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前3A游戏开发者创办新工作室Moon Rover,探索涌现式玩法的新边界

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发表于 2023-5-4 09:11:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
Moon Rover是一家刚刚成立的新工作室,几位联合创始人曾参与《孤岛惊魂》、《战地》、《十字军之王》等系列游戏的开发。正如工作室名称(“月球漫游者”)所暗示的那样,Moon Rover正在探索未知领域,并希望充分利用自身在涌现式玩法(emergent gameplay)设计方面所积累的经验,打造出独具创新性,能够为玩家带来新鲜感的作品。

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“我确实喜欢涌现式玩法带来的体验,就表现形式而言,它们常常让人觉得有点失控。”创意总监杰米·基恩(Jamie Keen)表示,“当玩家体验到这些东西,触及一个仿佛拥有自己的生命的系统时,往往会发自内心地感到快乐。这将是我们努力的方向。”

“《孤岛惊魂》和《战地》系列游戏中都有突发事件,为我们提供了灵感。我们想做同样的事情,找到属于自己的配方,并尽最大努力将设计(方法)和范式向前推进。”

按照基恩的说法,他希望创作一款多人合作动作游戏,并将《孤岛惊魂》和《战地》的故事和沙盒元素融入其中。基恩对《塞尔达传说:旷野之息》的涌现式玩法给予高度评价,不过他承认,Moon Rover无意开发一款规模如此宏大的游戏。

“在很多方面,我们更加克制。”基恩解释道,“我们希望游戏既能够让玩家感到熟悉,同时又能将《孤岛惊魂》和《战地》的最佳方法相结合,为玩家带来新鲜感。”

基恩指出,设计涌现式玩法并不容易,发行商往往也很难通过宣发,向玩家描述其妙处。“这简直不可能,涌现式的时刻不会反复出现,否则魔力就会消失。从某种意义上讲,我们正在构建可能性空间,而非建立任何明确的路线,所以我们也不知道接下来会发生什么。”

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“因此,无论是在面向发行商的策划案展示,亦或面向玩家的产品宣发中,我们都很难将涌现式玩法作为一个主要卖点……涌现式玩法带来的体验几乎没有边界,(游戏里)可能存在几百万甚至数亿种不同组合。每个玩家所看到的东西、所经历的事情都是独一无二的。你所触发的组合,可能永远不会被任何人再次体验到。”

Moon Rover首席执行官朱利安·韦拉(Julien Wera)补充说,《矮人要塞》、《十字军之王》等许多量级相对较小的游戏将涌现式玩法作为核心特色之一。“如果你正在制作一款3A游戏,宣传它(涌现式玩法)确实非常困难。”韦拉承认,“多年来,我一直在参与《战地》的宣发工作,总是觉得很难向玩家解释这种足够酷,却又说不清楚究竟会发生什么的玩法。”

那么,Moon Rover打算采用怎样的方法来设计涌现式玩法?这家工作室究竟会先从构建少量彼此关联的系统入手,逐渐添加更多系统以找到适当的平衡,还是从一开始就尝试设计更多系统,接着再一步步做减法,只保留那些对游戏来说有意义的系统?

对于这个问题,基恩表示:“刚开始的时候,我们会探索大量系统,整个过程可能会有点随意,涉及到反复试错。过了一段时间后,我们会形成自己的判断,知道可以将哪些系统结合起来,从而为玩家提供有趣的空间。”

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基恩还提到,随着设计(框架)逐渐成型,他打算进一步增加游戏的复杂性。到了这个阶段,开发团队需要留意确保项目不会失控。“你必须为玩家提供某种体验,而不仅仅是扔出一堆系统……这将让游戏变得一团糟,玩家会看到各种事情不断发生,却无法获得任何进步感,或者了解事件的因果关系。因此,你得想方设法将信号和噪音分辨开来。”

在这方面,Moon Rover将会依靠机器学习技术来运行、评估各种各样的海量可能性。“当我参与开发《孤岛惊魂》之类游戏的时候,我很快意识到,很难在涌现式玩法的系统中设计因果关系,并确保玩家能从中获得有意义的体验。”基恩说,“如果你开始添加越来越多的功能,情况可能变得一团糟:作为人类,你很难弄清楚最终的结果究竟是什么。不过幸运的是,机器学习系统能够以人类无法做到的方式,处理大量潜在组合。”

韦拉补充称,技术的发展对公司文化也有好处。“如今,技术为独立工作室带来了近乎无限的可能性,这真的太棒了。我们不需要发展成为一支拥有数百名成员的团队,也能创作出真正雄心勃勃,令人印象深刻的游戏。”他说,“在Moon Rover,我们希望确保任何人都不会觉得自己就像庞大机器上的一个齿轮,会鼓励大家充分发挥创造力,实现个人价值。”

Moon Rover希望将团队规模维持在50——70人,并借助机器学习等工具,创作更具野心的游戏。“除了制作游戏,我们还想确保每个人都能互相了解、交流,并且知道同事们正在做什么。我们不追求快速扩张。我认为对一支开发团队来说,50——70人是最理想的规模,一旦团队成员数量超过100,那么大家彼此知根知底、默契配合的感觉就会突然消失。”

韦拉还指出,相对精简的规模也有助于领导层维持健康的工作室文化。

“我们坚持说到做到、以身作则,保持内部沟通的透明度,并且非常注重员工的心理安全感。这样一来,从项目本身、工作室文化到招聘流程,每个人都可以围绕所有话题发表和交换意见。”韦拉说,“我们想让潜在员工明白,如果你加入一家处于初创阶段的新工作室,那就相当于加入了一场冒险。你可能是一名艺术家、程序员或设计师,但除了岗位本身的职责之外,你还有机会表达自己的意愿,与我们共同构建这家公司。”

就工作方式而言,基恩称Moon Rover更倾向于招聘能够与同事们一起在办公室上班的员工。“在办公室,你随时可以和同事交流想法,并从中获得更多灵感……我知道,现场办公并不适合所有人,但它对我们来说非常重要。事实上,许多开发者都想念在工作室上班的那种活力和特殊氛围。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Pv6_eLARubHenO9EMbXa4w
原译文https://www.gamesindustry.biz/mo ... s-in-emergent-games

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