打了几次漂亮的团战,进行了1次1V5等,都是非常正面的体验,虽然最后输掉了比赛,但是通过回顾比赛的精彩时刻,强化正面体验回忆,降低失败带来的负面体验。

如果能够配合一些可明确的能够达成的目标,则更能够凸显价值性。

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原神在3.4版本中的海灯节的烟海梭巡活动中,为对抗玩法增加了多个获取分数的行为,虽然获胜占据了最高的300分,但是实际上通过完成目标点,获取的分数往往可以超过300分。

2)关注自身

通过玩法关注自身的成长,而非对抗的结果,也是现实世界中常见的一种疏通情绪的方式,在游戏中也是一样的。

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英雄联盟等MOBA游戏中常常设计一个英雄熟练度的维度,玩家在对局中的表现能够增加使用该英雄的熟练度分数,且这个分数并没有上限,这就是一种给予玩家关注自身成长的方式。

这种形式与关注局部价值有一定的关联,通常一起使用。

3)局外调节

除了局内的调节,还可以使用一些局外的逻辑进行调节,比如降低玩法的复杂性,能够让玩家快速重复开启玩法,通过大量的对局降低一局失败带来的影响。

不过,这种方式一般还要调节匹配的对手情况,尽量让玩家能够输赢交替甚至是对不同玩家制作不同的“剧本”,是一种特别的调节方式。

三、参与的最小单元

参与玩法的最小单元决定了玩法定位的实现难度和契合程度。这个概念也是社交中常用的圈层概念在玩法中的具体展现。所谓最小单元,是这个玩法中社交行为可供进行的最细分单位。不同的社交行为有着不同的最小单元,一个玩法中可能有多种不同的最小单元。

一般来说,一个玩法的最小单元有以下几种:

1)玩家个体

玩家个体是最常见的最小单元,众多玩法都是以玩家个体行为出发组成对应玩法的,PVP这个缩写就是对应玩家个体间对抗的一种玩法形式,可见其重要程度。

玩家个体包含了多种行为,比如游戏中赋予的可使用的行为,类似释放技能、移动和攻击、聊天交流等等,行为的多样性提供了玩法形式的多样性,所以以玩家个体为最小单元设计的玩法形式会更加开放,更容易产生变化。

不过,这也带来了一定的问题,多样的形式就表示很难有一种方式满足所有玩家个体的需求,这在玩法定位上会带来一定的问题,不过许多游戏在核心玩法上的形式选择已经带来了玩家的筛选,反而在后续的玩法设计中,秉承相应的玩家需求即可。

还有一点需要注意的是,在不同的玩法中,个体作为最小单元可能仅应用某一个维度,举个例子,神雕侠侣手游中的帮派活动-余音袅袅中,使用了个体的语音维度进行玩法设计,这一点不同于一般的使用玩家的数值养成维度进行玩法设计的情况。但是无论是声音还是个体数值养成,都属于玩家个体的某个维度。

2)队伍

队伍也是比较常见的最小单元,许多复合型的社交玩法都是建立在队伍概念之上的,比如MMO中常见的PK比赛。

队伍作为最小单元,并没有个体那么丰富的可选行为,多数的队伍行为是在展现个人行为的总和结果,这是一种偏向结果或者目标的对抗,最终是以队伍为单位确认胜利与失败的。如果将结果对抗形式和过程对抗形式对比来看,可以简单理解为,在最小单元中,玩家个体与队伍是承载侧重不同的两个单元。这种不同带来的是玩家体验、策略的差异,进而影响整个玩法的设计。

不过队伍虽然没有那么丰富的行为,但是在有场景的游戏中,队伍是可以通过在场景中制造与场景的交互或者与规则的交互来拓展玩法形式的。这也是队伍为最小单元时,拓展过程形式的一种方式。

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比如在大话西游手游的帮战中,与玄冰塔、烈火塔、龙神大炮等交互都需要是队伍状态。

3)组织团队

组织团队是更大层面的队伍,游戏中常见的组织团队一般是帮派或者公会,在玩法上公会战一般是这种单元对抗的常见形式。

组织的人员数量多的特征使得组织可以拆解自身的目标,使不同的个人或者队伍进行不同的行为,这是组织的特殊特性,但是如果我们将一个组织作为最小单元,不再进行拆分的时候,组织比起队伍更难去构建行为,所以组织和队伍一样,更偏向与结果或目标的对抗。

不过,根据心理学家的研究,群体有一些特别的特性,这导致在组织中,有时候一个人(通常这个人是会长)的决策可以影响整个组织的动向,这在玩法设计中给我们带来了很大的问题,比如在ROK或者三战这样的SLG中,大地图竞争的核心目标都是洛阳/神庙,正常情况下,ABCD四个同盟都应该互相对立对抗,但实际情况下,A很有可能与B联手对抗C和D,最终AB如果获胜,对奖励再进行某种形式的划分。

一般来说,这种情况会发生在拥有指挥者的同盟中,这就是个体决策影响整个组织动向的情况,这让玩法设计的定位和目的非常不可控。

我们确定最小单元,是想要在玩法设计前就更加明确玩法的定位、目的和可使用的交互行为。常规情况下,我们的玩法设计一般是个体VS个体、队伍VS队伍、组织VS组织,这是一种对称交互玩法模式,这种模式我们通常给参与者设计一致的行为即可。

比如我们要设计一个玩家能够比较爽快的竞速对抗+策略博弈的活动玩法,那么个体VS个体的对抗可能就优于队伍VS队伍,在个体行为中,我们选择了融入考验玩家反应的QTE形式+肉鸽式的局内大幅数值成长,这些可能都是基于个体是最小单元的选择而设计的,一旦最小单元选择了队伍,以上的形式就很难达成目的了。

不过,除了常规的对称交互玩法模式,非对称交互也是一种可选择的模式,所谓非对称交互,就是个体VS队伍、队伍VS组织,甚至个体VS组织,这种模式下,我们通常要给不同的最小单元设计不同的行为和定位,是一种比传统模式更加新颖,但是却更加复杂的玩法设计模式。

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比如《第五人格》就是一个标准的非对称竞技的游戏,在对局中,作为求生者的队伍的获胜目标和作为监管者的个体的获胜目标有着明确的对抗性差异的,队伍中的个体的行为和监管者的个体的行为也有着很大不同,这种差异体现在技能、移动、特殊攻击等等方面。

除了在初始模式上就选择非对称的交互,对称模式中也可以引入非对称交互,比如上面举例的特殊定位,有些设计期望大R玩家能够获取爽快对战很多人的体验,那么在组织VS组织中,构建可行的个体VS组织的行为设计可能就能够达成这个目的,通过组织的获胜目标和个人的乐趣目标拆分,给与一个团队或者组织使用多人阻止对面强力玩家进度的设计,就可能让大R玩家获取爽快感的同时,减少一般玩家的挫败感,反而让一般玩家获得一种守护组织的使命感。

四、竞争与对抗玩法的比拼目标

玩法形式是多种多样的,但是所有的玩法形式都有其统一的特征和玩法目标,在竞争和对抗玩法中,常见有4种大类8个维度的比拼目标。所有的行为都可以围绕这8个目标进行设计。他们分别是:

时间类别:时间最短、坚持最久

空间类别:获取最大、损失最小

事物类别:获取最多、失去最少

个体类别:能力最高、击杀最多

1)时间最短

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时间最短就是直观的意思,最直接的例子就是竞速游戏,例如《QQ飞车》,单局目标追求就是时间最短,玩家之间的竞争来源也是完成时间。

但是时间最短并非只局限于竞速游戏,在一些对抗玩法中,更快获取某一状态也是一种竞争维度,比如在《工人物语7》中,被其他人选择的科技将无法再次选择,所以第一时间获取目标科技就是一个比拼目标。

2)坚持最久

坚持最久是在某些特殊玩法中,存续时间作为比拼目标的情况。

类似《女巫来了》的躲猫猫游戏,对于躲猫猫的玩家来说,坚持更长时间不被发现就是核心目标,但是对于猎人来说,反而是在最短时间内发掘这些躲猫猫玩家是核心目标,这也是一个玩法不同最小单元承载不同目标的例子。

3)空间获取最大

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场景空间层面获得最大空间为目标。最直接的玩法例子就是《喷射战士》系列,直接用地面涂色确认空间获取大小。

此外在《三国志战略版》中,地格的设计也有部分这个维度的引用。

空间获取最大的概念还能引申到一些意识层面,比如在MOBA游戏中的发育空间,这是指我方将敌方压制在以水晶为范围的一小部分空间中,地图中剩余的大量空间都可以为我方所用,这种时候也可以认为是追求空间获取最大。

4)空间损失最小

看似空间损失最小和空间获取最大是互补的,其实不然。损失最小说的是初始拥有一块固定空间,在玩法过程中空间压缩的程度。这与初始没有空间,获取空间是两个方面。

例子方面。比如《俄罗斯方块》,如果将方块棋盘作为一个空间看待,初始空白空间是完整的,随着方块的掉落,空白空间被挤压,会越来越小,而能够将空间损失缩小的玩家可以在玩法中走的更远。

5)事物获取最多

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这也是许多玩法喜欢做的方式,使用一种第三方的中介来标识胜利进度,比如《荒野乱斗》中的宝石争霸,抢夺宝石越多,距离胜利越近。

同样的事物还可以替换为道具、积分等等。

6)事物失去最少

初始拥有一定的事物,根据事物失去程度判定输赢。比如《征途》中的运镖,或者《ROK》的保护物资,因为运输车被攻击越少最终奖励越好,玩法的目标就是尽最大可能保护运输车。

7)个体能力最高

与道具或者第三方中介有所差异,个体能力目标是由玩家个体的某个属性维度作为竞争目标。比如剩余血量百分最高。玩家的养成战力最高等等,这种目标常见于一些排行榜玩法中。

还有一种能力是非游戏内的个体维度,而是由现实个体的能力投射到游戏中的,比如操作能力。

8)个体击杀/击败最多

这个在RPG游戏中最为常见,比如一般的竞技场PK玩法,战场玩法等等,都是由击杀情况判定输赢的。只不过有些玩法一次击杀/击败即判定输赢,有些玩法则可以多次战斗按照击杀数量判定最终的胜利情况。

以上的比拼目标是较为常见的目标,但是对应的也有一些不太常见的比拼目标,比如将以上的目标全都向反方向设计,例如时间最慢、事物获取最少、个体能力最差等等,这些设计不太常见的原因是他们有违一般的玩家逻辑,玩家需要学习思考,上手较慢,相较起来,直接使用上述的几个比拼目标更为自然,接近一般逻辑。

此外,以上的比拼目标很多时候不是单独出现的,比如时间维度的目标就经常与其他维度的目标结合:最短时间时间击杀最多的人获胜、俄罗斯方块的空间损失最小和坚持最久的结合。甚至有时候会有更多的目标组合,选择适合玩法定位的目标有助于设计具体的玩法呈现形式。

五、玩法基础形式的选择

在确定了比拼目标后,就可以开始具体的玩法设计了。首先要做的是对玩法基础形式的选择,这里面包含三个选择:

1)实时-异步

实时与异步说的是参与双方是否实时对抗竞争,还是可以通过保存数据状态实现异步竞争。实时竞争可以认为是正式的PVP,而异步对抗其实是一种PVE,只是系统获取了玩家的数据,并且模拟了玩家的行为。

实时竞争的例子就像MOBA游戏,在一个战场中,从战局层面来看,两支队伍是实时对抗的。

异步竞争则是类似于日常竞技场,玩家没有匹配对抗的过程,仅仅是一张竞技场积分榜单,玩家可以选择与自己积分接近的其他对手进行对战,在这里,玩家对抗的对手其实是系统,只是系统获取了对手玩家的详细数据进行了完全的模拟。

实时竞争是一种高要求的玩法形式,玩家需要在玩法期间持续在线,并且较为频繁的进行一定决策,他的优势是乐趣性要较高,博弈策略较多,但是实时竞争的问题或者难点在于对玩家的在线要求、网络情况等要求都较高,这可能导致真正参与实时竞争是有门槛的,参与的用户数量可能是较低的,此外,合理的匹配很重要。

异步竞争则对玩家的在线与否要求不高,玩家的数据只要记录即可,实际上来看,通过这种记录形式进行的玩法颇有一种回合制打拳的感受,所以在博弈策略和乐趣性上可能要低于实时竞争,但是网络、在线时间等要求的降低又能够保证大量玩家都可以参与到异步竞争的玩法中。

具体的选择要视玩法定位和玩法目标来进行,如果定位是偏活跃向,可能实时竞争更能够提升活跃,如果是偏验证数值方向,那么异步竞争能够涉及更大范围的玩家,可能会有一定作用,但是,任何玩法都没有固定设计套路,具体的选择还要视玩家和项目的情况确定。

2)直接-间接

直接与间接是指玩法中的交互形式是如何表现的。直接交互是参与双方的玩法行为是直接作用于对方角色、场景的,而间接交互则是双方的行为通过第三方转嫁影响对手。

直接交互比较好理解,我就不举例子了,间接交互的例子也很多。

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比如在双人俄罗斯方块中,玩家只需要关注自己的方块消除,但是基于方块消除情况,系统会给对方制造一定的麻烦,这就是一种玩法行为间接作用于对方的方式,这里面的第三方就是系统规则。

一般来说,扮演第三方的都是系统规则,系统规则的优势在于对双方都是公平的,有些更开放的玩法中,有时候会由第三名玩家扮演第三方,这种时候就会有一些新的博弈思考了。

直接交互的优势在于展现直观,玩家很明确竞争对抗行为的来源和目标是谁,而间接交互的优势在于即便不在一个空间,一个时间,对抗交互都可以通过第三方产生,只是有时候需要明确一下竞争对抗的来源。很多时候,玩法都会选择直接和间接交互交叉使用的形式来突出最大化效果。

3)过程-结果

我们在前面的比拼目标部分选择了相应的目标,但是这个比拼目标究竟应用在哪里是个问题。

过程和结果就是指对比拼目标的应用,对于任何玩法来说,结果肯定都是最重要的,它代表了我们能够获得的奖励,对于竞争和对抗玩法也是如此,但是就像是我在玩家体验部分说过的,如果过程部分做出了特别设计,那么也能够有很多的价值。在这里,我们要选择的就是过程中是否要加入比拼目标,加入哪种比拼目标,而结果需要使用哪种比拼目标,是否和过程目标一致。

举个最生硬的例子,一场LOL的全球总决赛是打5局3胜的,这是一种小局比拼目标影响最终比拼目标的例子。

放到单局内也有很多例子,比如过程中的抢夺小龙的速度对抗、属性对抗,抢夺小龙成功与否其实并不与单局最终获胜有明确关联,这就是一个过程目标和结果目标分割的例子。

一般我们还是会为玩法过程中建立一些比拼目标的,多数时候这种目标是与最终目标有一定关联,但是这种关联可能是间接关联,就比如上述的小龙和胜利的关系。这种过程中的对拼目标除了核心强关联目标能够直接引导玩家的行为外,间接关联的对抗目标能够调整玩法节奏,对玩法的长期、反复体验可能有一定帮助。

也有一些玩法,基于在过程中对核心行为不太容易做出干涉的原因,也选择了仅在最终结果上做对抗目标,常见于一些数值无法直接对抗的二次元游戏中的玩法。

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例如上图的崩坏三的深渊排行榜。玩家自己打自己的深渊关卡,最终以分数这一维度进行排名。玩家并没有直接与对方产生互动,而是将自身的行为通过积分值与对方的行为进行一个积分排名,进一步形成了【争先】的竞争态,从而形成了玩法的核心对抗目标。

六、玩法内容设计

在确定了玩法定位、玩法比拼目标、玩法基础形式后,就可以进行玩法内容形式的设计。玩法内容形式并没有特别固定的解,但是有一些灵巧的解题思路,比如使用玩法的最小循环设计思路来进行玩法设计。

所谓最小循环,就是一个玩法成立的最简单循环。比如一个RPG游戏中的异步的竞技场玩法,玩法的循环就是

【进入竞技场】-【挑选对手】-【配置队伍(默认)】-【进入战斗】-【自己或对手生命为0】-【结算奖励】

在这个最小循环中,核心的对抗行为是进入战斗后的操作,其他的行为都是为核心行为服务的。我们可以发现,一般的玩法中存在大量的辅助行为,为核心行为铺路。

而辅助行为,则可以基于玩法定位和一些目标对现有的行为进行有趣调整。

比如当我们定位希望增加博弈策略时,需要在最小循环支持这种定位,我们从规则层面引入一条【今日已出战的角色不能够再次出战】,整个玩法循环并没有变化,但是在配置队伍环节,从之前的没有太大意义变成了必须要进行思考策略的步骤。这是一种玩法规则影响玩法行为的例子。

再比如,我们对这个竞技场玩法的定位是休闲活动,那么我们希望玩法的随机性更高一些,我们可以把挑选对手的过程变为一个战力不可见,只能看到对手造型的挑选,玩家需要依靠对游戏的理解辨认对手的职业、能力等信息。

以上都是不拓展最小循环,而是加入一些规则层面的内容影响整体玩法的例子,除了对现有的行为进行调整外,还可以通过拓展最小循环的内容达成目标。

比如我们期望通过拓展最小循环增加博弈策略的定位,那么我们可以在结算奖励中增加一个肉鸽类的3选1技能,玩家选择的技能可以在下一场竞技场对战中生效。这样整体的玩法循环就变成了【进入竞技场】-【挑选对手】-【配置队伍(默认)】-【进入战斗】-【自己或对手生命为0】-【选择肉鸽技能】-【结算奖励】,下一次挑选对手时,我会根据肉鸽技能的效果,挑选更有可能获胜的对手。或者是基于我想要攻击的对手,选择合适的肉鸽技能。当然这个设计存在一些先决条件,这里就不展开说了。

玩法形式实在是太多样了,只要把握好一两种适合的方法,并且以设计目的为基础,许多玩法形式都可以做的很有意思。在这里就不耗费笔墨做太多说明了。

七、交流设计

在聊完主要的玩法设计部分后,接下来要聊一些竞争对抗玩法的辅助模块。首先就是交流设计。

这里的交流设计,不仅包括使用文本、语音等聊天工具直接表达意义的交流,也包含使用系统提供的某些社交功能进行的间接交流,比如点赞等。其中使用聊天功能进行交流是最常见的,也是最重要的形式,但是竞争与对抗玩法又因为其特殊对抗形式,在交流上容易出现一些问题。比如说作弊、辱骂等,所以在设计中需要做取舍。此外,有些玩法场景不一定适合交流,比如非常重度的操作场景,这种玩法场景也需要精细设计。

对于作弊等问题,一般的做法是不做完全禁止的交流,也不做完全开放的交流,而是提供给玩家类似表情包、固定快捷用语等内容,给与玩家一定的表达权利。

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比如在棋牌游戏中发展起来的“我等的花儿都谢了”等等快捷用语,既表述了催促的意思,又不会表现得过于暴躁。这对良好的交流有帮助。

有些游戏的社交环境比较平和,或者玩法对抗的策略深度不强,甚至是多用一些偏随机性的内容设计玩法时,整个聊天功能也是可以提供给玩家的,这种情况下,聊天交流可以传递玩法话题,有利于建立社交关系。

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而对于一些操作较重的场景,比较常见的是引入语音系统,如果语音系统无法接入或者考虑产生的其他问题,那么也可以用表情包或者固定语言+便捷的UE操作来满足玩家在高强度操作中的交流需求。

除了常规的聊天功能进行交流外,交流也可以通过一些工具实现,这种时候交流也有实时和异步、直接和间接等特性区分,把握玩法的设计目的和玩法的定位选择交流形式很重要。

比如小局制玩法在结束后会有点赞按钮,这就是一种间接交流形式。这些交流意义传递并不很健全,有一定的意会感受在里面。

八、玩法内容节奏

在前述的这些小节中,我们已经为竞争和对抗玩法设计了大量的关注点,这些关注点组合在一起就是一个较为完整的玩法设计,但是一个玩法中,只添加内容可能能够达成设计的商业化目标,但是能否让玩家愿意来玩才是我们的最终目标,在完成了内容设计之后,内容的展现节奏是玩家体验的另一重要组成部分。

一般来讲,竞争和对抗性的玩法都是比较激烈的,尤其是实时对抗,基本上是一个持续高强度的玩法体验状态,这种状态如果持续较长时间,会对参与玩家做出严重的筛选,导致很多潜在玩家流失,这方面RTS已经给出了现实的例子。

那么,同样属于时间较长、对抗激烈的英雄联盟和DOTA是如何保证玩家的体验呢,这就是玩法内容节奏上的差异。MOBA游戏的激烈对抗时间不会太长,在一次对抗之后常常伴有死亡时间和发育时间,这一点虽然RTS游戏也有相似之处,但是由于可控制的角色较多,即便是一次对抗之后部分部队死亡,为了压制对手也会选择用少量的部队进行骚扰或者持续操作单位进行侦查,整体的对抗强度是很难降低的,直到对局结束完成了比赛,一切才归于平静。

现在很多竞技玩法保持了快节奏短时间的对抗,也能够有效的降低压力,减少玩家的流失可能。就连MOBA游戏都在加快节奏,尽量避免打一场BIG GAME。

不过如果我们确实要设计一个持续时间较长的对抗玩法,比如GVG玩法,那么考验内容节奏就是必要的。合适的内容节奏肯定是紧-松-紧-松交替出现的。有几种方式可以调控节奏:

通过在核心对抗以外增加一些放松的环节来设置节奏,比如自走棋类游戏在对战过程中加入了几局PVE。

通过限制核心对抗的资源,在某个时刻强制结束核心对抗,比如SLG的兵力的设计。

通过战场规则或者技能规则控制节奏,比如弹射世界中配队围绕fever状态来打,需要一些暖机时间才会需要爆发操作等等。

九、分组与匹配

与合作社交玩法不同的是,竞争和对抗类的社交玩法的参与双方都是玩家,这就对玩法需要的维度有特殊的要求。多数情况下,同一维度中,水平越接近越好,这是因为接近的水平更容易产生博弈和策略对抗,更少出现一边倒的情况,这对参与者获取长期乐趣有帮助。虽然有些游戏出于商业化等考虑,会将付费用户和免费用户放到一起,但是一者此类玩法作为最小单元的参与者较多,稀释了一些强弱对抗,二来在长远来看这也是一种伤害用户的行为,并不推荐长线使用。

那么,如何保证水平接近的玩家能够在玩法中相遇呢。一般的做法是系统在分组和匹配上下功夫。

1)分组

分组有两种方式,一种是设计者通过某种规则人为划分玩家群体,比如我们将等级不同的玩家划入不同分组,各自等级的玩家在自己的分组中进行竞技。

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第二种也是通过某种规则设定分组,但是组间建立流通机制,玩家通过表现在组间移动,最终达到每个组内的玩家水平较为接近的结果,这种形式常见于天梯这样的竞技玩法得分系统中。

2)匹配

匹配一般是分组的下一步,在合理的分组前提下,通过玩家的过去胜利失败的表现调配对战双方的人员。有时候分组是一种非对玩家公开的内容,但是匹配中也会参考,这就是一些玩家口中所谓的暗分组,本质上都是给匹配建立一种可供选择的维度。

最简单的匹配原则就是组内随机匹配,因为分组已经做了一次筛选,组内随机分配就是用分组筛选的维度进行粗粒度的分配。但是很多时候,这种方式表现不好,因为分组的维度颗粒较粗,不能照顾多个维度,匹配要调整无法兼顾的维度,比如玩家在多次对抗失败的情况下,是否可以匹配一个稍微弱于玩家的对手,以便给予玩家一些对战的信心和积极性,当然,真正的匹配不会这么简单,还要考虑对手过去的战斗情况。

匹配还有一个问题在于匹配时间,当玩法参与时间跨度较长,且本身玩法活跃不足的情况下,经常会出现匹配时间超长等情况,这个问题需要在玩法设计的时候考虑到,到底是将对抗玩法的时间固定在某个时间范围内,还是想办法提升玩法活跃,亦或者是在匹配等待过程中给予一些其他可操作的游戏行为等,都是一些可见的解题思路,根据自身项目的情况选择即可。

十、玩法钩子

就像我在游戏社交设计中说过的,行为是由行为动机驱动的,这种动机既有来自个体内部的内驱力,又有外部诱因,共同作用下,行为才会产生,所以在玩法设计中如果能提升玩家的动机,就能更容易达成玩法的目标,这种动机的来源,在这里称为玩法钩子。

内驱力和诱因作为钩子的原理是不同的,诱因更偏向常规理解和设计的钩子——直观的拉动玩家进行行为,而内驱力则更偏向个体状态——是一种通过满足个体需要而推动个体进行行为的方式,比起诱因,内驱力会有一些偏虚,所以设计中我们常常重点关注诱因而忽略了内驱力的部分。

常见的玩法钩子有奖励(诱因)、需求(内驱力)、情绪(内驱力)、特权与地位(诱因),下面逐一分析。

1)奖励

奖励是一种最常见的诱因,也是设计者最容易控制的一种钩子。奖励的形式多种多样,传统的RPG中都是由道具、货币等组成的,但是在非RPG中,这种奖励可能是一种分数,或者一个头衔等,无论是哪种,玩家需要对奖励有所认知才可能建立追求。

奖励的设计有时候会让玩家不关注玩法过程,这个一般常见于日常玩法,虽然在一些大型玩法中我们为玩法结果对应了不同的奖励,但是在日常玩法中,通常还是给与玩家相同奖励的,这就导致玩家本着完成就好的心态来进行玩法体验。

对于大型玩法,或者是不作为日常开启的玩法,我们要注意奖励的梯度,通过梯度增加玩家的玩法体验意愿。此外,因为有分组的概念,还要注意组与组之间的奖励演算,玩家受到奖励的驱动,可能会主动前往低级组进行玩法体验,这不是一个好事情。

最后,奖励不是万能的,如果玩家开始趋近于为了奖励来体验玩法,那么就要考虑玩法的迭代,增加乐趣了。当然,这是一个全局考量的事情,不能一概而论。

2)需求

就像我在社交设计中说的,社交需求有三个层次,分别是生理需求、情感需求和感情需求,这几种需求都可以在社交玩法中调动玩家的行为。

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生理需求是指生理或者安全的需求,举个例子,如果我们设计一个对抗玩法,在下线后角色依然可能被其他玩家攻击,是不是安全性就变得尤为重要,玩家为了自身的安全需求,会产生一些社交行为,比如寻求抱团,不同的玩家在不同时间维持整个团体的安全性等,这就是现在SLG游戏的大地图-主城-同盟的概念。

当玩家获得阶段性胜利的时候,玩家可能会有分享的情感需求,如果我们设计了便捷的分享功能,玩家就有可能和自己的好友进行分享,增强社交关系。

上述的两个例子,说明了需求作为钩子的两种处理方式,一种是通过设计触发玩家的需求,一种是通过功能满足玩家的需求。看起来第一种更像是一个标准的玩法钩子,但实际上如果在一个设计精妙的玩法中持续提供满足玩家情感需求的功能,这个功能本身也可能成为玩法的一个钩子对玩家产生吸引力。

3)情绪

情绪和需求都是内驱力的一种,比较相似,满足情绪的功能就能够称为玩法钩子,那么玩家在一个玩法中的情绪究竟是什么样的,如何满足情绪需要呢?

还是看MOBA的例子,玩家有几种特殊的情绪时刻:

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比如在拿到4/5杀的时候,这是一种极为少见的情况,给人很兴奋的情绪,这种时候我们要在功能上极力渲染,所以MOBA中从音效到视觉表现都非常明显,并且这是一种全局共享的内容,其他人也会收到,这进一步引导的话题的可能。同样的情绪还有低血量反杀、1V5逃离等等。

再比如我们因为失误导致了被杀,这种时候情绪是较低的,情绪需求是被安慰需求,一句队友的再接再厉的快捷语句就能够带来一定的安慰效果。

玩法设计中满足情绪是一个比较困难的设计要素,我认为合理的方式是通过玩法引导情绪产生,然后再通过功能让玩家宣泄情绪。最终让玩家在玩法体验中感受到爽快感和乐趣。

4)特权与地位

权利地位与奖励本质类似,是一种外部诱因,相比于奖励更偏向玩法结束时的钩子,权利地位可以在玩法过程中产生价值,通过设定一些玩法特权,不同玩家在同一个玩法中可以获得不同的体验,本质上是这些体验构成了钩子,但是表现上则是权利地位本身产生的。

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比如上述的特权中,进入迷宫可以不用各层跑路,直接进入底层挑战BOSS。

这种类型的特权是比较明确的,也是可能引起玩家反感的。也有一些特权可能并不明显,比如很多GVG玩法对盟主的特权。

总结

以上就是一个简单的竞争和对抗玩法的设计方法,其实内容并不全面,当我们设计一个玩法的时候,需要考虑的事情太多了,比如项目环境、用户情况、营收情况等等,这些都会对具体设计有所影响。

此外,我在上述的例子中大量引用了MOBA类游戏的设计,这其实是不太好的,很少有玩法能够做到像MOBA一样的强对抗,但是因为强对抗能够展现更多设计细节,而且作为核心对抗玩法就是基本唯一玩法的游戏,MOBA游戏确实做了很多细节的设计,所以多数引用了MOBA的例子。

因为时间和精力的原因,以上内容有一些也只是泛泛而谈,并不够深入,如想深入讨论,欢迎留言。

这个文章是我《游戏社交设计》中社交玩法内容设计的一部分,所以有些内容为了方便阅读引入了社交设计中介绍的一些东西,《游戏社交设计》的更多内容将会后续持续发布。

文/八云茉莉
来源:蕾米莉亚喜欢玩游戏

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