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三棋已经开服半个月了,随着玩的越来越多,体验逐渐深入,当年皇室战争的既视感越来越强。制作人小6说三棋PvP打着像炉石,我深有同感,确实是TCG玩法的味道,但我感觉最像的是皇室战争。
有一堆带收益外围玩法系统的皇室战争,这不是哈利波特:魔法觉醒么?
好家伙,这两IP大作竟然是亲兄妹。
本文主要讨论三个话题,且为偷懒写作方便,仅限业内交流讨论,不对一些基础知识和抽象理解展开过多解释,看不懂的朋友可以关闭本篇不看。
1.三棋的战斗系统分析,为什么是CR既视感强,有什么隐患与遗憾
2.预估三棋未来的表现走势,我认为比较好的运营方式
3.三棋为什么都说肝,屡次减负依然吐槽不断,他肝在哪里?
三棋的战斗系统分析
三棋的战棋战斗系统,是采用魔改的日系SRPG战斗。我们先不说好还是坏,这个战斗选型非常非常的小众口味。
首先日系SRPG就不是什么大众品类。日厂头部大作经常也就几十万销量,能到两三百万就已经登峰造极。一直是猛吃一部分死忠粉丝玩家的。而源自写实兵棋类思路的,全战,钢铁雄心,三国志等,算上盗版影响力都是上千万以上级别。即使小作坊生产的也有终极将军等不少百万级作品,几十万级别Steam小层出不穷。
带来这两种差异是因为,SRPG每款游戏都有一套需要从头学习的知识,而且建立在纯虚构规则上,不能套用现实常识。这样让SRPG首先学习成本高,比如同为一个战士角色,这个男主角使出一招单体秒杀的毒龙钻,换个人就成了打一排aoe的冰火斩,每个游戏都要把角色技能定位重新学一遍。虽然都是单体,群体,控,防,奶等几个要素,但每个游戏全都重新排列组合过。
上手难的同时,由于要考虑从虚空中学习不能太深,以及无法长期在一个稳定的战斗体系下打磨,每款游戏产品单打独斗,游戏最终能达到的策略深度也是不如兵棋体系的。最后SRPG借题材去衍生吸粉的难度又比有基础历史知识粉丝的兵棋体系更大。
但SRPG体系也有自己很明显的优点。在PvE战斗上,SRPG的设计可以做非对称体系,敌人和玩家直接不用同一套模板来设计,设计空间更大。这样来最大化战斗解谜的体验,玩进去了心流非常强劲。
对角色的刻画也可以更加深入突出,比如男主帅的一比还能使一招特效炸裂逆天的毒龙钻跳天上砸地秒人,女主扑过来就是一套冰火斩。周瑜走路带火,诸葛亮掌控雷电,这都是想怎么设计怎么设计。
而兵棋体系中,吕布和赵云,同样带领骑兵。他们的差别就很有限了,要拉差异化无非是做成赵云移动更快,适合绕开打局部包夹多打少,吕布正面1v1更猛,适合正面对刚。这套体系代入感强,上手更直观符合历史知识,上限深度也更大。但本身设计难度更大,且需要有对历史题材和游戏设计两方面都兼顾的深入理解,缺乏人才供给。
SRPG战斗中战斗体系主要服务PvE的解谜战斗心流,一般比较极端,做成交替小回合打PvP就会产生类似TCG的体验。
像三棋中就很容易出现挂上强化和连击的主C,一招秒杀满血前排的情况。而如果对手用免伤,抵御等机制化解,一招打上去掉血80%。他可以利用回合结束前直接单体奶+刮骨倾城一波回满。这种临界点斩杀线,赚卡差,对应拆招的玩法。
我采访了一些玩进去,深入研究过的高端玩家,有些说像炉石,有些说像梦幻西游。
但在炉石和梦幻的基础上,SRPG还有格子距离的概念。结合上较高的杀伤数值和移动力,射程改变类的技能,会出现抓距离差的另一层博弈维度。例如我走一个位置,表面上看双方弓箭手都无法互相射击,只能互相打一轮前排,但是我藏了一手移动力增大技能,直接出手狙杀掉了对方弓箭手,在10秒一回合的快棋节奏中,这些技术细节很难把握,进一步增大了游戏难度。叠加外围是SLG玩法,让内场下棋一局15分钟已经很过分了,更不能真的做成TCG的单局时长。
而这种低血量,高伤害,高奶力的设计。又让团队中5个将职业差距较大,如果被人先手斩杀,就和wow竞技场,守望等强奶设计的暴雪系游戏一样很难翻盘。
为什么是CR而不是炉石呢,因为炉石的战斗数值是锚定的,三棋还挂了大量外围数值养成。除了红度以外,还有武将属性科技,带兵科技,兵种科技,阵营科技,野外属性探索加成,武将等级,等等一系列外围数值,还是包围式的数值。
CR,荒野乱斗,魔法觉醒等其他包围式养成的TCG游戏中,我比对手高1级,往往攻击,血量,防御都要提高。20%表面属性表现的实际差异其实一来一回至少是40-50%,能跨一个数值级别已经是技术高手的极限了。
例如前面说的,依靠藏一手加速抢先狙杀对手主C的操作。如果双方数值差距有20%差距,会出现的情况就是一顿精彩操作打掉对手80%血,本来赚卡差的,结果对手一手奶满你反而亏了卡差。
这个味道就和CR很像了,里面一个闪电同级秒杀苍蝇,万箭齐发秒杀公主,都是优势解。但如果数值差一点,就成了闪电打苍蝇一丝血,只能用万箭齐发打苍蝇,用火球打公主,操作应对正确也反而是亏卡差,亏血量差的,对手不出巨大失误的情况下多打两轮肯定崩盘!
为什么又更是魔法觉醒呢?这三款游戏,都是大IP猛导一波量,单局以外叠社交。
而魔法觉醒除了CR战斗单局,还外挂一大堆平行玩法提供养成收益,一边补上了内容包装,一边也给了肝帝可玩体验和弥补氪金差距的空间。
三棋未来趋势和运营意见
既然已经推导到了CR和魔法觉醒这一层,那就能判断三棋很难像炉石和游戏王这种做锚定数值TCG战斗的游戏一样长期稳定的维持大规模客群。而是更像CR,存在双重筛选,会不断的自下而上提纯淘汰,最后剩下数值足够的一帮人打公平竞技。同时由于率土like单局的删档和局内养成,游戏中数值是由肝红二元组成的。
纯红玩家和纯肝玩家,都只能达到一半左右的数值,并不在最后剩余用户的池子内,最后剩下的一定是肝红双修玩家,同时这部分玩家一般技术也比较好,能持续的享受到TCG+丰富外围的乐趣。
同时社交要素提供了强有力的对冲来减缓衰减速度,不管是CR的青年男社交,魔法觉醒的女大学生社交,还是三棋的老男人社交,都提供了对冲流失的力量,让游戏能在前半年能充分赚够本。最后坍缩到15-20万以内小dau高手内卷生态,维持一帮核心用户,低成本,中流水高利润率。
这种小盘游戏更主要的是保住核心群体不丢失,反正小白新人进来也玩不长久。
前车之鉴就是拉格朗日,为了讨好小白新人大幅修改底层,吃碗想锅,让自己本来稳坐2亿流水咖位的基本盘死忠粉丝流失大半。3-6个月以内,骗进来玩的新人氪金还能和核心用户的流失对冲。但继续拉长,非死忠用户的人较低的长留显现的时候,游戏收入就会迎来一波雪崩。
虽然我看不到内部数据,但已经能判断。三棋后面买进来的用户,和前期进来的铁粉用户留存率差异会非常的大,如果后续运营贸然走破圈迎合小白路线,很可能会重蹈拉格朗日的覆辙。
所以比较好的方式是一切围绕核心用户,以及寻找方法从社会上逐渐吸纳能喜欢上这套玩法的用户精准补充。服务器逻辑也得更接近率土和拉格朗日的匹配大厅模式,便于自由组队和玩家强度分层,不能采用三战的合服滚服模式。
同时由于游戏比较复杂,博弈技巧太深奥。
玩下去的人里面,技术,肝度,红度大部分情况下是正相关的,外围数值全叠加到一起碾压非常的吓人。我是比较建议取消那些兵种,带兵量,属性科技加成的,阵营科技也可以大幅降低甚至考虑取消。
两个修改思路,其一是换成4选1,4选2的博弈选择。其二是换成只有一级但是属性提升很大,和升本构成强博弈。这样可以让暂时弱势的玩家也有小概率获胜,同时高红度玩的差点的大佬,也能不被建筑科技领先的白板玩家碾压太多。
三棋到底肝在哪
其实三棋最主要是大量外围收益,与率土like的抢发育叠加在一起,再叠加一个CR式的包围数值形成练度碾压。魔法觉醒以及各种二次元游戏,卡牌游戏里允许躺平咸鱼玩,而率土like就是一局几个月不下线的moba,前期争分夺秒没法躺平。
逼肝的不是外围玩法,是率土like的底层。
外围玩法最少最精简,都不用练级发育的拉格朗日,反而因为没有夜战模式必须7x24全程打慢速电竞而非常肝。分出胜负以后又因为缺乏外围内容最为无聊,养马打铁和副玩法都没有,只能纯粹躺平。
所以三棋的肝度调整空间是比较大的,比如把提供短留的单机内容后半程直接压后到赛季后半程。或者说让他们的加成变成养马打铁的材料,洗点继承的材料分等等。
而不是资源收益这种前期滚雪球的内容,并且配以主播攻略的洗脑教育,形成前期不用玩,开始玩gvg了就可以放一会的认知。那自然游戏的体感肝度就会下降很多。
此外三棋虽然可以委托,自动战斗强度不错,但是进屏幕看,做判断的频率过高。如果玩家是电脑面前坐班,且可以一直开着游戏5分钟切进去点几下不被老板批判的,那其实三棋并不是非常影响工作生活。典型就是SLG同行,必须要研究头部竞品,坐班玩游戏天经地义,目前三棋的充值我怀疑同行比例就能到5-10%。
三棋的制作人
三棋的制作人是近些年国内比较少见的,能公开站出来深度讨论游戏玩法,并快速筛选吸纳重要意见的人,也就是,懂的很多+不怕见光。有些国外明星制作人的感觉了,同时我们也可以看到三棋对许多系统精准有效,设计合理的创新调整,即不保守,也没搞崩盘,证明了其实力,当他获得了足够的资源,我更看好下一款作品的表现。
另外,也让我更加怀疑一些光环在外,但从不敢见光的人到底成色咋样,有没有点东西了。
文/Wayne
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