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他入职一年半成为《问道》手游主策划,游戏上线后拿过畅销榜第2

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发表于 2023-4-23 11:52:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
4月,《问道》手游迎来七周年庆,小G找到了研发团队的同学,让他们来谈谈这些年的经历。今天,则是《问道》手游主策划Tiger的专场。

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每到周年庆前夕,许多《问道》手游玩家们都在期待:今年的周年纪念宠是什么?

2017年,周年纪念宠开始成为《问道》手游周年庆的“传统艺能”。从鸿道&问羽到迅影&白灵,再到餐风&饮露、流风&回雪、武极&寒霄、天禄&福瑞,前六年《问道》手游共迎来了十二只周年纪念宠。

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历年周年纪念宠

在玩家心目中,周年纪念宠具有更高的性价比。它们只需要一个点化丹就能获取,强度一般在中等水平,对于新手来说十分友好。而在策划团队眼里,考虑的维度会更多些。

“我们对周年纪念宠的定位是要有特色,主要分为属性和外观两方面。属性方面,纪念宠处于中等水平,不会影响神兽等一些高级宠物的地位,但前期就能获得,可以给新玩家带来很多优势。外观方面,要区别于普通宠物,又不能抢了高级宠物的戏。”阐述完宠物的设计思路后,《问道》手游主策划Tiger不忘补充一句:“周年纪念宠我们会做得更可爱一些。”

2023年,《问道》手游迎来七周年,研发团队的策划们也一如既往地开始了构思。直接负责的策划同学会提出多个方案,组内一次次讨论、筛选,最终定下原型,再交由美术设计,从原画到3D建模,一点点勾勒出它们的模样。看着7周年大服开启,神兽、周年纪念宠、时装等新内容相继上线,Tiger在工位上抬起头,看着办公室天花板喃喃道:“不知不觉竟已七年了。”

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一、进入G社,《问道》是我的新起点

要追溯Tiger和《问道》的缘分,实际上远不止七年。

2012年,Tiger刚刚结束了第一份工作,带着些许的遗憾和不舍。毕业后踌躇满志的他,一门心思想在游戏行业做下去。谁曾想,团队却迎来了解散。当时的他,积累了经验,还有一腔抱负,想着:找个机会,再历练一番吧。

2013年,他在面试时见到了当时《问道》端游的主策划。一番详谈后,他知道自己有机会加入《问道》端游项目组。这款游戏的风格表现,一瞬间勾起了Tiger的回忆。中学时他喜欢玩各类RPG单机游戏,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《幻想三国志》等等,他都没落下。想到同样是国风类游戏,他对《问道》端游产生了浓厚的兴趣。当然,更重要的理由是,这里充满挑战。“那会《问道》端游在MMORPG里名气很大,项目团队也更成熟,我觉得可以接触到很多新东西,也算是给自己的挑战吧。”

进入G社,成为《问道》端游的系统策划后,Tiger便意识到,自己要做的远不止设计系统或者玩法。“无论端游或手游,我们的工作方式是把游戏的某个功能或是模块分给一个策划。负责的策划把系统构思、数值设计、文案包装等方面全部搞定。”乍一看,要求很高,策划好像什么都得会一点;一人负责一个功能也意味着,工作量相对更多。然而,一旦适应了,自己会逐渐变成“六边形战士”。在这种模式下历练的Tiger认为优点是:面面俱到,不会有明显的短板。

熟悉工作后,Tiger迎来了一个大展拳脚的机会。在MMORPG类游戏中,很流行PVP(玩家间对战)的玩法,比如去竞技场自由PK。然而,高端玩家往往相对新手玩家能调配的资源更多,能取得更大的优势,参与感会更强。

意识到这点的Tiger想:有没有一种方式,能让更多的玩家参与进来呢?

不久后,他找到了答案:做“全民PK赛”,主打一个公平和普适。每个玩家的操控的角色进入“全民PK赛”后,自身的属性会被重置,所用的装备和宠物可以自由搭配,但都需要从官方指定的仓库选取。简单来说,大家的能力和装备基本都被拉到相同的层次,比的就是彼此的操作和搭配。这个玩法后来也延续到了《问道》手游中,成为经典。

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这个功能上线后,Tiger小心翼翼地登录游戏,查看整体的情况。结果,他看到了满屏幕的人,整个活动一片火爆。欣喜、兴奋、满足等等感受交织在一起,涌上他的心头。当即他做了一个动作——截图,用来纪念这难忘的一瞬。想到这里,他不禁灿然一笑:“这张截图至今还留在我电脑里。”

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一年后,在策划岗位逐渐熟练的他,产生了一个新的想法:我想更进一步。

二、挑起《问道》手游的策划重任

这份想法很快得到了回应。2014年,吉比特的研发人员意识到:手游已经逐渐成为国内游戏行业不可忽视的一部分。在MMORPG的赛道上,也有许多同行相继以端游为基础,推出了手游版本。于是,《问道》手游的制作计划开始提上日程,并在全公司征集有意愿尝试的同学。

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“我当时是主动请缨加入,理由很简单,可以挑大梁。”

据Tiger回忆,《问道》手游当时处于在研阶段,人员配备相对有限,策划刚开始只有两个人。这意味着,两个策划要和制作人沟通制作的方向,并确定各类游戏功能,保证研发进度,难度不可谓不大。“整个项目进度比想象中要紧张,因为市面上很多竞品已经在筹备或者正式上线了,我们的进度如果拖太久就容易失去竞争力,所以时间上不算宽裕。”

此时,摆在研发团队面前的问题是:如何对《问道》端游的经典进行取舍。一方面是载体的变化,从端游到手游,游戏依托的媒介发生了改变,意味着很多内容也需要随之调整;另一方面,《问道》端游是一个延续了近十年的游戏,拥有了许多忠实玩家。“我们当时调研发现,很多老玩家对端游的情感很深,一些经典的东西如果舍弃了,不仅会伤害玩家感情,也会让这个IP失去他该有的味道。”

那么,答案就很清晰了:《问道》手游要做出轻量化的整改,但是一些经典元素需要保留。

经典的一部分,是《问道》端游的特色,比如“五行”设定。MMORPG游戏中,开始往往需要玩家选择种族或门派,《问道》端游的特色则是一开始要玩家选择的是金木水火土“五行”。每个属性都有自己的专属特色,这会让玩家思考如何利用五行相生相克的特点组队和搭配,达到互补和突出优势的目的。“五行”作为玩家津津乐道的设定和《问道》端游的招牌特色,不用说,自然是要保留的。

另外需要保留的,则是玩家习惯的核心玩法。“例如‘道行’这个设定,属于我们游戏里的核心,关系到角色的能力以及装备的养成。这种和玩家体验密切相关的元素,我们会保留。”

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改动的部分,则更多地在尝试“轻量化”。经过研究,研发团队发现玩家往往是在碎片化的场景下体验手游,相比端游少了连贯性。玩家可以自由选择在什么时间玩,玩多久,节奏会更快。原先在《问道》端游中,玩家要在游戏不同场景间移动,需要用鼠标点着走;在手游里场景之间会直接切换,更节省时间。除此之外的功能调整也是为了适应玩家在移动端更碎片化的接收习惯。

“例如组队刷副本,端游可能一打就是20分钟,手游玩家可能玩着玩着就离开了。我们针对这个,就做了高级托管功能,让玩家更方便挂机。在这个模式下,无论玩家切到后台或是关掉游戏,它都会自动运行。同时,我们还会利用手机的特性,让玩家在挂机的时候也能接收动态消息,比如有队友离开了就会有震动提醒你。”

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虽然自己已经是个有经验的策划,但真正要挑起大梁的时候,Tiger的心情也会忐忑。一个承载很多老玩家的IP,可不能在自己手里搞砸了。每想到这里,他就会督促自己去打磨好游戏的每一个细节。那段时间,他经常会思考到忘我。“那会儿我一直在想游戏上的事情,有时候看电影看着看着,就想到游戏去了,最后发现我都不知道电影演了个啥。”这种神经紧绷的感觉,直到游戏上线前一刻,也依然保持着。“那个时候,我周末经常拼模型,让自己进入到另一种沉浸的状态里,用这种方式进行放松。”

《问道》手游上线以来,最高曾在App Store游戏畅销榜拿过第2名。七年来,《问道》手游稳健运营,累计玩家超4500万,这也印证着研发团队们的付出并未白费。然而,在他们眼里,未来还有很长的路要走。

三、带着敬畏与感激前行

做《问道》手游,难在“守正”和“求变”。

“求变”,关系到一款游戏的生命竞争力,也是《问道》手游必然要面临的选择。在Tiger看来:“十多年前,国内能玩的游戏不多,大家基本上玩的都是比较火爆的几款,很容易就形成经典回忆。现在玩家选择多了,每个月都有新游戏上线。要想保证游戏的生命力,让自己的产品立足,势必寻求一些差异化。”

要做“差异化”,就需要不断给玩家提供新内容。这几年,《问道》手游也不断加入新玩法,以保证游戏有更好的体验。其中,让Tiger印象比较深刻之一的玩法是“地宫系统”。这个功能融合了回合制战斗、自走棋和Roguelike的玩法。“灵感来自于当时比较流行的自走棋,我们觉得可以把不同玩法结合在一起,再加入随机地图闯关的要素,从玩家反应来看这算是比较成功的。”

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最令策划们纠结的,是如何把握新内容和经典元素的平衡性。

一方面,他们知道玩家时刻在追求新鲜感,势必要持续给玩家提供差异化的体验。然而,一味的“求变”也有着很大的风险。游戏的上线的时间越久,玩法也相应越多,这也会给玩家造成一定的负担。“我们‘求变’讲一个稳中求变,新的元素不能影响到游戏核心要素或是老玩家的利益。假如我们加了新功能,却导致玩家的装备或者宠物贬值了,这个肯定是不行的。”

玩家需求,永远是策划们考虑的第一位。Tiger看来,除了关注大的玩家群体外,更需要明白游戏最核心的玩家在想什么。这几年,游戏行业出现了许多风潮,比如二次元类赛道,不断有爆款产品问世。毋庸置疑,年轻一代容易青睐这类风格,但这未必适合《问道》手游的玩家。为了能够了解玩家的真实情况,策划们每天都会浏览论坛和贴吧等各个渠道的玩家留言,还会在游戏里和各类玩家交流。“玩家夸得比较少,你做得好,大家玩得开心就够了;但如果做得不好,玩家肯定会来吐槽的。”

进入第七年,Tiger的愿望也十分朴实:持续地服务玩家,尽可能地延长游戏的生命周期。

越是理所应当的东西,坚持起来就越难。一款游戏每前进一小步,都离不开研发和发行团队夜以继日的持续付出。数不清的会议沟通、反反复复的测试调整、密密麻麻的工作表,共同构成了这一小步的前进。在这个过程中,Tiger逐渐学会了两件事——敬畏和感激。

敬畏在于,明白自己做的工作是在服务玩家。每当他逛论坛和贴吧,看到有忠实的老玩家发言,或是随口夸了一句游戏时,他内心都会有喜悦和满足。同时,他也会加倍提醒自己:“玩家这么热情,我们当然要服务好他们了。”

感激在于,感谢陪自己一路奋战至今的团队伙伴。“今年也是我加入G社的第十年,能坚持到现在,我觉得还是很感谢我的同事们。大家都是靠谱的人,精力都放在做好项目上,不会有什么针对个人的现象,这就让我觉得内耗比较少,可以把心用在正事上。”

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这十年,他也从策划成为了主策划,当初抱着“不想当将军的士兵不是好士兵”的念头,他毅然接受了挑战,一路拼搏至今。如今成为了所谓的“一军之将”后,本人坦言最大的改变还是心态方面,变得更顾全大局:“以前我可能只需要关注,怎么把一个功能做好,现在我还要考虑怎么把一个团队带好。怎么调动大家积极性,怎么把让每个人发挥他们的长处,怎么让他们更快成长……好多好多要学的新东西。”

虽然肩上的担子重了,Tiger却依然觉得有很多值得欣慰的地方。最初,他来到G社,进入了一个国风向的项目组,因为找到了符合自己兴趣的工作而欣慰;而后,在开发《问道》手游的工作中慢慢察觉到玩家的喜悦,他因自己能够给这么多人提供情感价值而欣慰;如今,他看着团队内的同学一个个从稚嫩到成熟,又为自己能见证他们的成长而欣慰。

“未要带着这种欣慰感出发,一步步印证,来G社做游戏是我无悔的选择。”

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看完Tiger的故事,不知道你有什么感受呢。

来源:吉比特游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AKNnXULMtuW5IkvKNAaLeQ

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