5月,一则游戏圈的收购消息被我们悄悄地漏过了,世嘉飒美出价10亿美元要拿下芬兰游戏厂商Rovio Entertainment。近日,收购尘埃落定,交易售价锁定在了7.762亿欧元,折合人民币59亿元。
被忽略的原因也很明显,对比近年来的游戏圈多项巨型收购案,例如T2财团127亿刀收购Zynga,微软75亿刀收购Zenimax,690亿刀收购动视暴雪,世嘉这出着实是小巫见了大巫。不过对于世嘉来说,2022-23财年的净利润467亿日元,折合人民币20亿出头,这还是较去年同比增长45%后的结果,所以也算是相当大的手笔了。
而收购的另一边,Rovio的价值来到了最低点,在2017年腾讯在86亿美元拿下Supercell后,想要30亿出价顺便拿下Rovio,然而芬兰人似乎并没有接受这样的条件,六年后,接盘侠世嘉只花了接近1/10的价钱,是一次不错的抄底行动。
“报”团取暖
Rovio的名字可能很多人并不熟悉,但是要提到他旗下的杀手级应用《愤怒的小鸟》,必然是无人不知,无人不晓。作为移动游戏时代最初的神话,系列有超过50亿次的下载记录,在手机时代的原生玩家眼中,“愤怒的小鸟”也是不亚马里奥、索尼克级别的角色IP。世嘉收购Ravio,很大一部分价格都付给了“小鸟”IP,而回顾世嘉和Rovio的命运,又让人感慨二者的互补之处,好像不幸的人也并不是各有各的不幸。
世嘉在2003年后被弹珠赌博机的生产商Sammy收购,成为了如今的世嘉飒美,母公司希望世嘉的软硬件技术可以帮助弹珠业务开发出更强性能的游艺设备,而世嘉急需这笔钱存续下去,看似互惠互助的协议,实则埋下了一个隐患。坐拥众多经典IP的世嘉成为了其他行业的金牌打手,游戏也多有向线下街机转移的趋势,而因为日本独特的博彩政策以及机厅文化,导致弹珠机,也就是“柏青哥”根本没有办法走出国门,世嘉相当部分的心力只能闭门造车。
GiGO就是世嘉机厅的新老板
虽然Sammy没有对世嘉的电子游戏业务有太大的干预,但是在整个第七世代的日厂,都处于一个被干到失忆的状态,世嘉只能通过对“初音未来”这样的二次元领域进行炒作,竟还有了一些鸠占鹊巢的意思。但是在进入了移动时代之后,网络拉开了人与人之间的距离,也拉开了游戏机厅的末日。
不过需要注意的是,不同于国内,日本的游戏机厅和弹珠厅赌博厅并不是一个行业,后者实际上不太受到玩家迭代的影响,在去年还有一则时事新闻,日本政府公布了违反防疫条例坚持开张的赌博厅,一时间,全日本的“赌狗”都汇集到这些“坚守最后一班岗”的赌博厅前排起了长龙,可以说是新闻媒体反向宣传了一波。可见全世界的“赌狗”都是一样的,他们对“翻本”这件事有着强烈的使命感。言归正传,这就导致电子游戏机厅行业在疫情中吃满了伤害。
中奖之后就会播放一段酷炫动画 与其说柏青哥像手游抽卡,不如说后者就是照着前者学的
在疫情的这三年里,世嘉终于迈出了迎合时代的那一步,将旗下的街机厅悉数出售,继退出了主机硬件市场后,再次抛弃了机厅运营的战场,当然,前者是被老对手任天堂和新贵索尼打得找不着北了,后者则是时代的因素,考虑到了疫情之后的机厅也很难复归往日。从街机框体走向移动游戏,是世嘉最近这两次收购买卖中的大势所趋。
Rovio则是在从买断制手游转变为免费内购的时代中走得不是十分顺利的“王者”。原版的“小鸟”中没有任何内购选项,在2012年的更新后,玩家可以购买作弊次数,1美刀用十次,能力包括“炮弹速度提升”、“体积变大”、“辅助抛物线”等,显然这种花钱打“金币弹”的撒币行为并不符合玩家的消费习惯,游戏的内购付费尝试聊胜于无,为此还将无内购的旧版本游戏下架了,惹得一身骚。
在诞生后的十几年里“小鸟”仅有两部续作,2015年的二代和2022年的《愤怒的小鸟:新冒险》,收费模式从单一的“官方外挂”变成了内购+体力限制的形式,游戏的关卡数量也得以不断地更新维护,总数来到了3000+,玩法依旧保留了弹弓拆房子的形式,是其他休闲益智游戏翻不过去的一座大山。
世嘉和Ravio都没有犯错,他们很好地服务了自己的受众,随着时代的演变而慢性死亡。
“亡”者归来
收购后的二者强强联合,我们倒也能看出不少的相似之处,“小鸟”曾经推出过两部动画电影,在院线影迷中的口碑尚可,“索尼克”正好也是两部大电影,虽然最近被永远的宿敌“红帽”压过一头,但也不可否认其霸榜北美游戏电影票房二三名的实力。对游戏IP进行泛娱乐化跨界的想法,世嘉一定是相当热情的,在收购后,我们也许能看到“小鸟”也加入到世嘉的全明星阵容,在电影、主机游戏、移动游戏等多个生态里跨界传播,当然,也有可能是跨界到弹珠机,打弹珠和打弹弓,听上去还挺合理的不是吗。
两家公司在商业胡吹上也展现出了滑稽的一面,Rovio的董事会主席表示从小就爱玩《索尼克》,而世嘉的负责人回敬员工们摸鱼时在打《愤怒的小鸟》。
另外,世嘉对外表示,收购的另一大重点就是Rovio旗下的一款游戏运营平台Beacon,在这个SDK上,服务型游戏的开发者可以简化游戏的更新、发布和实时运营。也许是世嘉在调转船头的过程中感受到了跨界的阻力,急需一套方法论和生产工具,认为需要将Beacon纳入到下一阶段的手游研运中,目前的手游阵容,也会逐步替换成Beacon后台,这一点在商业上比较有说服力,收购下来肯定是准备要做点什么的。
世嘉加速进军手游产业的道路上,在今年我们看到了其大力宣传的新作《404 GAME Re:Set》,作为一款二游,世嘉找到了两个时代之间的桥梁,《异世界叔叔》和《高分少女》等街机文化题材的动漫揭示了这些“老东西”也可以很可爱。于是新作就将世嘉旗下的经典街机游戏纷纷拟人化,包括我们国内比较熟悉的《VR特警》、《VR战士》还有在街机史上拥有泰斗地位的《Out Run》和《After Burner》等。
游戏的故事极尽胡逼之能事,在另一条世界线,SEGA打败了御三家成为了主机圈唯一的王者,不仅不做游戏了,还变成了跨国复合体,玩家带领这些游戏cast幻化成的少女进行战斗,并将变成Cathode的反派角色拯救回Anode形态,将世界线变回如今这个世嘉啥也不是的时间线中。玩法则是弹幕射击STG。庞大的IP数量和游戏开发上的底蕴,让本作有了不错的质量。但显然,此类的二次元游戏只能在东亚游戏圈传播,欧美并不感冒,依旧没有跳出世嘉的舒适圈。
《404 GAME》的亮相会是世嘉甩开机厅业务,拥抱移动游戏的第一步,未来会不会有更多的世嘉IP登录手机,可能性还是比较大的。不论如何,世嘉都会在全球范围内的移动游戏市场扩大份额,借助Rovio的项目经验和开发工具,想办法靠花钱解决一部分的问题。
文/史莱姆
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZRFTQMAcrC5f8oymHlWzIw
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