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《黎明觉醒》体验报告

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发表于 2023-4-4 15:22:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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目标用户分析

黎明的组队和社交做的蛮好的,再加上我运气不错,加入了个活跃的工会,所以在里面认识了蛮多真实玩家的;最重要的是一键创建&加入微信群真的是方便,平时大家在微信群里聊天喊人,热闹的不行。因此我也认识了不少玩家,这些玩家有比较闲的中年大叔,宝妈,大学生,不知名小主播;有明日之后流失的,也有正在玩明日之后的;其中绝大多数都打过和平精英。以下总结为个人体验+观察+推测的,仅供参考

目标用户:

从以下群体中筛选能充钱&能花时间的玩家

1.        最主要的用户—射击RPG用户:玩数值成长

  • 打过射击手游(和平精英)的潜在RPG玩家
  • 正在玩明日之后&被明日之后洗过的玩家

2.        补充用户—潜在的MMO用户:玩模拟经营和社交

  • 从更泛的用户中洗:喜欢玩模拟经营、建造房子&家具、观光地图

用户特点分析:

  • 接受射击(瞄准打弱点等)作为核心操作
  • 能接受数值成长,不追求公平射击竞技
  • 有空闲时间
  • 喜欢和一堆朋友或陌生人一起组队玩点啥
  • 玩过的游戏少,对乐趣要求不高
  • 不怎么能接受挫败感(可能是主流玩法不敢设置数值挑战或操作挑战的原因)

游戏内容&玩法循环

我一直跟着服务器等级上限,战力差不多2w,玩了大约一个月,充值300多块;以下主要是根据个人体验&公会队友的反馈总结的

整体玩法循环图

  • 画了玩法循环图;将自己认为体验最有问题的部分标红,下文会详细说明
  • 大部分玩家主要是上半区成长线的循环,主要追求数值的成长
  • 少部分玩家主要玩模拟经营,很在意庄园建造与魅力提升;但这部分玩家也要玩上半区的数值成长部分


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主要问题一:缺少最主流且耐玩的PVE数值验证玩法

1.        游戏提供大量玩法,却没有重点;理解不同的玩法有不同的设计目的,但玩家确实找不到重点,同时感觉疲惫;图为各个主要玩法分类:每日经验玩法(最重要)、每日活跃玩法、晚间活跃玩法、周常玩法

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2.        玩法中最重点的日常经验玩法,重复、枯燥、无数值验证体验

a.        4大日常经验玩法,是针对所有玩家最重要的玩法;
b.        能理解这种设计目的:因为目标用户有大量的泛用户,害怕给他们设置卡点,害怕他们受到挫折;只希望玩家都能顺利完成任务,顺便带动点社交……
c.        但这其中无任何数值验证的体验,全是枯燥的站桩输出+点点点自动寻路;玩家数值成长感弱、只会感觉枯燥且重复

3.        玩家成长的最重要反馈竟然是:数字

a.        前面说道,最重点的日常任务不敢设置卡点来验证玩家数值成长
b.        个人评分界面(战斗力数值)成了玩家成长最主要的反馈;甚至贴心的制作各个细分选项的数值;以及和他人细分数值的每项对比

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c.        游戏内设置各种排行榜,但这个数字排名只针对极少数大R有意义;
d.        以上说明多数玩家,成长只能反馈在数字上;而看数字涨是最无聊的反馈

4.        黎明觉醒有很多玩法,数值验证玩法也很多:单人的爬塔,组队的星环大厦&噩梦副本挑战、PVP的对抗、GVG的占点;但每一个都不是重点,都没有资源倾斜,玩家可玩可不玩;且每一个都不够深入

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5.        个人结论:

a.        扶正一个PVE数值验证玩法,让其成为每日重点玩法;
b.        削减其他日常任务及其他各类玩法,尤其是那些点点点的玩法

主要问题二:数值成长 繁杂、重复&无build

首先,我认为玩数值成长是有乐趣的;《黎明觉醒》中留存下来的用户,最主要的都是在玩数值成长;同时把我认为的数值成长的问题列了一下:

成长线繁杂:

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1.        成长线主要分为角色天赋、武器装备和无人机,其中武器装备成长是重点

2.        不论是角色天赋,还是装备数值,都一堆细分成长线:强化、配件、打磨、改造(洗练)、特技(附魔芯片),十分繁杂;图为配件成长举例,主武器6个配件槽位+重武器4个+护甲甲片6*3=18个,光配件就有28个要养成。

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3.        装备基础数值:主要指装备品质+装备词条;这些主要是玩家通过采集+制作等活跃行为获得,可通过交易所交易;

4.        装备额外数值:主要指装备强化、配件、打磨、改造那一套,玩家可通过日常任务获取材料进行升级,但是光靠活跃只能升级很少部分;升级的主要材料还是来源于充值获得;因此,同样一件装备,穿在小R身上和穿在大R身上数值有质的区别;

生存数值冗余(繁杂的表现之一):成长感弱,且会打断体验

1.        生存数值在整个成长数值体系的占比微乎其微

2.        生存玩法也在整个玩法内不重要

3.        但是强行加入的生存数值,会打断玩家的各种行为;例如在做任务时提示因为太久没上厕所,导致人物无法奔跑;点击上厕所会提示“周围有玩家,不能上厕所”,走到偏僻的地方从兜里直接变出个马桶,然后就是原地读条……裂开了

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成长线重复:

1.        装备每10级完全重复一次,成长套路几乎一样,只是需要更多材料

2.        总是毫无变化的重复,会觉得无聊

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几乎无Build乐趣:

1.        可能是考虑到泛用户没时间研究build,所以干脆就不设计任何Build搭配

2.        导致养成的每项数值都是独立的,无搭配、无技巧策略,同时也会导致无聊

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主要问题三:玩家学习难度大、目标感差

1.        新手引导教的和核心玩法关系不大

a.        新手引导只教你【点点点】跑来跑去,几乎学不到什么
b.        新手引导这么宝贵的时间,甚至教玩家【洗衣服】【洗澡】这些和后续核心玩法毫无关系的东西
c.        【冒险指南】作为一个长期的新手引导补充,藏的太深,玩家几乎注意不到

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2.        前期主线剧情冗长,教的就是【点点点】+自动寻路,玩家几乎接触不到真正的游戏内容

3.        前期主线剧情开完,立即开放海量玩法,且除了每日任务外,没有任何重点;玩家只会感觉迷茫

4.        初期开放地图过多过大,玩家根本探索不过来

5.        成长线繁杂,玩家目标感差;例如玩家升级某个数值好几天后都不知道这个数值有什么用,那他肯定是看到红点就点击升级,而不是认为自己应该升级这个去主动努力

主要问题与《明日之后》的对比

《明日之后》有同样的问题:

1.        大量玩法,重点不明确;

2.        成长线复杂、重复、且无build乐趣;

3.        新手玩家学习难度大,前期目标混乱

但是《明日之后》有以下几点是优势的:

1.        上线初期,玩家一个较隐形的,但十分核心的数值验证玩法就是征服一张新地图(500m——800m);但是黎明觉醒前期就提供了多张过大的地图(1.3km——2.0km)供玩家随意探索,且几乎没有数值压力:

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a.        例如《明日之后》刚上线时会一张张按顺序开放小图:秋日森林-沙漠-雪山……
b.        玩家需要高级材料,就要去高级地图,但是高级地图有数值更高的怪+更恶劣的环境考验,此时玩家获取高级材料是十分艰难的
c.        玩家升级数值,克服怪物压力+环境压力,从而达到数值验证的目的;比单纯看数字体验好
d.        《明日之后》在后续版本将地图改为了无缝大世界,对老玩家还好,都是被教育过的;但是对新玩家也同样难受

2.        《明日之后》部分核心PVE数值验证玩法,是后期版更上线的,上线阶段就占据了游戏内最重要的资源,鼓励所有玩家去玩去讨论。这无形中就确认了此期间的核心玩法,有了重点:

a.        拿《明日之后》的【辐射高校】玩法举例;其内容几乎和《黎明觉醒》的【星环大厦】一样,都是典型的组队PVE数值验证玩法。
b.        【辐射高校】上线阶段,玩家参与度高,讨论热度也高,战斗消耗材料的交易所价格飙升,说明此玩法真的拉动了游戏付费+活跃;(图为辐射高校B站视频播放量)

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c.        同样对比【星环大厦】,在众多玩法中根本没有获得足够的资源,玩家可玩可不玩;参与度低,也鲜有讨论;(图为星环大厦B站视频播放量)

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3.        市场环境因素:

a.        《明日之后》是当时市场的独一份,就算有很多体验拉胯、无聊、疲惫的地方,也能洗到很多耐心玩家,因为没有替代品;
b.        大量此品类的核心用户已被《明日之后》锁定,转移到新游戏代表大量的金钱和时间成本
c.        现阶段,短视频崛起,让那些有空闲时间的泛用户越来越少,也越来越没耐心

交易所设计:自由交易的快感

前面说的都是缺点;这里单开一章,着重表扬下交易所的设计,我先随便举几个自己实际体验的例子:自己采集半天,制作了一堆半成品,然后卖了个好价钱;制造装备&无人机,出了点好属性,出了金,定了个高价,担心卖不出去,最后卖出去了;在公示列表中选了一件中意的装备,关注后定了个闹钟,半夜闹钟响了和别人抢购,抢到了被10几个人关注的装备……我相信自己这个体验不是个例,交易所盘活了整个游戏的物资循环,拉长了玩家的活跃时间,带动了大家的情绪;下面开始简单分析下交易所

分析前先列个货币兑换比例&流通图

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不同玩家在交易所内的物资循环图

《黎明觉醒》鼓励玩家根据自己的游戏特点+当前服务器生态不断自由调整,找到适合自己的交易策略:

1.        多数玩家为采集&制作玩家;例如下图,玩家采集——采集效率提升——更低成本的获取材料并投入交易所——得到甜头后继续采集;发现原材料不值钱后——购买原材料自己制作——制作的越多,制作等级升高——解锁更高级图纸——制造更高级装备;发现装备卖不上价,原材料涨价,再回去自己采集……

2.        交易所也鼓励玩家进行一些低买高卖的投机行为,这部分玩家会 长时间蹲在交易所,这也让交易热度上升,低价物品会快速被市场清理;同时这部分玩家也会获得类似投资的乐趣;当然交易所也有很多机制适当限制此行为

3.        大R通过充值,可直接获取交易所货币进行交易;同时大R抽奖,会溢出部分中小R玩家需要的高级材料,同样可以投入交易所变现

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交易所设计达成目标

1.        盘活物资流通:

a.        交易所最核心的逻辑是:小R出力,大R出钱
b.        交易所让物资流通起来,中小R通过采集或制作,从交易所获取金币,再通过金币购买装备和高级材料;大R通过充值,直接产出金币,进入交易所购买装备;充值后抽奖,会获得溢出的高级物资,投放到交易所获取金币;

2.        给物资定价:

a.        让玩家感受到自己通过努力(活跃)获得材料,制作的半成品&装备,都是有价值的
b.        极品装备有市无价,突出这些装备的高价值

3.        拉长玩家活跃时间:

a.        玩家会因为逛交易所而拉长活跃时间
b.        玩家会因为关注某件装备,而在装备开放购买时再次登陆游戏

4.        各类玩家都能在交易所中获得乐趣:

如何保证交易所数值不蹦

1.        控制每日产出上限:

a.        玩家每日通过采集等获取的原材料带有【绑定】标志,只有通过加工才能参与制作或投入交易所
b.        控制玩家每日的加工上限;就从源头控制了交易所内能流通的材料上限;

2.        匿名交易:

a.        原材料只展示最低价,且玩家只能购买最低价;
b.        材料&成型装备都是匿名交易;避免购买指定玩家的材料&装备;

3.        控制上架价格的上下限:

a.        控制基础材料定价的上下限;
b.        此定价会根据开新装等(例如40级当天,50级当天),等不同情况略有浮动;

4.        交易物品限制再次交易时间(14天),控制时效,避免玩家频繁低买高卖;

5.        仍然存在倒金玩家,通过购买成型装备进行倒金;但流程麻烦,成本高,再加上官方打击,整体可控

交易所对比《明日之后》的优点

1.        交易选择更自由

a.        《明日之后》强制划分职业,玩家选择伐木工,采不了矿,也没有制作工的半成品图纸,只能伐木卖钱;当然这样的设计目的是为了给交易所强制制造交易条件;但同样导致很多问题:

i.        玩家在选择职业时会十分纠结难受,一旦选错再更换职业的成本就很高;图为B站很多玩家需要职业推荐

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ii.        任何一职业人数波动,都让此服务器内交易所物资价格控制变得困难:以伐木工举例

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b.        《黎明觉醒》更自由的交易,不强制制造交易条件,而是鼓励玩家根据自己的游戏特点+当前服务器生态不断调整,找到适合自己的交易策略;

2.        理解&交互更简单,

a.        《明日之后》交易所是和工会绑定的,上架材料,购买物品都麻烦,且要前往工会的交易之城才能交易,太麻烦;
b.        《黎明觉醒》将【交易所】按钮直接放主界面,购买,卖出,关注,这些操作都更简单方便;甚至能在副本中抢购物品

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其他眼前一亮的设计

巧妙控制玩家采集每日上限:原材料加工

《地球末日》:靠体力来控制每日产出

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1.        体力是非常硬且不友好的控制玩家每日成长上限的设计;传统的很多mmo或卡牌都在用;

2.        体力的好处就是简单直接的控制了玩家的每日成长上限;

3.        缺点是没有体力后,玩家只能选择下线;如果玩家有一天无法上线,他将浪费当天的体力,会让玩家很有负担

《明日之后》:靠每日运输上限来控制每日产出

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1.        玩家在不同地图内获取的材料要通过直升机往外运,设置每张地图每日运输上限,则控制了玩家的每日产出上限

2.        优点是既控制了每日产出,又让玩家可以一直采集或游玩,只是产出的材料今日无法运出;玩家可以在某一天采集大量物资,在之后其他没时间的日子,上线点下运输即可完成当日的运输上限

3.        缺点是操作麻烦;玩家要记得去每张地图运输自己的物资;且这些未运出的物资有一种不属于我的感觉;

《黎明觉醒》:靠原材料加工来控制每日产出

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1.        玩家可以在不同地图无限制的采集,但是任何采集的材料都有【原料】标记,加工后是非绑物品,才能进行制造或交易等行为;控制每日加工上限,就控制了玩家的每日产出上限

2.        优点是操作方便:玩家只要每天点击【一件加工】即可

3.        且玩家采集的绑定材料可以直接放入背包&仓库,玩家会有强烈的感觉:这个物品已经归属于我,我之前某一天的超额付出是有实实在在回报的;

赌博设计:制作装备概率出金

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1.        《明日之后》设计有抽奖配方蓝图;其他各种抽卡游戏的设计,都能让成长获得充满不确定的刺激感;当然最主要的还是靠赌博的设计来拉动付费

2.        《黎明觉醒》局内制作装备概率出紫出金的设计,配合交易所;给玩家的成长体验带来强烈的不确定的刺激感,同时他的受众不止是付费玩家,而是整个大盘用户;

3.        这种制作装备出金的抽奖机会,来自于玩家在游戏内活跃获得(采集&交易所购买材料制作);让玩家在整个赌博过程中更有代入感

4.        赌博的玩法,话题性更好,传播效果也更好;图中,玩家关于多少次保底出金,出金套路,要不要做武器前做几双鞋子垫一下……这种讨论特别多

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小R优惠:金券

1. 小R玩家一般可通过充值月卡+开服基金等,前期获得大量金券;

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2.        金券是一种次级的货币,主要通过充值获得;它不能兑换任何其他货币,只能用于购买装备额外数值升级的材料;

3.        金券给小R用户带来的优势:

a.        相对于非充值玩家,金券提供的每日材料,小R玩家有很强的数值成长优势;
b.        相对于中大R玩家,因为前期数值上限卡的较低,所以小R用户可以通过每日用金券获得的成长数值跟上中大R,不会被大幅领先

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4        金券的让利设计,鼓励更多的非付费玩家变为小R用户,同时也尽可能的想留住小R用户这个群体:

a.        其提供少量金钱,投入较多时间;且弃坑对他们来说有较高的沉没成本
b.        小R用户是各个工会的中流砥柱,没有这些用户,大R用户的公会战成绩根本没人关心

建造系统

1.        《黎明觉醒》建造系统很完备,可以设置各种建筑结构和家具组合;

2.        配有图纸功能,即使自己不会设计,也能准备材料后,通过图纸功能一键建造;

3.        图中举例:玩家真的能盖出各种建筑,确实漂亮

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关卡&叙事

作为一个关卡策划,本来应该重点分析下《黎明觉醒》的世界观&关卡设计,但是因为其强调数值对比,不敢为泛用户设置难度,导致多数关卡都是大空地打BOOS,且BOSS往往攻低血高,玩家只需站桩输出;同时大世界转移基本靠自动寻路+传送。所以只能简单分析下:

大世界探索&叙事

剧情弱,没有代入感:

1.        初始剧情&叙事不合理,一开始那个队长是谁怎么回事都不知道,上来自爆 了;后边的NPC秀妍更是大半夜开始唱歌;NPC行为毫无动机逻辑可言,玩家没法带入。

2.        整个剧情复杂啰嗦,没耐心看下去;只能一直点跳过

在大世界探索中,总被打断:

1.        剧情打断:不让跳过,原地罚站

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2.        各种信件、收藏品打断:最少看3-5s才能关闭

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3.        组队或任务开放 带来的打断:正在大世界探索会把xxx玩法开启,xxx队长邀请你弹在脸上

4.        生存指标带异常 带来的打断:走到一半就渴了、要上厕所、要锻炼……点了之后原地读条

大世界-地图探索体验

1.        地图尺寸大(1.3km——2.0km),副本多,探索不过来;

a.        地图尺寸普遍大于《明日之后》很多
b.        一张大地图上的POI更多:包含副本、哨塔、挑战事件等

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2.        建筑风格时间跨度大,给人以不真实感,有种穿越的感觉;

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3.        阴天、雾天、雨天、黑夜都太多了,在大地图内探索,经常都是伸手不见五指的感觉;玩久了会感觉疲惫、压抑

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4.        初始3张地图主题相近(草地绿色调为主),玩家会认知不明确:

a.        《明日之后》初始几张地图:秋日森林(绿色调)—沙石堡(黄色调)—白树高地(雪白色)—茅斯沼泽(灰暗)……玩家对开新图感知明确,对自己所处环境感知明确

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b.        《黎明觉醒》初始4张图:营地庄园、赛恩斯丘陵、红木林地、中部平原,美术风格相近,玩家傻傻分不清;再加上一键传送,玩家根本不知道在哪张地图里玩。

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5.        初始大地图进行小的切割,让玩家一次只探索一点

a.        《明日之后》秋日森林,通过河流将地图按照难度分割成4份,一点点将地图开放给玩家;

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b.        《黎明觉醒》有自动寻路+一键传送,所以地图也不怎么用划分,一整块给玩家

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自动寻路&传送,让探索大世界没有意义:

1.        地图尺寸大,副本多;理论上这么大地图,要考虑如何控制POI的分布密度,如何引导玩家一点点探索;还要考虑载具能力,如何限制玩家移动距离;

2.        但自动寻路+传送的设计,导致以上全不重要;玩家要去哪,要做什么任务,直接点传送就好了;完全不用设计无缝大世界,一个个小副本反而加载更快。

PVE副本

黎明觉醒PVE副本问题:

1.        强调数值成长;这倒不算问题

2.        多数副本不敢设置难度,无法起到成长数值验证的作用

3.        除翻滚外,玩家几乎没有操作空间:

a.        其余两个主动技能,放置自动攻击或回血装置+不同buff的手雷;都是CD长,几乎无释放技巧的操作
b.        怪物普遍攻低血高,玩家站桩输出即可,甚至连【翻滚】都用不上
c.        有些副本的BOSS在空中(飞龙或直升机),更是直接让手雷、自动喷火器等操作完全无用

因为以上问题导致的副本现状:

1.        引导指示一个目的地,玩家一路冲过去,沿途随便打打怪;到目的后再前往下一目的地,重复循环;

2.        boss战:一般大空地,boos在中间,围着打;外围部分设置优势点位:例如高点、机枪点位等

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3.        少数精心设计的关卡:遗落之城,国王火车站等;因为数值不敢设置卡点,不敢设置操作技巧的挑战;因此也几乎没有操作空间,成果大打折扣

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如何制作PVE 刷子关卡?确实很困难

1.        要起到数值验证的作用

2.        要耐玩,需要gamePlay的操作机制、操作技巧、build搭配来配合

3.        还要照顾玩家的挫败感

4.        要定期更新,玩家消耗很快,内容很难跟上

5.        有没有参考?全境封锁?战锤2鼠疫?

PVP关卡:

《黎明觉醒》有很多PVP模式:多人占点、4v4的死斗等,整体PVP关卡有以下特点:

1.        强调数值比拼,关卡平衡从简设计,故都是对称结构;

2.        PVP中有较核心的操作:翻滚,释放简单、反馈直接,也不特意需要关卡配合;

3.        多数PVP地图都太大、太复杂:尤其是4v4的团队死斗图

a.        地图太大,节奏被拖慢:

i.        地图大,前期不能立即投入战场;中后期在没有缩圈等机制下,减员后找人更加困难;
ii.        路线多且联通少,选择不同路线移动,互相完全不可见;导致双方经常直接换家,遇敌完全没有预期

b.        地图高低差复杂:高低层+滑索,同样找不到,且学习困难;经常看见有玩家找不到上楼通道

总结:

不知不觉写了很多,也写成了流水账;所以最后还是再强调下重点:

1.        我觉得《黎明觉醒》的主要问题:

  • 缺乏一个最主流的、最多资源倾斜的 PVE玩法,这个玩法既要耐玩(抗住一段时间消耗);还要起到数值验证的效果;不应该因为害怕玩家受挫而让玩家一直感受无聊;有了最主流玩法后,需要大量删减那些设计目的相似(拉活跃、拉社交之类),点点点的无聊玩法;
  • 成长线是有乐趣的,核心玩家也都在玩成长线;但目前的成长线太繁杂、无重点、没有Build乐趣;且每10级重复一次;
  • 新手玩家学习难度大、目标感差、会感觉迷茫;

2.        同样的问题,《明日之后》也有;但是现在的市场环境变了,所以感觉《黎明觉醒》压力更大;大幅的修改游戏内容是困难的,可能最好的办法就是接着大范围的洗用户,洗不到了就合服

3.        《黎明觉醒》也有很多设计上的优点,尤其是交易所;

文/年糕555

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