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从《终焉之莉莉:骑士寂夜》的成功看小公司怎样出奇迹

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发表于 2023-3-16 09:46:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
2021年的时候,一款名为《终焉之莉莉:骑士寂夜》(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)的银河城类魂游戏发售,引发了诸多热议和讨论。

该作推出后销量一直不断攀升,在去年3月的时候突破了60万套,最近游戏官方宣布销量突破了百万,这是一个了不起的成绩。

尤其是这款游戏的主力开发商Live Wire是一家小公司,但是最后能够创造这样的佳绩,除了游戏本身的出色外,来自于母公司Adglobe的协力,以及Adglobe旗下另一家子公司Binary Haze Interactive作为发行商起到的助力,才最后造就了这样的奇迹。

我们平时总是把目光太多的放在了育碧暴雪EA等大公司的身上,实际上全世界有着很多小规模的游戏公司,这些公司如何生存发展,其实也有着他们对于整个行业的参考价值,因为实际上游戏大公司的数量比起小公司来说才是少数,全世界的巨无霸级别游戏公司也就是那么多家,而且每家大公司也不是突然冒出来的,很多也都会经历一个从小到大的过程。

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这个销量成绩为什么耀眼?

就日本小规模游戏公司来说,一般一款游戏能够卖到一百万都是非常难得的事情。

例如日本比较有名的Falcom公司,一直到现在员工数量也才60几人,前些年最惨的时候在2016年居然只有46名员工,可以说是名副其实的小公司运作模式。

至于Falcom旗下大名鼎鼎的轨迹系列和伊苏系列,一般每作推出后的销量大概在十几万到二十万之间浮动,伊苏系列近些年口碑最高的作品《伊苏8》在2018年的时候全球销量突破了50万套,销量最差的则是2009年推出的PSP游戏《伊苏7》,该作销量只有7万,导致了最后全平台移植计划取消,可说是系列黑历史。

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再来看轨迹系列,去年9月底的时候Falcom宣布系列销量达到了700万套,看起来似乎很多,但是这个系列从《空之轨迹FC》一直到《黎之轨迹》总共推出了12款作品,而且这个销量公布的时候《黎之轨迹2》还没发售,平均下来每作大概是50几万的销量,另外考虑到最早的《空之轨迹FC》等作品后来推出了加强版以及登陆新时代平台来看,这个700万的销量有着很大的水分,并且Falcom从来没有公布过轨迹某款作品突破了百万销量的消息。

另外日本一家名为SHADE的公司在去年底推出了一款名为《武士少女》的美少女动作角色扮演游戏,该作品质很一般,但是凭借美少女特色和凑合的系统,最后卖出了10万套,令SHADE喜出望外。

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武士少女

所以百万销量对于《终焉之莉莉:骑士寂夜》的主力开发商Live Wire来说实在是一个很不容易的成绩,尤其是这家公司成立其实没有多年,并且去年该公司推出的《收获之星》收获了很多差评,销量可能远远不及《终焉之莉莉:骑士寂夜》,这更加凸显出这个销量数字的来之不易。

放眼全球来看,小公司推出的游戏销量过百万也是极其困难的事情,去年我们国家的国产单机游戏涌现出了很多佳作,愣是没有一款过百万的,当然《终焉之莉莉:骑士寂夜》是发售了一年多的时间才达到了百万销量,不过从去年发售的这些国产单机游戏的口碑延续效应来看,即便再过一年,恐怕要有一款销量突破百万也是极度困难的事情。

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游戏的品质如何?

要说《终焉之莉莉:骑士寂夜》是旷世神作倒也不至于,实际上游戏本身也有不少问题,但是这款游戏懂得扬长避短和包装自己,最后可谓是四两拨千斤,效果极佳。

本作最出色的地方是人设带来的反差感。

游戏中的主角白巫女莉莉是一个白发萝莉,而且看起来十分柔弱,游戏的封面上就是莉莉的肖像,而游戏在宣发过程中展示的截图和演示大多都是柔弱的主角操作游戏中找到的黑色骑士等死去角色的灵魂来进行战斗。

即便是在战斗过程中,莉莉的身姿也显得娇小可怜,并且在地上翻滚躲避敌人也给人一种似乎要跌落的感觉,试问谁不想保护这样的一个可爱萝莉角色呢,就像前不久《原神》中的纳西妲这个萝莉角色获得了极高的人气一样。

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反差感则体现在了莉莉这样一个本该在家享受生活和快乐的角色,却必须要在游戏中这样一个残酷黑暗的世界中依靠各种灵魂进行战斗,才能生存下来,而且这个世界中由于某些灾难的缘故,甚至都没有一个活人了。

而且游戏中设计莉莉可以操作灵魂实在是个绝佳的设计,因为如果要是让莉莉自己舞刀弄剑或者挥动斧头那就可能破坏这个人设的可爱纯洁设定了,多年前《伊苏:起源》破天荒的设计了一位用斧头战斗的女主角尤妮卡·托霸,但是这个角色并不是那种可爱的萝莉类型,而是一位坚强勇敢的少女见习骑士。

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可爱的萝莉可以激发玩家的同情心和保护欲

本作的第二个出色之处是类型和玩法的稀缺性,或者说是独特性。

就类型而言,本作是横版+银河城+魂系玩法的融合,这类游戏其实最近这些年出现得非常多,例如《塔尼蚀:神之堕落》、《渎神》、《盐和避难所》、《空洞骑士》、《最后的信仰》等作品,国内也有着《守夜人:长夜》这样的代表作。

但是梳理这些游戏我们可以发现一个问题,大多数这类作品都是欧美出品的,真正由日本人打造的这类游戏其实并不多,之所以要强调这一点是因为日本的此类游戏在风格和气质上有着和欧美作品的一些典型不同之处。例如日本美学的三大境界即物哀、幽玄、侘寂,这三点可以在《终焉之莉莉:骑士寂夜》和《艾尔登法环》、《血源诅咒》等日本游戏中强烈感受到,但是在欧美游戏很难体验到这一点,毕竟民族和国家不同,在审美上面的特征也就有着显著差异。

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《终焉之莉莉:骑士寂夜》可以说将物哀、幽玄、侘寂这三点发挥得极佳,营造出了一种淡淡的忧伤但是又很温暖的感觉,这主要是靠钢琴配乐、景色设计出彩、故事的离奇来办到的。

当然很多人都说《终焉之莉莉:骑士寂夜》这种忧伤感的氛围营造和《空洞骑士》很像,但是仔细推敲不难发现,《空洞骑士》更像是《格林童话》和《安徒生童话》的融合,《终焉之莉莉:骑士寂夜》则更像是日本经典文学名作《竹取物语》的重新演绎,游戏中像是黑色骑士、狂骑士狼、深渊的守卫海尼尔等NPC的故事都有着浓厚的日本ACG风格,每个人都有痛苦的过往,和自己的坚守,以及对于未来的某种追求。

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至于玩法上的稀缺性,本作这种吸取各种重要NPC角色灵魂然后对这些魂进行加强以及依靠他们来进行战斗,这种玩法的源头是GBA时代的恶魔城名作《晓月圆舞曲》,后来在NDS的《苍月十字架》中则加入了可以强化魂的设定。

当然在多年后打造了GBA和NDS上那些恶魔城名作的IGA从KONAMI离职,后来他制作的那款《赤痕:夜之仪式》同样采用了这种吸魂的玩法,但是因为版权问题,灵魂的设定改成了碎片。

《艾尔登法环》和之前黑魂系列三作有个显著不同的地方就是加入了召唤骨灰来让各种英灵帮助自己战斗,这个设定同样也是借鉴参考了《晓月圆舞曲》,只不过《终焉之莉莉:骑士寂夜》中吸魂是核心玩法,莉莉的所有攻击手段都要依靠这些灵魂,而《艾尔登法环》中玩法内容要丰富很多,召唤骨灰可以成为一些普通玩家的依赖手段,对于高手玩家来说则可以选择不用这种手段也可通关。

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最近这些年来,大概也就是《赤痕:夜之仪式》、《艾尔登法环》、《终焉之莉莉:骑士寂夜》等极少数作品继承了《晓月圆舞曲》开创的吸魂玩法,所以有着一定的新鲜感,如果此类作品遍地都是,那么《终焉之莉莉:骑士寂夜》恐怕也就没有这样的热度了。

本作第三个出色之处是品质的中上水准。

前面提到了好多款横版+银河城+魂系玩法的游戏,但是实际上大多数作品都很平庸,例如《塔尼蚀:神之堕落》、《最后的信仰》、《尘埃异变》等等,就连名气比较大的《渎神》实际上也存在不少毛病,最典型的就是很多跳跃平台关卡则在严重设计缺陷。

而《终焉之莉莉:骑士寂夜》除了打击感薄弱和地图设计简陋等小毛病外,整体水平尚属中上水准,没有什么根本性影响游戏的问题,虽然没法和《空洞骑士》这样的顶级之作相比,但是比起《塔尼蚀:神之堕落》、《最后的信仰》可实在要强太多了。

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就连本作的主要开发商Live Wire去年推出的那款《收获之星》都问题多多,以至于很多玩家不敢相信这两款游戏居然是同一家公司做的。

小公司的生存之道

本作的开发和发行的情况比较复杂,很多人都把开发商和发行商搞混了。

具体来说,主要开发商是Live Wire,而这家开发商是Adglobe旗下的子公司,有趣的是,Adglobe也参与了该作的开发,主要是提供开发资源的支援,至于游戏的发行商则是Adglobe旗下的另外一家子公司Binary Haze Interactive。

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至于这三家公司的渊源以及为什么要如此进行分工合作,则有着一些前因后果。

Adglobe这家公司成立于2010年,致力于游戏开发、网络服务、软件开发等业务,在日本拥有8间关系企业。该公司跨足游戏、Web 营运、行动 App、AI、VR/AR/XR 等领域产品的合作开发,协助担当了《宝可梦传说 阿尔宙斯》、《FGO》部分开发,该公司成立之初只有两人,现在已经发展到了380人的规模,并且随着业务规模扩大,在海外纽约等地成立了三家分公司。

由于Adglobe的业务实在太广泛,所以这家公司成立了一些子公司,其中就有Live Wire和Binary Haze Interactive。

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Adglobe成立之后长期在游戏领域都是扮演配角,也就是给一些大作进行协助,没有什么自己的原创游戏,在成立多年后也想打造自己的原创之作,于是在整个Adglobe集团进行讨论,最后是子公司Live Wire提供的企划案通过了,这才有了《终焉之莉莉:骑士寂夜》,不过该作最后的成品其实和最初的企划案相去甚远,在该作大获成功后,前不久Adglobe方面也终于宣布2代在研发中。

《终焉之莉莉:骑士寂夜》的成功其实也某种程度说明了合作的重要性,Live Wire如果不是有母公司Adglobe对企划案的认可和大力支援,最后可能也不会做到这个品质,而Adglobe前不久自己制作的那款游戏《救赎收割者》虽然集结了一些日本著名游戏制作人物参与,但是最后获得的评价是褒贬不一,口碑和影响力远远没法和《终焉之莉莉:骑士寂夜》相比。

而就Live Wire这家小公司来看,该公司实际研发能力不错,但是正因为背靠Adglobe这棵大树才好乘凉,可以拿到大量开发资源,以及Binary Haze Interactive的发行,才有了最后的成功。

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因为Live Wire去年打造的那款《收获之星》的发行商是SQUARE.ENIX,最后这款颇有潜力的游戏发售后褒贬不一,SE的责任问题很大。

最近一年SE发行的游戏不止《收获之星》遭遇了恶评,其他像是《北欧女神:极乐世界》、《巴比伦的陨落》、《最终幻想:起源》也都是恶评不断,这足以说明SE在发行上面有着巨大的问题。

而且就亲疏关系来说,Live Wire和Binary Haze Interactive本来就都属于是Adglobe旗下子公司,三者皆为一体,所以《终焉之莉莉:骑士寂夜》的成功对于三家来说都是振奋的事情,更何况Adglobe渴望打造出优秀的原创作品,所以重视程度非常高。

而从SE的角度来看,该公司发行《收获之星》不过是他们发行的众多游戏中的一款,重视程度并不会太高,更何况这款游戏失败了对于SE来说也没太大影响,因为SE更看重的是自家那些正在研发的3A大作,例如《最终幻想16》、《最终幻想7》重制版第二章、《勇者斗恶龙16》等。

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收获之星

结语

《终焉之莉莉:骑士寂夜》的成功其实有不少启示,例如对于小公司来说,不能一开始就指望一飞冲天,一下子就做出一款顶级游戏,但是努力一下做到中上水准,有些独特稀缺的设计,那么还是可以脱颖而出的。

另外小公司如何寻找发行商也是个值得思考的问题,不能因为对方名气大实力强就觉得发行上没有问题了,这些年栽在SE发行上的游戏不计其数。

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小公司更应该考虑的是发行商对游戏的重视程度和了解程度,以及诚意和耐心,只有这样最后游戏才能有更好的命运。

国内其实也不乏这类案例,有时候一家小公司打造的游戏没有找对发行商,最后双方闹得水火不容,这类事情也并不罕见。

此外如何得到足够的开发资源也很重要,Live Wire其实主要负责企划和设计,他们有好的想法和点子,但是没有Adglobe提供足够多的开发资源也不行。

根本上来看,这也涉及到公司之间如何更好合作的问题。

小公司虽然小,但是在天时地利人和的情况下,也可以创造出奇迹。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/clAUryO1NRJRD4PeBFP9YA

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