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2023轻中度休闲游戏出海现状

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发表于 2023-3-31 13:55:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
从业三年,小团队做了4个轻中度休闲游戏出海项目,以下仅个人对2023轻中度休闲游戏出海现状的浅见。全文干货,希望有行业老司机解惑、大佬指点。

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一、头部出海休闲游戏厂商产品路径与打法

1.1点点互动

十三年出海休闲老将。靠农场经营游戏Family Farm Seaside发家,,但是声名鹊起是从Dragonscapes Adventure开始。期间也跟上过放置热潮做过Idle Courier、Idle Mafia——历史数据都不错尤其是Idle Mafia,但离头部产品营收还是有差距。直到Family Farm Adventure的出现,公司才算是进入T1梯队。近期又异军突起Frozen City与Whiteout Survival两款产品,一款放置经营+卡牌,一款放置经营+Slg+卡牌,更是一举成为国内出海休闲No1厂商。这两款产品都是对Idle Mafia的升级,优化了放置经营部分(题材受众更广,剧情代入感更强,目标感更强,放置经营的内容更有趣更耐玩),卡牌养成部分与外围玩法并没有改善,但是这些系统的开放节奏更加合理数值更加成熟。除去这些明星产品,点点互动还做了菠菜游戏,非专业不了解就不谈了。

纵观其所有产品,点点互动的游戏类型集中在放置、经营以及放置+X、经营+X的品类融合中,但也在积极尝试其它类型;题材更加追求新意而非抄袭大众化产品。个人猜测,公司绝对有浸淫出海休闲多年的、一线项目履历丰富的专家,对市场、对玩家、对游戏这三者的理解都是极其透彻且做出过成绩在公司有巨大话语权。可以下定论,这家公司将会很长时间处于头部出海休闲厂商,不仅仅是其走通了一个游戏商业模式,更是因为这个或这些专家真正的一线杀出来的,懂市场懂玩家懂游戏。市场再怎么风云变幻,这些人才都能精准把握正确立项方向。

1.2柠檬微趣

找到了短期致富秘诀的出海休闲公司。靠国内游戏宾果消消消发家,可惜的是后续所有三消产品均失利无法复刻宾果的辉煌。实际上、海外开发出Candy Crush、GardenScapes的两家头部三消厂商,均无法复刻初代产品。同时,连线消除,BestFiends、TwoDots的两家公司,也无法复刻初代。在游戏行业,这种情况太常见了,各种专家的分析都有,此处不赘述。自宾果游戏的数年来,柠檬微趣几乎一直都在做三消或三消+X,也一直在失败。

近年才转向,并找到了发财致富的秘诀,也是国内游戏从业者的得意法宝——抄袭。依靠体量的优势,以及一直做三消类型积累的编剧、美术人才,柠檬找到了制胜打法,接连推出Merge Fables、Merge County、Gossip Harbor、Seaside Escape。这些产品都是对市场上新兴元玩法类型的头部或腰部产品的纳米级抄袭。什么是纳米级?就是数值、系统、关卡完全一模一样,就连剧情出现的时机都和其它游戏一模一样。唯独不同的是美术、音效。说实话,随便换个从业3年以上的认真工作的出海休闲策划,都能顶替这家公司任何一个非文案的策划。抄完后,迅速起量,被抄的头部产品既损失份额又多了成本,被抄的腰部产品更是被狠狠挤压生存空间,尾部产品更不用说。

不带私人看法的情况下,柠檬的打法确实很成熟。一来,头部或腰部产品都是被市场验证过的,回报率可以说是毫无风险;二来,出海休闲的用户池子大,而且忠诚度并不高能接受换皮,也就是市场也认可这个模式;三来,公司立项快,开发成本也会比原创减少很多;四来,这类游戏的数值没有门槛,不像其它类型的游戏需要频繁调优或者说内部数值难以反推;五则是依靠体量优势抄得快,其它公司还没做出竞品的情况下就已经被它通吃。可以说这是一个容易做、包赚不赔、、成本不高的生意。唯一的问题是,一旦出海休闲市场没有新兴的出海休闲品类出现,公司后续的产品将难以为继。而且失去了自研能力,公司永远做不了老大,也永远未来不可期。

1.3海彼网络

超休闲玩法轻中度化的开创者兼领头羊。曾经仅靠一款产品,弓箭传说Archero,直接成为头部出海休闲厂商,并开创了超休闲玩法+轻中度养成的游戏行业产品模式。海彼也一直专注这套模式。旗下其它产品有Pun Ball(弹球玩法)、Kinja Run(跑酷玩法)、Survivor(吸血鬼幸存者玩法)、SSSnaker。

所有产品,均为同一套弓箭传说式局外数值养成系统+局内Rogue3选1的新战斗玩法。其它厂商做的是美术换皮、数值系统换皮,海彼做的是换玩法内核。优势是,一旦玩法的市场受众广,这个游戏就是爆款;一旦爆款,这套成熟的被验证过的数值养成系统就能带来稳定且丰厚的回报;一旦这套核心玩法本身就能让玩家有技巧成长感(魂类游戏体验)或策略成长感(卡牌游戏体验),这个产品就将是长期爆款。劣势是,好的元玩法创新全靠灵感,强如SuperCell也四年未推出好的新玩法产品。这也是为什么Archero之后,Habby这套打法的游戏玩法都是抄的其它游戏。

其中PunBall推广推不动——个人体验是短期内局外数值的养成并没有带来局内关卡体验的正反馈(过于吃运气,连击与技能对数值双重放大带来的大概率挫败感),且局内操作失误的惩罚过高没有弥补手段,产品刚出的时候个人就不看好;Kinja Run出生即巅峰——个人体验是这个玩法对休闲玩家的反应度要求过高且战斗体验同质化无技巧成长,产品刚出时个人也不看好;Survivor畅销榜半年之久——个人体验是关卡体验同质化严重,纯数值游戏玩家无技巧或策略成长感,刚出的时候本以为最多火两三个月,没想到直到现在都火,只能说自己见识短浅希望以后能看懂火的原因;SSSnake——个人体验是转圈玩法过于生硬,基本上就是Archero的换皮,但是包装上比Archero好,贪吃蛇的包装在买量侧应该有巨大优势,但是个人也不看好,因为Archero火太久了,太多换皮竞品洗了太多量了,而这款游戏却并没有在核心体验上做任何创新。

二、中小团队出海休闲产品打法

中小团队出海履历一般是两种情况,一是原先做国内再谋求出海,二是一直在做出海。中小团队产品履历一般是3种情况,一是有过头部爆款,二是有过小众爆款,三是有过盈利项目或无成功产品。

无论如何,这些团队做产品无非以下4条路。

第1条路是给发行打工,相当于外包。团队本身没有立项权,发行要怎么做就怎么做。特点是团队对市场不了解,研发实力一般。优点是旱涝保收、能力要求不高。缺点是团队没有成长空间、项目分红少甚至无,并因此带来团队执行力弱、人员变动频繁——没钱赚还没前途就别想人努力干活,进一步导致产品要么周期长要么质量差甚至两者兼而有之。对于发行来说,感受就是成本低但是失败率高。

第2条路是,发行自研或团队有一定自由权。优点是团队对产品自主权高,产品质量有保证;加上背靠发行,对立项时的品类选择、题材选择、画风选择都有极大帮助。缺点几乎没有(走这条路有的缺点,走其它路也一定有)。

第3条路是,完全自主的团队选择去抄产品,也就是走柠檬微趣的路。但是由于体量比不上柠檬,势必要走题材差异化(题材差异化是指花园主题与烹饪主题这种大的类型差异,而不是花园主题与庄园主题的差异),数值与系统也最好要有一定的改变。优点是成功率较高,开发成本低。缺点是没有备考发行,画风、题材很难决定。然而走这条路,一旦选错了题材或画风,项目必死,怎么救都没办法。本人所在团队就曾经踩过这个坑,好高骛远选了超出能力的题材与画风,损失不少。所以说,走这条路,一定要有一个爱玩这类游戏的美术或者能全程管住美术的主策(非爆款履历的小团队休闲游戏主策的心病,主美话语权往往高于主策,毕竟工资差距摆在那)。第3条路对比第2条路,实际上没有任何优势可言。虽然是研发的分红比例高了,但是牺牲游戏成功率的情况下换来不一定有的一丢丢分红比例,不值得。个人建议,一定要提前找发行测题材、美术或者团队先做个Demo再拿去测试。

第4条路是,做创新玩法产品。创新也分为四种:元玩法创新(Merge Mansion)、玩法融合(Puzzle & Survival)、玩法微创新(Royal Match、Two Dots)、题材创新(探索该品类下,新的题材包装,如FrozenCity的题材创新)。优点是营收上限高、符合当前极度缺新产品的市场。缺点是失败率太高,且即使成功也难以复制——强如SuperCell也四年无创新!


三、小团队出海休闲的打法推荐

3.1产品打法推荐

2023年之前最合适的路是第2条、第3条。步入2023年,最合适的路只有第2条、第4条。

第3条路,也就是团队自己做产品,不适合。

一是因为出海团队多了,竞争大了,背后没有发行的小团队拼不过,即使自己找发行也会面临自己产品得不到重视,同时自己产品没有创新点本来就没有理由受重视;

二是大家都学会了走第3条路,因为2020——2022年走这条路而盈利的产品太多了;

三是,市面上已经很久没出现像evermerge、merge mansion的品类开创者了,而且这一类产品对小团队的整体实力要求最低。

总结来说,就是没有新蛋糕、抢蛋糕的人多了、抢蛋糕的人都聪明了。

因此,小团队破局,只有2、4两条路可选。

要么背靠发行,快速验证题材与美术,验证成功后又能拿到发行的资源打配合。

要么做创新游戏,考验团队的产品创意到底有多少,验证立项决定者对休闲游戏的理解有多深、对海外休闲市场的判断到底对不对。

第1条路,任何游戏类型,都有不少的公司选择而且活得还好,但也注定了全是靠压榨员工获取的短期利润,不会长久而且波动性很大。加上游戏精品化的趋势(游戏进入了存量竞争,玩家基本上都被不同游戏类型洗过),存活环境已经一年不如一年。

3.2小团队出海休闲游戏市场展望

走第1条、第3条的,个人感觉将会活得异常艰难,甚至活都活不下去。

走第2条路的,也就是背靠发行做产品,将成为主流。

对大多公司来说,最重要的就是保证回报,也就是产品打法要有可复制性或垄断性。出海游戏无垄断,除非创新游戏,而大多公司根本不具备创新能力或者说承受创新代价的实力。

走第4条路的大多会死亡,将有少数成为头部。整个游戏行业史就是这样的,没什么好说的。而且游戏出海只要产品玩法新颖受众广,即使是小团队也能一飞冲天。

全文结束。

后续有机会,会对行业内出海轻中度休闲产品的四种创新方向,做个探索与归纳。



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