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超8000万下载,6亿美金收入 这款魔性的猫咪RTS游戏是如何做到的?

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发表于 2023-5-19 10:39:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:

有谁曾想到,日本休闲游戏,在时隔十年以后,依旧能够逆流而上,在排行榜仍有一席之地,而它的公司更是拥有一段精彩的故事.....?

4月23日,一款名叫《にゃんこ大戦争》(中文名:猫咪大战争)的策略类游戏毫无征兆的又回到iOS排行榜前十。之所以说“又回到”,是因为这款游戏从2012年开始上架手游双平台,并多次通过重大版本活动多次回到过日区iOS前十,目前该游戏累计下载量超过8200万。

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事实上,这款游戏无论是玩法上还是功能上都十分简单。但它能屡创佳绩离不开日本当地特色的联动活动,在许多难以留意的细节上都经过一番精心设计,才让游戏流水跑在时间的前面。

独特的游戏风格快速抓住用户眼球

《猫咪大战争》是一款横版卷轴的RTS+TD类型游戏。游戏故事讲述的是未来2023年世界经济低迷,猫咪军团横空出世,占领地球各个角落的故事。在文案风格上便给玩家提供出“漫画风”的心理印象。这种世界观设定与当年2004-2011年期间动漫《青蛙军曹》的方式尤为类似。

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从游戏初始画面及故事文案便紧紧抓牢用户眼球

游戏玩法十分简单。玩家在游戏中扮演猫咪军团的指挥官,只需要不断制造各种不同的猫咪部队,将各个城市占领,也就是各关卡中的建筑塔推掉即可。游戏第一个亮点在于猫咪设计十分的“魔性”。人畜无害的漫画表情风格,配合各种各样牛马蛇神、天马行空的外型设计,以及独特的文案介绍,对任何初次打开游戏的玩家来说都留下良好印象。

极其克制的商业化却带来超6亿美金收入

主界面十分的简单,仅保留基础的一些功能,一眼望去的时候连游戏的付费入口、广告入口都不易被看见,甚至活动都需要通过订阅才可以知悉活动消息,如果没有经验值、罐头以及后续随着游戏通关数量后转蛋抽卡等功能的解锁,说它是真正意义的“免费单机游戏”也不为过。

如果从当今的网游类手游来去看的话,《猫咪大战争》主界面的交互设计做得并不好,甚至难以想象这是款收入破6亿美金的游戏。但从另一个角度来看,这样的界面及设计却恰恰让玩家在印象中感觉“不功利化”,毕竟从日本玩家“不喜欢逼氪”、“氪金较晚”的特质来看,这样的设计方式并没有让玩家形成反感。

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简单的玩法+丰富的策略=游戏趣味

《猫咪大战争》在关卡设计中的一个细节点则是:围绕距离感所设计的策略性。游戏在不同的关卡中,敌我双方距离不同,不同的兵种及怪物的移动速度也不相同。

RTS游戏第一个特点,在于游戏对于策略选择性是否足够多样。以《皇室战争》为例,2016年发行的《皇室战争》利用资源生产&消耗、卡牌养成度、兵种攻防、攻击频率、兵种移动速度、消耗性道具所构建出玩法及流派的多样性。《猫咪大战争》在游戏的策略性上与《皇室战争》近乎相同,不同的是在于距离感及防御机制的区别。

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不同关卡的位置距离,出兵频率各不相同

RTS类游戏第二大特点,虽然游戏总体以攻击为主,但防守机制同样存在,但防守机制会整体弱于攻击机制,且机制种类有限。《猫咪大战争》的防守机制十分的简单,只有猫神召唤以及充能塔抵御进攻2种方法,让游戏尽可能减少“以守为攻”的策略及方法,从而鼓励玩家造兵攻击,甚至策略选择偏向“以攻为守”。

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在战斗画面中,可以看到无论是怪物还是各类猫咪兵种,既没有攻防数值展现,也没有各兵种的血条展示,对猫咪之间的强度只能通过兵种描述的属性克制以及攻击塔时的伤害数值进行估算,降低RTS游戏前期玩家“算数学题”的弊端。
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兵种只有攻击到塔查看塔扣血多少时才可以大概估算出该大概伤害

《猫咪大战争》制造RTS游戏数值不敏感的方式还有另一种:利用克制机制,降低绝对数值碾压,提高玩家选择。在《猫咪大战争》中时常出现一种情况:克制兵种有时候并没有非克制兵种好用。这样的方式让玩家不断提高尝试愿意度。

脑洞大开的角色设计

从角色设计上,可以发现,《猫咪大战争》的美术精美度上并不过分追求,这就意味着对于角色设计从构思到落地所需的周期比其他游戏远远要小,但在攻击设计上并没有离开创意性。

据了解,截至2022年7月,游戏已经设计出417个猫咪角色。不同的篇章以及的怪物也不轻易具有重复性,在设计上围绕移动速度、攻击速度、攻击频率、特色机制进行设计。比如“不死生物”面对攻击时会通过钻地的形式躲过玩家迎面而来的兵、“黑色”怪物可以非常迅速地将沿途的兵清掉等等。

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日本游戏典型的“跨界联动”体现:以游戏本角色为底层设计出各式各样联动方主主题角色

有趣性+难度+耐玩度=属于自己的上瘾性

在耐玩性方面,《猫咪大战争》可以说十足的让玩家“有事可做”。《猫咪大战争》采取的整体思路是:每个关卡都尽可能的被用上。除了每个章节都会拥有海量关卡之外,《猫咪大战争》通过各章节掉落的宝物碎片不断合成的方式,且前一篇章的宝物增幅效果可以作用于下一篇章,给玩家提供耐玩性。

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通关第一章后,游戏会出现其他篇章,每个篇章分为数个分章,每个分章均包含数十个关卡

“先蛋后鸡”的游戏公司与波折下成长的产品

事实上Ponos一开始并不是一家游戏公司。Ponos成立于1990年,早年该公司以图像处理为主营业务。在2002年以前,Ponos先后与索尼、任天堂签订图像处理技术领域的合作开发协议。而以游戏《贪吃蛇》在1997年进入诺基亚手机后,手游时代才属于正式开启。换句话说,Ponos见证了整个手游行业的诞生与发展。

2002年,Ponos首次与当地移动通讯企业NTT DoCoMo签订内容服务合作,并于次年为i-model发布官方内容服务“One Battle Fool”。NTT DoCoMo的i-model服务让时年日本手机用户得以大幅度降低上网费用,让整个日本面向手机的游戏应用如雨后春笋般崛起,日本的手游正式进入迈向“青铜时代”,同时也是Ponos正式进入游戏研发领域的标签。

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时至今日的One Battle Fool

2007年以后,以GREE、DeNA为代表的社交网络(SNS)社区运营商推出的社交游戏受到了大量玩家的追捧,手游进入社交游戏扩大期,日本手游进入“白银时代”。2008年,Ponos与软银集团签订许可协议,提供iOS平台应用。自此以后,Ponos正式进军手游领域,先后在安卓与iOS推出《Puzzel Prisim》、《Mr.AahH!!》、《Mr.Space!!》、《Puzzle Cosmos》等休闲类手游。

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《Puzzel Prisim》

2012年-2014年,Ponos做了一系列大胆的举动,也是让Ponos成为了伟大公司的的重要转折点。Ponos选择将以往的《Do Do EGG!》、《Mr.Ninja》、《Cheeky Mouse》等十余款休闲手游陆续停运,并发行《Battle Cats》(《猫咪大战争》第一任前身)。当时游戏定调是塔防游戏,与现今大家看到的版本有所区别。

2013年,在《Battle Cats》停运以后,Ponos对该游戏并没有选择跟旗下其他游戏那样处理,而是将其孵化形成IP,并于iOS、安卓发布《Nyanko Daisensou》(《猫咪大战争》第二任前身,日文版),但由于在美国Google Play及其他应用商店均被下架后,游戏再次重新改进打磨,随后Ponos先于2014年6月发行韩国版《The Battle Of Neko》,同年9月才重新发行国际版《The Battle Cats》,也就是现在的《猫咪大战争》,重新上架后的《猫咪大战争》也在2015年斩获“Google Play最佳游戏”奖项。

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《猫咪大战争》的前身《Battle Cats》

2014年以后,Ponos的运营策略进一步明确:对《猫咪大战争》的运营定调为IP打造。Ponos在IP打造上并没有少做功夫。首先在2014年以后,《猫咪大战争》不仅在美、韩地区发布之外,同时推出中文版本,以及先后登录Nintendo 3DS、PC、网页端、Flash等平台,其中2018年登录Switch平台的《猫咪大战争》推出双人模式,允许玩家之间对战及闯关,以补充游戏社交性。

其次是2016年中文版《猫咪大战争》受到热烈追捧之后,台湾区官方开始在Youtube放映官方节目,游戏下载量开始不断上升。日本土方面,更是在2020年游戏成功出圈后,当地电视台争相播出《猫咪大战争》相关题材节目。

第三则是,游戏不断推陈出新,加入新的角色以及玩法,官方积极推动与其他动漫或游戏合作的专案,游戏角色也从单一的魔性风格逐渐转化成各类其他游戏的IP风格。而游戏的不断热门,不仅让日本曾有一段时间出现《狗狗大作战》类型的游戏,其四则是《猫咪大战争》的火热以后,Ponos以《猫咪大战争》的角色形象设计原型为底层,推出一系列如《The Burgle Cats》、《Go Go Pogo Cats》、《The Battle Cats Unite!》等数款衍生游戏。

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游戏IP化对日本市场的重要性

根据Sensor Tower数据公布,截至2022年12月,《猫咪大战争》全球累计收益超6亿美金,遥遥领先同类排名第二,asobism公司旗下的《城与龙》。该游戏除了头号市场日本之外,美国、韩国、台湾三个市场为该游戏贡献收入约占25%。

值得注意的是,《猫咪大战争》受到日本玩家火热追捧后,曾一度出现《狗狗大战争》等类似题材的游戏,但是由于这些游戏无法像《猫咪大战争》那样保持持续更新,加之广告频繁、游戏完成度低等多个原因,最终无法与《猫咪大战争》相抗衡而消亡。

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在用户构成比例方面,《猫咪大战争》的用户比例极其广泛,年龄段不仅覆盖18岁-54岁,在用户比例方面也是十分均衡。与之相比的《城与龙》,则在用户年龄分布较为明显,主要用户年龄集中在35-44岁之间。

2022年11月15日《猫咪大战争》展开为期一个月的的十周年活动,在活动前一天,该游戏徘徊在日本App Store 中Top Grossing榜110名左右,活动开启当天便上升至第6位,虽然随后呈现一定下滑,但12月再次上升。而在今年4月17日,《猫咪大战争》开启复活节活动让《猫咪大战争》重回iOS日区排行榜第6,再一次印证了该游戏破圈能力十足。

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2020年7月16日,《猫咪大战争》Switch版本正式更新推出双人战斗模式。根据开发者采访,2018年《猫咪大战争》登录Switch平台后,开发者在参加Corocoro Comics 小学馆举办的“ Next Generation World Hobby Fair '19 Winter ”活动中,工作人员对《猫咪大战争》的收集热爱让他们有所启发。

开发者意识到,无论玩家对游戏玩得多久,让玩家们意识到他们自己有多强大的唯一方式则是由玩家自己亲眼见证他们自己能征服多大的舞台,并希望创造一种让玩家们不断成长,并享受其中的方式。但同时,由于猫角色角色之间进行战斗,并不能发挥原有角色“利用属性进行攻击”的特色,因而双人模式的游戏当中,速度感在双人模式当中成为他们十分重视的点,也是“超猫咪炮”设计机制的基础。双人模式对于《猫咪大战争》,甚至整个日本手游有多大的影响力,笔者曾在《腾讯向日本扔了两款王炸射击游戏》中曾提及到“家庭经济”的原理及重要性,游戏对于日本用户而言不仅仅是社交,更是家庭成员之间沟通的一种重要渠道及方式,从而带动“家庭经济”的消费形式。

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结语:

《猫咪大战争》的“超长寿”从整体来看,属于回归到游戏“以创意为基础的趣味性+IP孵化”的本质,在未来的可持续性发展的角度来说,牺牲十多款产品从而押注在一个产品打磨固然存在一定风险,但从玩家对当今手游市场中游戏质量不断要求的角度来看,优质产品最终更易受玩家所接纳,IP给产品赋予“灵魂”更易实现正向营收及破圈。

文/E.T
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KYOPpNes7uJLfm693kjyow

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