本文主要想聊的是:
玩法聚焦功夫的得与失;
美术的写意设计与boss战;
外国人做的中国功夫题材到底如何。
一、玩法聚焦功夫的得与失
玩法、叙事、艺术的优秀结合
3a游戏开发有这样一个DNA原则:即Design(设计),Narrative(叙事)和Art(艺术)的统一性——师父做得很好:
开局惊艳的新手引导,很写意(这个词是重点,我后面会一再提到)的表达了主角这些年的辛苦,这算是脑海里对于复仇的演练。演练→新手引导,很合理;
游戏系统也符合,比如复活的钱币、院子里的树,有一些槽点,但也属于符合玩法/叙事/艺术结合的典范;
死亡机制也是很好的诠释,很好的将这个设定和叙事结合,且和整体的游戏是一个完整的循环。不仅是机制上的改变(年龄大了攻击高,但血变少),更结合了叙事(10年了,就这?)——君子敏于行而纳于言;
游戏的重玩则是在游戏和故事层面完成了游戏内外的成长,通过宽恕结局让玩家不仅游戏内完成了成长,游戏外也能够进行一些思考。
聚焦战斗的得与失
师父的战斗颇有种街机感,同时也能很明显的感受到很多港片的影响:
游戏的战斗整体十分符合现实的格斗技巧,比如防御可以选择格挡化解,也可以闪避位移,还可以用拍档直接迎上去——实际体验,菜的时候等敌人进攻后主动格挡,等间歇期输出较好。但技术好了可以用更主动的进攻方式;
主角有上百种招式,可以打击不同部位——这可以让玩家随着熟悉慢慢真的精通,做到各种赏心悦目的表演,处决也颇有味道。打击感较弱,但我认为不是缺点,在这样复杂的动作招式里,现在的度是恰当的;
场景/道具的联动,十分有成龙的味道,拿上扫把一同输出也很爽。
上面说的是优点,其实已有很多解析,我主要说说问题:
游戏中其实比较缺乏节奏变化,因为比较写实的原因,导致小怪基本都差不多,这会导致体验的雷同;
游戏通过场景变化、出怪节奏进行一些缓解。同时加入了一个横版巷战的设计,舒缓这种体验,也更接近街机的感受——但其实,我感觉这种镜头玩起来更爽;
游戏没有解谜、没有丰富的小怪、没有更多场景机制导致的是,游戏不可能把流程拉的更长——游戏用几组截然不同的场景,及写意的场景表达/叙事手段来冲散这些问题。另外,不做解谜的原因可能也有开发成本和关卡设计难度的原因。
每个场景基本都会有这种横版战斗,但出现的也比较克制
二、美术的写意设计与boss战
交互及场景设计
游戏从开始到进入游戏的界面都是会随着场景改变而改变的,十分有感觉:
选择关卡很有复仇感,直接是远眺场景,另外线索版等处理通过留白的方式让玩家能够有所联想;
游戏的场景设计十分优秀,前4个boss的场景基本是"来一点奇幻元素“的处理,对应土火水金四个元素,且奇幻元素的程度越来越高。——但这也不会让玩家出戏,因为五行+场景(美术馆等)+写意的处理,整体感受比较自然,也符合外国人对中国功夫的遐想;
但到了最后boss的场景,似乎突然变得没什么奇幻元素了,这我觉得是个隐喻,讲boss的时候会提到。
比如美术馆这个门,在美术馆这个场景就显得很合理
boss战:五行与循环
上面先放了四个boss战的设计概念图,下面聊一下boss设计:
每个boss基本都会基于元素有一套对应的技能和场景设计,而二阶段则是“写意”的方式切换场景。比如第一个boss的竹林、第三个boss浮世绘感满满的水面场景;
而到了最后一个boss则是,开场的yang。第一场战斗yang杀死了师父,在雨夜;最后的boss战,玩家在雨夜,和自己的师父杨决战,这是一个循环;
而最后boss战,没有了二阶段特殊的奇幻场景,我认为有这样的隐喻:前4个boss是借助场景的,是借势的强,不是他们真的强;而yang真的觉得自己是大师,和主角战斗也是一副指导的姿态,他不需要外物的势。
但缺点要说的话,我是制作组,我最后会做一个基于“阴阳”的boss,让主角达成内心和解的过程写意的具象化。
这个场景很美
三、外国人做的中国功夫题材到底如何
从官方信息和一些采访可以知道,师父的武术指导是中国功夫的狂热爱好者,去过少林寺。团队十分热爱中国功夫和中国文化,且力图还原他们对中华文化的理解,他们的热爱铸就了师父的成功。
下面想浅聊一些点:
师父的宽恕
师父的武德通关设计,完成了对游戏过程的升华,也透露出了制作组对于中华文化的理解不是浮于表面,且基于功夫的战斗设计,确实精彩。下面从宽恕这个点说几句。
弱者是永远都不会宽恕的,宽恕只属于强者。
游戏告诉了我们一个道理,你得先把复仇目标打败了走出去才叫宽恕。
因为你只有内心比对方强大,才谈得上宽恕对方。否则那不叫宽恕,那叫屈服。
宽恕有两种,一种是「内心宽恕」,一种是「外在宽恕」。所谓外在宽恕就是从行动上免除惩罚,这种宽恕有时候是必要的,否则冤冤相报何时了,社会永无和平。但你确实不可能每次都给人外在宽恕,有时候该惩罚就得惩罚,才能确保社会公正。
内心宽恕,你应该每次都给。不管这个人做了多坏的事,我们先在心理上宽恕他。
因为这对你自己有好处。一个充满怨恨的人,还没对对方采取什么行动,自己就已经被怨恨心理给摧残了。研究表明怨恨会让人感到压力、焦虑甚至抑郁,会让心血管和免疫系统变差,乃至于产生肉体上的疼痛。
所以宽恕对方是为了放过自己。这事儿我们在心理上已经过去了,至于说是不是应该惩罚,可以根据实际情况判断。而恰恰是只有当你心理上已经宽恕了一个人的时候,你的头脑才是清醒的,你才能作出怎么惩罚他的合理判断。
别去做一个整天充满怨恨的人,选择做个强人吧。
*引用自《内部掌控,外部影响》
——弱者报复,强者宽恕,智者忽略
师父对于中国元素的呈现
上面夸了很多师父对于中国元素的呈现,和他们的热爱,但生活环境、社会环境完全不一样,外国人是很难真的懂深层的文化内涵的——比如我们也很难理解诸如美国、日本的一系列文化现象。
这部分槽点体现在一些点上:
比如钱币用于复活,这个多看看相关国内小说也不会这么用,改成玉佩会更好一些。
角色设计上算是一个共性,可以老外觉得这样确实是美的,但是概念设计挺好看的,做出来却有点。
对于汉字的使用,很多场景的汉字字体,使用度,其实国内并不会那么去用。但是对于老外来说可能确实觉得很coooool,毕竟之前我们也见过很多离谱的汉字纹身。
总体来说瑕不掩瑜,这还是一个很好的游戏。
pua,全球都懂是吧。。
概念设计很好看
最后想浅聊一下最近的一些想法
最近连续玩了《原子之心》、《卧龙》、《师父》等游戏。一个感受很明显:
如果《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。
但是没有这种如果,如果不是毛子自己做,可能21世纪都见不到这种苏联背景的游戏。
而回到国内,西游、三国等,哪怕有团队做了,从《全战:三国》到《卧龙 苍天陨落》。这些团队做出了国人想要的三国感觉了吗?两者都让我失望了。
有一些文化差异,是很难通过学习去理解、去弥补的,更别说进一步的表达到作品里了。
Mundfish做到了新建的、没能力做3a级产品的小团队,却孤注一掷投入数年做出了《原子之心》,这是毛子团队的故事;
而我们也希望国内团队,能有这样的故事:一个个有理想的游戏人,聚集在一起成立了一个小团队,去挑战3a级的产品,讲述的是自己想讲的故事,不仅成功做完了游戏,还大获成功。
而《师父》是外国人制作的中国功夫题材游戏,这得益于上世纪港台武侠在欧美的流行,李小龙、成功等功夫大师的努力,影响了一代欧美观众。——我们自然乐于见到《师父》及类似这样的更多老外讲述中国元素作品的诞生。
但内心里我更希望,能通过游戏去讲述武侠、三国、西游等故事,让全球的游戏热爱者能感受到东方文化的魅力,让更多的作品能在我们的影响下开花结果。
文/Paranoia
来源:游思考
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