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为什么现在的游戏重画面、轻玩法?

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发表于 2023-4-11 09:56:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近在网上冲浪时又看到一个有趣的问题:

“为什么现在的游戏公司都把精力放在提高画面建模上面,而不是提高游戏性?”

我们先不纠结提问者描述里一些明显的错误,比如把关卡设计从“游戏玩法”中开除。

微信图片_20230411095110.jpg

仅从这个标题来看,大家有没有觉得,近年来新游戏总是宣传自己的画面、特效、剧情、演出如何牛逼,而在“玩法”上却缺乏变化呢?是不是因为,现在的玩家真的只关注画面建模,不关注游戏性呢?

那么本期游边闲聊,就让我这个18线小策划为你解释一下,为什么现在的游戏似乎重画面、轻玩法。

注意,本文/视频中提到的游戏画面的相关例子,仅用于举例表达“游戏画面的重要性”,不代表本人认为“这个游戏画面好或者不好”。

www.bilibili.com/video/BV1PX4y1C7SQ/
为什么现在的游戏重画面、轻玩法

最近10年,可以说游戏业界一直在干一件事,就是“扩盘”,即让更多的人成为玩家。

这其中的原因也很简单,随着智能电子设备、移动互联网的普及,越来越多的人具备了成为“玩家”的硬性条件。

如果是10年前,想当一名“玩家”并不是件简单的事情,玩游戏需要一台机器,可能是电脑可能是主机,如果不是掌机的话还得外加一个显示设备,可能是显示器或者电视。

这一堆硬件设备形成了一层筛选条件,要求你既要有钱,又要愿意为游戏花钱,还要有大块完整的时间玩游戏,更要愿意将这些大块完整的时间用来玩游戏,甚至还要求你有足够的空间放下这些东西。

你得满足这一系列条件,才有资格成为“玩家”,别说是10年前了,现在国内又有多少“玩家”满足这些条件?比如,有一个有客厅?

可以想象10年前有资格成为“玩家”的人能有多少?

而至于现在嘛……

微信图片_20230411095111.jpg

那如何才能抓住这些新用户,完成“扩盘”呢?

好的画面就是最基础,也是最有效的一条路。

要知道,此时的“玩家”已经不是那些以前对着红白机、CRT显示器成长起来的玩家了,没有那么多闲工夫顶着马赛克画面,花上1、2个小时研究你的“玩法”“游戏性”。

如果他们打开游戏,看见这样的画面,还以为游戏出bug了呢,立马就得关了,拜拜了您嘞。

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画面风格非常独特的游戏——奥伯拉丁的回归

而且现在也不是那个游戏匮乏的年代,多的是可选的游戏,你的游戏画面更好看,就是更能吸引到更多人玩下去,比如这2个游戏,看完宣传视频你更想玩哪个?

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环世界VS戴森球计划

要知道,扩盘意味着玩家更加轻度化,他们愿意花费在游戏上的时间更少、更碎片化。

这就意味着你需要用尽可能少的时间吸引到他们,同时他们也更难同时玩2款同类型的游戏,那此时,谁的画面好,给玩家的“第一印象”更好,玩家就选择谁。

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可以说,以前的游戏,提升画面是为了提升表现力,是锦上添花;那现在游戏之间互相比拼画面,已经成了敲开玩家游玩意愿大门的敲门砖,很多时候是决定生死的关键因素,谁敢不重视?

到这里你可能会说。

“OK,我明白画面很重要,但玩法就不重要么?游戏游戏,最终还是要好玩啊”

这句话道理是对的,但问题在于,你确定你眼中的“玩法”“好玩”和别人是一样的么?

玩家群体的扩展自然会带来对于“玩法”这一概念的扩展。

谁说“玩法”就一定要枪车球、一定要烧脑解密、一定要PVP争胜负?

之所以我们很多时候把“玩法”这个词限定在上面这些范围内,是因为在过去,这些“玩法”更适合做成电子游戏。例如枪车球里的车,在游戏里开车可比在现实中开车成本低多了。

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但随着玩家群体扩大,以及技术提升带来的游戏表现力提升,很多以前做成游戏并没有显著优势的“玩法”也变得适合做成游戏了,于是我们会看到。

  • 底特律变人这样的“电影”游戏
  • Galgame这样的“小说”游戏
  • 甚至育碧弄了一个纯观光旅游版本的刺客信条

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这些游戏的“玩家”本来就不是来玩前面那些所谓的“传统玩法”的,你不会真觉得FGO玩家是来玩回合制战斗的吧?

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FGO玩的是什么?

同样的,你不会觉得原神的玩家是来玩6+级别的解密探索的吧?你真要把战斗、策略、解密这样的玩法要素拉满,反而是违背了这些游戏主要玩家的诉求。

当然,我也并不支持因为主要玩家不关心,相关玩法设计就摆烂敷衍的做法,不过这就是另一个话题了,上次挖的如何设计单易上手、老少咸宜玩法的坑还没填呢,这里就不展开了。

但经过上面的分析我们至少能知道,相比于可以“定生死”的游戏画面,玩法的重要性显然是更低的,甚至可以说,在目前国内(国外不确定)的游戏圈子,尤其是二游圈子里,玩法肯定是排在画面、人设、剧情之后,可以和社交争一争第四的位置。

既然地位这么低,就不可能指望厂商花大力气去卷玩法,更何况卷玩法还面临着一个大问题——抄袭。

要聊抄袭,那可聊的就太多了。

抄袭可以说是国内游戏圈经久不衰的“日经”话题,以至于“鉴抄”已经成为了任何游戏发布后必定面临的节奏。

如果大家想听我聊聊真正的游戏业内是如何看待和评价“抄袭”这个问题的,请多多点赞支持,后面我会考虑专门出1……2 3 4 5期视频聊一聊,这不是水视频啊,是要讲的真的太多了。

这里就先说点和本期话题相关的部分。

大家应该都知道知识产权保护只保护“创意”的表现形式,不保护“创意”本身。

例如我有个“创意”,把很多玩家扔到一个超大的地图里互相厮杀,然后随着时间不断缩小“安全区”,安全区外的玩家会掉血,最终谁活到最后谁获胜

那么知识产权是不会保护上面这段话的,能保护的东西是

  • 把多少玩家按照什么方式扔到地图上?
  • 安全区的美术表现是什么?
  • 安全区缩小的速度、频率如何?
  • 安全区外的掉血速度、表现是怎样的?

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如果我们从玩家的视角来看,会觉得“玩法”最关键的是“创意”,也就是前面那一段模糊描述的描述。

但实际上从“策划”的角度上看,最关键的是后面那些具体的东西,因为实际上正是因为后面这些细节表现到位,前面的创意才能真正好玩。

比如安全区外的掉血速度如果太慢,那玩家直接硬抗毒就好了,“将玩家聚集产生PVP冲突”这个缩圈的目的就达不到了。

而如果掉血速度太快,那么就没人玩家敢跟着缩圈的过程慢慢推进,都提前进圈,圈慢慢缩小的过程就成了垃圾时间。

由此可见,很多让游戏在实际玩起来真的好玩的设计,其实不在于那段“创意”,而在于在将“创意”实现、表达时候的具体手法,是需要大量的测试、优化、迭代才能做到的。

但玩家并不会管这些,多人+缩圈+一人获胜=吃鸡,鉴定完毕。

这就导致,其实可能策划在一个玩法的基础上做了很多调整和改动,在结果上营造了和原玩法有很大差异的游戏体验,但玩家从“第一眼”感官上看,觉得差别不大,说你这不就是A,或者A+B。

至于你说多玩玩就能知道不一样?请参考前面关于玩家的描述。

而且,这种现象会反过来强化游戏项目组重视画面、剧情,轻视玩法的想法:反正即使我下大力气在玩法上改了很多,玩家也看不出差别,那不如玩法直接抄,把更多资源花在画面和剧情上,在这2方面降低玩家的“即视感”,反而更有效。

那么能不能真的搞出一个和A、B都不一样的全新的C出来呢?这不就有了新玩法了么?

其实“全新的玩法”很多时候都是个伪命题,只要你游戏涉猎得够多,就会发现大多数所谓“全新”的玩法,都是已有玩法的组合和改进,之所以你认为这是新玩法,是因为你不知道他的爸爸妈妈是谁罢了。

能构建“真正全新的玩法”的是全新软硬件技术,就像触摸屏幕带来了在“屏幕上滑动”这个操作,才有了切水果这个而游戏一样。

但下一个全新的玩法可能是因为什么技术呢?

  • VR?
  • 人工智能?
  • 元宇宙?

总结一下,为什么现在的游戏似乎重画面、轻玩法?

首先,“玩家扩盘”是近年来游戏厂商追求的重点目标,在吸引“潜在玩家”“轻度玩家”这个方面,精美的画面就是敲门砖,甚至在很多游戏类型下(例如二游)是决定一个游戏生死的关键因素,游戏厂商对画面重视是理所当然的。

其次,“玩家扩盘”带来了对玩法需求的多元化,很多以前并不被归类为“玩法”的东西,例如剧情、人设,实际上已经成为了很多游戏的本质上的“核心玩法”,而套在外面的RPG、塔防、战旗等等表面玩法并不重要,创新有一点就行,玩家自己都不追求太多。

最后,策划对于玩法细节的设计和打磨并不容易被玩家感知到,玩家更关注的是“核心创意”,只要“核心创意”没有大变化,玩家就认为没有创新。而知道的游戏越多,就越能从玩法中找到其他玩法的影子,从而认为不是新玩法,最终产生“不重视玩法”“没有新玩法”的错觉。

文/命运Sniper
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/620450131

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发表于 2023-4-22 23:41:47 | 显示全部楼层
这个事情就很简单,就国内从投资人的角度来说,画面这个东西是最直观也是最没有托词的点,提升它的品质对于投资来说是最直观最有效的反馈。不论是游戏前期宣传玩家反馈都能得到很多积极的反馈。所以投资人重视是无可厚非的。玩法方面就不一样了,对于投资人来说这东西就太玄乎了。不如找已经成功的游戏照抄,更让资本放心。
我们再从制作人角度来说,不管是做出成绩还是没做出成绩的,拿成功的经验和数据来给投资人信心,比你说什么都好使。国内目前常见的制作人就三个水平,最高层的制作人会搬运好的玩法移植在对应平台,通过合理的商业化和数值让游戏获得成功。中层的制作人,会有效的管理团队,能优化、最差也是标准的输出已经成功过的游戏仿品,跟风赚一波。底层的制作人,就存粹是偶得天时地利人和做出一款成绩还不错的游戏,或者跟过这类项目,再做一款新游你就会发现不管是开发规划团队管理都是一塌糊涂,投资人冲着成功经历完全变成打水漂。一个毫无创新的仿品游戏一开发就是两年左右,美术上不去,玩法甚至还在退步,数值商业化一塌糊涂,一边开发一边缝了开发期内所有新上线比较成功游戏新加的玩法和商业套路进去。游戏测试数据一塌糊涂,天天改自己和团队都迷茫该改什么好,只能让团队成员不停的加班加“新东西”进去。游戏早在上线前团队就没了精气神,上线之后制作人祈祷的奇迹没有发生,团队很快就解散。
基本上国内的游戏你照着这三种找就全能找到对应的。
所以综合来看,把美术做上去,卖个人设皮肤,强度不够加数值就行了是对于投资最可靠的回报。所以你会发现最近的美术强度是越来越夸张,资本也不傻,既然要投我就要把这里做上去,不然我投他干啥呢。
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