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库洛游戏《鸣潮》:一场废土开放世界的独特冒险

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发表于 2023-5-5 09:52:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为少有去对开放世界进行挑战的二次元动作游戏,库洛游戏开发的《鸣潮》一经公开就广受关注,游戏将登陆PC、iOS及安卓平台。目前游戏在多个手游平台均拿下超过8.5的分数,好游快爆的评分甚至高达9.3分;不仅如此,仅TapTap与B站游戏平台上,游戏就已经累计超过350万的预约人数,而游戏官方预约数更是超过了500万,这个成绩在诸多新游中也算的上数一数二了;看来,不少玩家还是对本作有着很高的期待值。

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bilibili

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好游快爆

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TapTap

近期,《鸣潮》开启了游戏的共鸣测试也进一步佐证了游戏的人气。虽然是限量删档测试,但游戏首测当日就在诸多论坛社区与视频平台上看到大量与之相关的专题与视频内容,数据也非常不错,大家都好奇《鸣潮》实机体验下来会是一种什么样的水准。

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除了官方视频与展示内容的实况,相关视频也非常多,点击量也挺高的

那么,作为又一个备受瞩目、主打“开放世界”的二次元动作游戏,《鸣潮》有哪些特点,又在首测之中暴露哪些问题呢?

《鸣潮》的废土科幻美术

作为一款二次元动作游戏,无论什么题材,游戏的“卖相”都非常重要。

《鸣潮》的题材是挂靠废土题材的一种软科幻风格。相比较主流颜色饱满、人物光鲜的效果,《鸣潮》贴合主题,反而营造出一种肃杀、冷艳的气质。

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这种气质的根源来自配色大的调度非常统一。游戏首先以契合废土主题的冷色调为主,比如看板娘,我们的主角秧秧就是以非常清冷的深蓝色作为主色调。

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不仅如此,哪怕是一些感知上比较热情的颜色,比如红色,游戏也会做一些调整,比如降低饱和度与亮度,以一种高级灰的效果去中和颜色,并且角色与场景得到配色还会大量启用黑白这种中间色去调试,让颜色更加朝着低情绪,无调性的冷去发展。

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除了对热情的红色系做一些灰度处理外,大部分角色都会加入黑白两色去进行画面调和

而黑白构建的色调之上,游戏还利用了水墨效果去给画面与场景赋予一层古典的遮罩,让游戏的清冷之中还透着一点古典味道。这份古典的加持,让游戏去呈现中式风格的元素变得特别突出,游戏目前测试所呈现的势力皇龙组织就获得很大的加成。

皇龙组织的中国风

皇龙组织是一个中国风味道十分浓厚的阵营区域。无论是角色设计还是巨大的主城风格都带有非常多的中国风元素集合。

人物上:

皇龙组织的主要角色设计基本以现代服饰的形制搭配+一些中国风元素的魔改,混搭出一直既现代又有地域风情的味道。

常见的现代服饰包括礼帽、西服、各种皮质现代大靴、皮带、拉链、还有一些金属元件的拼接与质感细节,强化一下科技感;中国风元素则是各种国风印画、一些特色首饰如玉佩和中国结、再加上披风与长褂、还有一些武将铠甲的元素加持,让现代形制变得古色古香。

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服饰设计基础大多能看出现代款式的底子

还是以主角之一的秧秧为例。

秧秧的服饰款式以带蝴蝶的贝雷帽+露肩漏背的礼服裙+热裤与黑丝袜组合为主,再这之上,游戏给他的服饰提供了很多小细节,让服饰一下子变得不同。

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比方说,服装先是在脖子上添加了旗袍的立领去做点缀,腰间除了两枚带穗子的玉佩非常醒目意外,设计上还将传统武将腰甲作为束腰腰带的主题,并顺带着把礼服裙子加入了一些武将甲裙的特色,比如加入人字形甲片的花纹来表示硬度,增添效果。

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主要的战斗工具则是葫芦与唐刀,两者在保证了古风的基本构造下,同时赋予了机械感的纹理,这些做法使得人物从服饰到武器做到现代化的同时,还能高度中国风化,既复原了废土题材的基调,又符合实力的特色。

建筑上:

大的建筑采用了科幻感十足的压迫感高墙设计,典型的做法就是拉高建筑的天际线,抬高天花板与墙体高度,让建筑具有俯视压迫的观感。同时大多建筑还会搭配上更贴近几何图形的外轮廓,搭配好一些钢精混泥土的现代墙体与一些科幻感很强的灯效、玻璃门窗与机械构造,将那种性冷淡的科幻感就被很好的被呈现出来。

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从近景去看,现代感反而更浓一些

在这种现代与未来感十足的基础建筑设计上,游戏在个体的房屋设计里则融入了更多的中国古建筑设计风格,尤其是与徽派建筑风格的结合。最典型的就是徽派建筑的3大基础设计元素:白墙、青瓦与黑墙边,游戏还把徽派建筑独特的马头墙、各种精密的木雕、石雕放进建筑的设计里,并把大量中国古代建筑的小细节做足分量。

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上图是传统徽派建筑;下图是《鸣潮》皇龙区域的早期概念图,可以看出两者间的相似度还是很高的

在游戏的建筑群里我们还能看到这些元素:比如各种园林,山石;比如中国建筑常见的盝顶与歇山顶,一些建筑还带有翼角,石狮子等要素点缀,让游戏的建筑在现代建筑的体系下,能看到各种中国风的惊喜。

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主城中央的园林与花池非常漂亮

无论是人设还是建筑设计,这种融合都做的特别亮眼,并且交融的特别出彩,高度围绕在题材需要的清冷肃杀的气氛之中。

《鸣潮》突出的动作设计

身为开发过《战双帕弥什》的团队,库洛游戏对3D动作游戏的系统要求相对会比较重视,同时,当舞台变成了开放世界,战斗系统还需要去照顾更多的收集要素,想要做好并不容易。不过《鸣潮》还是整合出一套战斗系统将动作与开放世界做到了一定程度的贴合,并让用一套收集要素去匹配战斗系统,使得玩家能够更主动的去探索世界,这种战斗系统的特色如下:

①首先《鸣潮》利用开放世界场景的宽度,提供动作更大的动作幅度与位移距离,让角色变得更加灵活,技能也因为动作幅度的加强而变得酷炫,人物与敌方单位的距离也被拉长,攻击与技能突进来缩短距离的特点非常明显。

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我们可以从特效的范围与人物跃动的高度看出人物的战斗范围有多大

因此,游戏也可以利用距离去做更多动作的选择,比方说,更远的距离也更安全,玩家更能有余地进行闪避。职业呈现上也能跟科幻背景对的上,攻击方式除了场景的热兵器刀枪剑戟以外,还提供了远程枪斗术的角色,这依然是利用开放世界地图的空间感与距离感去做调度。

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比如在一些战斗中,可以利用远程角色玩出类似越肩视角的第三人称射击玩法

同时,游戏还以丰富的抖动与镜头旋转去突出打击感,哪怕是最普通的平砍,往往第二、第三招上也会做一个小规模的抖动与轻微的镜头偏移,让武器触碰/切割那一下的力道更容易体现。并且这种震屏效果并不会影响技能与普攻的切换,得益于过去的成功经验,《鸣潮》目前公开的大部分角色里,技能特写与普攻都能做到无缝衔接,不仅是切换的过程动作模组的组合非常合理,哪怕是必杀的特写画面的快切也是相当流畅。

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尤其是第一场boss战,面对敌人从空中杀过来,基本每一个动作都带有很大拉伸抖动效果

这套追求高速突进的冲击感,并配合高频率动态震屏的做法打起来那是非常酷炫,但是目前体验下来的问题也是不小,游戏由于角色的移动与技能的位移范围都比较大,所以当玩家多次索敌时,会有比较明显的视角拖拽感;其次,过度抖动+高速移动的组合也时长会造成较强的视觉疲劳,感觉到比较明显的晕眩感。

晕眩感也是目前玩家社区对于动作系统比较大的槽点。

②《鸣潮》的系统利用一套名叫“声骸”的收集系统,让战斗系统与场景收集进行了一套整合。

简单来说,声骸系统是利用角色的宝葫芦对已经击败的敌人进行一种回收。将敌人的特性分不同档次,以一主技能、三个被动技能+buff的配置给予角色增幅,让玩家对于角色的养成与场景的战斗与收集高度绑定。要练就强力角色,获得更好的声骸是必不可少的,玩家必须为此多去探索,并多多打怪刷素材。

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每个声骸的收集情报也会在终端里表明,并有单独的养成机制

同时,这套机制也是一套提供养成复杂程度的机制。由于声骸的差异性很大,比如主技能既有恢复系的,也有范围伤害的陷阱一类与强力输出的主攻类技能,那么单就主技能的分类,玩家完全可以针对同一角色衍生出各种不同玩法与操作的分类,像保守一点,主打慢慢消耗的可以多利用恢复技能的声骸;主打伤害的,那就主技能与被动技能都朝着增加输出的方向叠满,这让大多玩家都能整一套自己能够接受的选择方案,某种意义上而言降低了学习门槛。

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一开始配置给主角的声骸,主要技能是区域范围伤害

③围绕“鸣”这个概念,除了声骸之外,《鸣潮》还做了一套名叫“协奏值”的系统。这个值首先是一套匹配小队的机制,当玩家积累满协奏值以后进行换人,就能在角色的连招之中增加额外的伤害输出,机制的核心是鼓励玩家多进行角色的更替,感受更多角色的魅力。

同时,不同角色的特性在切换时还能进行我方一个buff的增益叠加或者敌方的一个简易buff叠加,且这个buff不会马上消失并且可以透过战斗的持续不停累积叠加。这种不停放大增益效果让战斗我方优势随着进程越来越高,是一种先难后易的效果,玩家操作是,心流也会逐渐提高,更加容易兴奋,进而进一步加强玩家”换人“的这一行为,既保证小队的人员分配,也因为角色连续切换带来漂亮的连段体验。

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④战斗机制的潮流也得跟!《鸣潮》除了新加的机制之外,游戏还设置了更进阶的弹反与闪避突袭的技能,在敌方出招瞬间进行相应的攻击与闪避按键动作触发,既能进行高收益的反击。

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上图为boss战弹反的一瞬间。这个机制有类似子弹时间的慢速区间,可以对敌人进行单方面输出

为了让玩家适应这种高收益高段位的操作,测试开始就以一个boss进行教学,并马上对于玩家验收,想必正式上线之后,面对更多强力boss,这些传统的进阶ACT操作会是游戏进阶体验的一个很好的变量。

小结:

可以说,围绕动作玩法上,整体机制已经非常完整,从对地图得到适用性再到收集要素的融入,还有一些传统动作游戏经验下的制作细节,都让《鸣潮》的战斗体验非常出色。

只不过,目前限量删档测试的体验还有一些瑕疵,比如前文提到的镜头大规模晃动对玩家有比较不好的影响。还有一些细节上的问题,比如战斗对微操的需求很大,但手机上的按键处理还不是很完美,一些按键过小;再比如位移空间较大的技能在多变的地形里,很容易触发各种事故等等。

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索敌的锁定键太少,不好按

显然战斗与空间是个绕不开的话题,游戏目前公开的精英怪与boss的场所,不少也为了妥协以大平台、平地去做。不过开放世界的空间毕竟不只是战斗那么简单,还要看看探索的塑造,那么《鸣潮》的开放世界空间的交互还有那些其他的特色呢?

《鸣潮》开发世界交互

首先是地图的空间与地图地形,单就公开的皇龙地区,主场跑个20分钟上下;测试体验的小半张地图跑个几个小时也不在话下,地图的规模可以说分量十足。

不仅如此,地图场景多以高低差非常大景观为主,除了一望无际的平原以外,还有各种断层的悬崖、隧道、峡谷与丘陵地带映入眼帘。这种多层的地图构架首先更容易将信息汇集在一个画面之中,所见即所得,看到的高点大多是可以达到的探索点。

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因为地形大多是错开与叠加的状态,一些作为引导与信号的引导点,比如高塔之类的景观,只要加上一些光效就能很容易被发现,让探索不至于过于迷茫。

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这种落差大的场景,光源比较容易被观察到

同时地图跑图的各种交互也几乎得到保证,常见的攀爬,滑翔机制都有配套。为了让玩家更轻松的跑图,游戏也提供了各种道具与技能优化跑图的体验,比如识别资源的扫描器、可以高速突进的钩爪等等。

因此,《鸣潮》的开放世界地图也是保证了一套架构的完成,基本规模、丰富的地形构架以及一些交互细节上的内容都有去做。只是实现起来还比较单一,引导机制不够好,角色的任务机制与探索的结合不够丰富,目前测试体验到的也是纯粹的跑图,不能靠叙事与脚本去更好的服务探索。

此外,目前人物跑图的误操作很容易触发,比如玩家离墙体很近时,极有可能触发向上攀爬的动作,这种优化问题除了攀爬情况还有不少。

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爬墙的误触,安卓端很容易被触发

最核心的还是手机端的优化不是很理想。尤其是安卓端,官方推荐配置骁龙865配置,开中画质也是掉帧+卡顿的现象频出,手机很容易进入过载,过度发热状态。不得不说,当移动端游戏进入了开放世界时代,面对更大的世界规模,优化将会成为一个很头疼的问题。

总结

作为二次元动作游戏开放世界的新入局者,《鸣潮》的首测是非常符合预期的。既有不少亮点,也能看出团队面对全新规模的挑战时,出现了各种影响体验的制作瑕疵与优化问题,这是挑战者很常见的结果。

但幸运的是,这还只是第一轮的测试,现在离正式上线还有很长一段时间距离。游戏目前在构建上非常完整,战斗系统与地图探索的机制融合非常清晰,若能围绕首测暴露的问题进行新一波的总结,以游戏目前的底色大有可为。

且看《鸣潮》能否迎刃而解,下次再一“鸣”惊人。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g_PIJhqzo0XabBwYyiK9jA

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