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视听语言如何加强任务叙事的沉浸感——以《荒野大镖客2》《星球大战:绝地》为例

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发表于 2023-5-31 09:39:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)

前言

拉片子是通过反复观看影片,进行从剧作到人物,从主题到视听手段的多方面分析,来学习视听叙事。

3A强叙事游戏使用了大量电影叙事手法,一定程度上也可以用这个方式来进行分析和学习。本文将尝试用拉片分析的方式,以《荒野大镖客》的一段普通任务、《星球大战:绝地》开场任务为例,剖析它们使用了哪些电影常用的视听叙事技巧,以及这些技巧如何和gameplay有机结合,帮助创作者更准确、更流畅、更优美的表达,同时与美术和玩法一起构成游戏独特的视觉风格,最终让受众沉浸在创作者构建的世界中,不知不觉的接受创作者的表达。

本文将浅析如何以导演之眼看3A游戏,介绍分析剧本、寻找最合适视听表现手法的思路,简介连贯性剪辑和长镜头场面调度的心理影响和使用情境。

也希望各位在阅读本文后,能找到一些进行任务视听叙事的通用法则和技巧。

一、拉片前置功课

1.1 电影视听语言的定义和功能

电影是一种使用视听语言来表达的艺术载体,视听语言顾名思义,即用视觉和听觉来进行表述和沟通的语言。

它是一种语言,因而其核心功能和所有其他语言一样,是“传达信息、表达思想”。

当使用视听语言进行叙事时,通常也是按照以下三个步骤来递进思路的:

一、(我想拍什么?)我想要传达什么信息/表达什么思想?

二、(怎么拍才对?)我怎样组织视听语言,才能最准确、最有效率的传达和表达?

三、(怎么拍才好看?)怎样修饰、或者重新组织和设计我的视听语言,让传达和表达更加吸引人?

1.2 电影视听语言的“语素”

如果我们像拆解文字语言一样来拆解视听语言,也会发现类似的结构:

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在文字语言里,一篇被精心组织过的文章,往往不是一个个词汇信马由缰的连接出来,而是先有文章要表达的主题,然后写出大纲,再拆成段落、句子、最终才是选择最恰当的词汇写成。

1.3 电影中有哪些用于叙事的视听元素?

正如文字语言的技巧远不止遣词造句(这只是最后落地的“外延”),如果我们从讲故事的整体高度去考量一段视听叙事,以下这些元素事实上都包含电影化的视听设计。

作为集体艺术,电影和游戏一样,由多种岗位分担视听设计的细节。

所有的设计将在导演的调和下,整合成视听化的、准确而优美的信息传达。

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接下来将以两个任务为案例,带大家一窥创作者做出的种种视听设计,分析其叙事动机。

二、《荒野大镖客2》雪中寻人任务拉片分析

任务时长:16分钟


任务剧情:约翰失踪了,他的妻子请求玩家去寻找。因外面大雪封山,玩家原本想拒绝,但玩家的友人(陪伴NPC)决定帮忙,因为“如果我失踪了他也会这样对我”。于是,俩人去往约翰上次出现的地方(篝火),顺着马蹄印上雪山找到死去的马,最后,在雪山顶找到约翰的马,已经被狼咬死。但他们听到约翰求救的声音,下到山崖找到了受伤的约翰。

在送约翰回家的路上,主角两度打退狼群,最终平安带约翰回家,任务完成。

粗看一遍,任务结构清晰,剧本是符合类型叙事的合格剧本,但也乏善可陈。

亮点在视听语言的运用上,大量使用环境渲染压力、并通过视觉指引、声音指引、环境叙事、陪伴NPC演出等不打断gameplay的视听手段来加强真实感、烘托情绪;gameplay和剧情表现亦通过“看不见的剪辑”顺滑衔接,让任务的剧情和游玩体验浑然一体。

2.1 任务流程拉片——视听指引运用

荒野大镖客2参考的电影类型为西部片,作为最成熟的电影类型之一,经典电影们贡献了诸如火车大劫案、酒馆决斗之类高度典型化的情节、冲突强烈亦正亦邪的牛仔群像原型。其生活细节已经被诸多电影提纯和完善过,大多被用到游戏当中,丰富的细节极大提高了真实感。

本任务中主角寻人过程中的视听指引方式也是如此。

1.任务开始

进入任务:播cutscene,约翰失踪了,NPC请求玩家去寻找(1分半)

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2.去往任务地点(1分钟)

出门、出村、行路、行路、到达任务地点附近(此处采用剪辑压缩时空,缩短行路时间,后续分析)

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3.到达第一个路标:熄灭的篝火(30s)

NPC对白指引+cutscene:NPC下马,走向熄灭的篝火说出目标去向(指引下一个任务目标)。

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4.gameplay:穿过风雪,追踪马蹄印去往下一个目标。(2分半)

环境指引+NPC指引+UI指引:地上马蹄印,要跟着走,且顶着大雪(消耗体力)走。

越来越高越走越窄,风雪越来越大,期间NPC一直说话指引

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5.第二个路标:发现马尸(15秒)

环境指引:地上的马尸,带血;

任务触发:NPC冲天射击喊话

触发声音指引:远处传来呼救声。

UI指引:对白字幕指出任务方位;

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6.gameplay:跟着声音去往下一个任务目标(30秒)

环境营造悬念:暂时看不到任务目标,被上坡挡住了,只有声音继续指引玩家往上走。

对白指引:到达拐角,NPC叫玩家下马。

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7.第三个路标:不便骑马的狭窄山路入口。(15秒)

NPC提醒+UI指引:下马步行让玩家换枪。

指引触发:玩家走过正在放枪的NPC(在换好枪之前NPC一直idle,放好枪之后继续往前走)。

8.gameplay:在风雪中步行穿越路障去往下一个任务目标。(2分)

环境指引:只有一条路,下坡;下陡坡;路径变狭窄。越来越狭窄;然后又开始爬高。

路障:很矮的岩石顶需要蹲,很高的石头需要攀爬;寒风和路障都消耗体力。

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9.第四个路标:避风山缝、休息恢复(预示着战斗开始)【共4分】这是本任务的第一个高潮事件,分为起承转合四个部分。

9.0 pre(15s)

环境指引:超级窄的山缝,避风处,可暂时休息,也屏蔽了其他环境,像是舞台入口。

NPC指引:给玩家酒御寒补体力。同时也预示着,真正的剧情马上要开始了。

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9.1 起(30s)

NPC指引:陪伴NPC开始往外跑,同时喊目标NPC的名字,随着目标NPC的回应,陪伴NPC带领玩家去往剧情区域。

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9.2 承 发现失踪的NPC,准备带走(1分15s)

cutscene触发:玩家走到陪伴NPC身边

cutscene内容:主角发现目标NPC受伤,下到山崖将他救走。但在回去的路上,他们遇到了狼。

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9.3 转(发现狼,战斗)

狼群出现,玩家把NPC2放下让NPC1带走;

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gameplay:人VS狼的步行战斗,一只狼跑了(1分)

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9.4 合 战斗结束,回到NPC处上马回(1分)

NPC指引+UI指引:上马回去

10  第五个路标:归途的一个矮坡旁

路遇第二场战斗!

环境指引:风雪加大,路变狭窄,天气变阴森,暗示危险将至。

NPC指引+UI指引:狼来了!

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gameplay:骑马杀狼群,掩护NPC逃离(1分)

11.第六个路标:来到河边,在河里骑马走一段(45s)

NPC指引:叫玩家去水里洗掉气味,免得引来更多狼。

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12.第七个路标:村庄

回到村庄,看段片儿任务结束(1分)

任务结束演出衔接cutscene:到达村庄,人们冲出来迎接,NPC获救。

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2.2 剧本结构和叙事节奏

下表中,storyline为gameplay中的角色演出,动作连贯基本不切camera;cutscene为过场动画,有多个机位和剪辑。

一个简单粗暴的区分是,cutscene通常有上下黑边。

2.3 剧情时长和情绪曲线

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高潮点为两场战斗。

2.4 分块数据统计

战斗:2场,步行+马战,1分钟左右

cutscene:3+1段;接任务+交任务,发现失踪目标;

时长1分钟-1分半,游览模式(生成cutscene)1段,1分钟

storyline:5段,15-30s每段

各种移动+对白:

7段。较长移动中还会有地形变化(玩家看到的景色不同、移动方式不同)来避免无聊。

三、连贯性剪辑:荒野大镖客2视听分析

3.1 任务结构拆解

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设计思路:

游戏和电影短片的结构虽然同样是“起承转合”,但游戏以gameplay为核心,因而通常是两头小中间大,能做玩法的地方放的时长远远大于电影。

如本任务中,“寻人”的各种走、攀登、上下占了足足一半时间,在电影中很少这样设计。

本任务结构很标准。

整体一拆四,起承转合

重点情节一拆四,再一个起承转合。

重中之重的情节再一拆四,再再起承转合。

这样拆完后,变成14个小段,每段一分钟上下(上下15秒之内)

*1分钟是很多mmo中单个游戏玩法的时长,超过这个时长通常会加入新鲜东西,避免无聊。

3.2 视听设计目标:浑然一体无缝衔接。

1.大量使用不调用镜头的storyline、npc移动中的对白,目的是不打断gameplay

2.cutscene是一种只能观看的叙事载体,当播放时会产生“打断体验”的感觉。

因此在游戏中,仅仅用在故事最重要的几个节点:开端、高潮、结局;

开端带入故事,结局淡出故事,都是不容易出戏的位置。

故事中的cutscene并不是情绪最高点,而是情绪最高点(两场战斗)前的最终铺垫。

高光仍然给到gameplay,且是其中的情绪最高点:刺激的战斗;

3.使用环境叙事来让玩家直观感受,而非阅读文本听语音。

如用雪来烘托情绪:

任务被安排发生在雪天。

雪天不但是NPC失踪的原因、玩家不想接任务的理由,也是玩家做任务过程中的重要阻碍;

雪造成的降温加速体力流失;

雪地很滑,玩家上下山更危险;

飘雪更是总在恰当的时机出现,烘托气氛、增加玩家的代入感。在玩家去寻找的路上,随着上山之路越来越狭窄、雪逐渐变大;第一次战斗后骑马回家路上,风雪大到无法前行,雪和阴暗的天气预示着危险来临;而当战斗结束,雪也渐渐小了,直至天晴。

如用视听指引来让玩家找到任务目标:篝火、马尸、马蹄印、呼救声;

如用狭窄的“山门”来作为“舞台入口”,让玩家避风休息的同事,也明示大战即将到来。

3.3 连贯性剪辑:gameplay和cutscene的无痕衔接

《荒野大镖客2》中,完全不使用淡入淡出的黑屏来衔接cutscene和gameplay

而是用衔接点=电影剪辑点的做法,将玩法切换隐藏在看不见的剪辑中。

同时,还通过黑边缓慢长出、NPC表演早于cutscene开始等方式进一步淡化切换过程,让gameplay和cutscene浑然一体。

连贯性剪辑是近几年大量3A游戏使用的技法,《对马岛》《地平线》《龙腾世纪》中都用到了。

要谈连贯性剪辑,我们首先需要考量剪辑的“动机”的问题。

剪辑就是把镜头切开,重新组接在一起。在拿手机就能拍摄和剪辑的当下,很多人会发现“我的剪辑看起来不够电影”。那么像电影的剪辑是什么样的?答案是,“有动机的剪辑”。

剪辑的本质是一种视听信息的组织,因此,剪辑的动机当然也跟信息的引入紧密关联。

这里的动机有两层含义。一是表达动机,剪辑就是要引入新的信息。

当前镜头没有新的信息了,剪掉;需要引入新的信息了,接上下一个镜头。

二是衔接动机,即,剪辑点的选择要让上下两个镜头连贯衔接,让人感觉不出来剪辑点的存在。

注意,这正是《荒野大镖客2》的设计诉求,因此,创作者在实际设计中,各种在剪辑点上做文章是理所当然的。

那么,怎样才能“连贯性剪辑”呢?

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提到连贯性剪辑,很容易关联到正反打、180度规则之类的。

这些规则就像数学公式一样,让人头昏脑涨,但其实,只需要理解公式的底层逻辑。

就是两条通用法则:视线匹配,动作匹配。

①视线匹配:前一个镜头角色看某处,下一个镜头出现被看的内容(倒过来也可),这是正反打的核心逻辑。

一个例子:

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②动作匹配:一个动作用多个镜头表现,剪辑在连接、方向、角度等方面匹配,使动作变得顺畅自然。

动作匹配也用于切换场景。

如下,地平线中常用的cutscene和gameplay衔接

gameplay的最后,角色往下跳;cutscene第一镜头切跳入新场景。

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同类原理也用在如下场合:

上一镜头game camera从背后拍玩家开门,下一镜头cutscene从正面拍玩家走进门。

上一镜头game camera从背后拍玩家开始攻击(如举起枪设计),下一镜头cutscene从正面拍玩家的子弹击中敌人。

动作匹配2:施与受。

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在荒野大镖客中,gameplay和cutscene也经常使用这种衔接方式。

如:gameplay背面开门,cutscene正面进门;

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gameplay走向任务目标所在地,Cutscene第一镜切正面走入任务目标所在地。

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3.4 过肩镜头+主观镜头,进入主角的视角

荒野大镖客中,大量把视线匹配用到了cutscene和gameplay的衔接中。

用法是:

切入:【过肩看】(game camera视角)→【过肩看到的内容】。

切出:【过肩看到的内容】→拉回【过肩看】(game camera视角)

配合上下黑边的缓缓长出、消失,它用这个简单的方法让gameplay和cutscene变成了连贯性剪辑。

这里我想探讨一下,为什么这么做“连得上”?这要从过肩镜头的心理含义说起。

过肩镜头(over the shoulder)是电影中最常见的镜头之一,但,它在视听语言中代表什么含义?

答案是“跟随、模仿某个人的视线”。

也就是说,过A肩的镜头,代表的是,观众以A的视角来看东西。

这是为什么第三人称游戏、跟拍镜头都用类过肩镜头的原因。

比起过肩镜头,更有代入感的镜头是主观镜头。

主观镜头就代表从人物视角“看到的内容”。从“跟随A的视角看东西”到“直接看到A看到的东西”,实际上一个加深代入感的过程,符合gameplay到cutscene的情绪变化;而反过来,从a看到的东西,到回到A背后的过肩镜头,则是一种“脱离情境”,正符合游戏中从cutscene回到gameplay的情绪。

另外,荒野大镖客还配合了镜头的推拉,推和拉在视听语言中,往往与“心灵的远近”相关,进一步加强了这种“代入”“脱出”的感受。

如以下切入设计:

第一个镜头(过肩镜头)是 game camera,NPC表演提前开始;玩家此时已经开始代入主角的视角观看表演。

第二个镜头,往前推,玩家走入npc的表演区域(镜头2),同时开始出黑边;

第三个镜头,切主角的主观镜头,更加清楚的看到NPC的表演,就这样完成了一次漂亮的从gameplay到cutscene的无痕衔接。

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切出设计:

第一个镜头是cutscene,NPC演出

第二个镜头,切一个玩家过肩镜头,玩家正在看NPC的演出

这个镜头顺势拉回到game camera,完成用cutscene到gameplay的顺滑连接。

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3.5 动势匹配+L形剪辑:旅行镜头的剪辑设计

荒野大镖客中有大量旅行镜头,都使用了电影中常见的场景切换剪辑。

电影中的用法:

视频来源见右上角水印

使用方法:

出画(场景1)→入画(场景2)→出画(场景2)→入画(场景3),在每个镜头中都在持续移动,方向相同或呈90度(即平行变出入),目的是压缩旅行时间。

在很多游戏中会用乘车、乘飞行器等的cutscene来掩盖场景转换的loading。但是通常是单片单做,为每一次loading定制一段动画。

而荒野大镖客的旅行镜头,是用玩家旅行路上的poi来进行拍摄,使用更为普遍,手法更为优雅,把这种设计变成了视听风格的一部分。

设计技巧:

1.动接动

2.前后两个镜头里,角色运动方向相反或垂直。

3.多使用L型的镜头调度和演员调度来前后衔接,即左右横向移动接出入纵向移动再接左右横向移动,使得运动变化更多,更有活力。(这是斯皮尔伯格最喜欢的场面调度手法)

如下面例子:

①.角色z方向离镜头远去②角色z方向向镜头来③角色横向左向右出画

④角色Z方向离镜头远去⑤角色横向左向右⑥角色Z方向离镜头远去

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4.起始和终止镜头使用类似gamecamera的角度,以便与gameplay顺滑衔接。

以上多管齐下,完成了一条常规任务玩法的视听包装。平心而论,荒野大镖客2的剧情表现手法还是很传统的,大量使用cutscene、动捕表演都不出奇。但在上述衔接细节上的微创新还是极大的提升了体验。感受上,视听叙事的部分非常收敛、没有打断gameplay,没有抢gameplay的风头,但又做好了给信息、烘托气氛、强化情绪等等功能,让玩法向的核心体验更带感,视听设计的分寸也同样值得学习。

四、长镜头和场面调度——《星球大战:绝地》开场任务拉片

长镜头(long shot),更通俗的说法是“一镜到底”。

用剪辑来组织的影片,观众看到的不是“完整的空间和时间”,会有一种被创作者控制看到什么的感觉;而长镜头是一种不剪开镜头,能够极大的增强真实感和临场感。两者的差别可以不太恰当的类比为商业片和纪录片。

有不少游戏都用长镜头来叙事,如最出名的战神系列。但电影中常用的长镜头并没有这么长,因为太长就会被观众察觉,一分钟左右才是最常见的情况。

《星球大战:绝地》的开场任务就用了这样一个长镜头。

而其任务的视听表现也与《荒野大镖客2》不同,整个开场任务的台词极少,依靠视听手段给出绝大多数信息,非常的cinematic。

这个案例不易学习,但还是值得研究的。

4.1 《星球大战:绝地》开场任务结构

任务录屏:


1分-11分45秒,共10分45秒

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4.2 分块时长和情绪曲线

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4.3 开场一分钟长镜头的场面调度分析

1.仰拍,固定镜头

月亮高挂,云慢慢飘动,雨水洒下;巨大的运输舰从镜头前从头到尾的缓缓移过,填满整个镜头。

注意力引导:舰船缓缓盖过整个画面,一半被闪电照亮,细节清晰。

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2.固定→下摇

摄影机调度的动机为拍摄主体运输舰的出画

运输舰出画,camera下摇看到左下远处的基地,一些小型飞行器从右下快速入画

注意力引导:远处天光为浅色,小型飞行器为深色,且快速运动,与笨重的运输舰对比

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3.右→左横移

小型飞行器向基地方向加速驶离,camera随之横移,镜头左方更多基地场景入画

随着镜头继续左移,一些中型舰船进入基地。

注意力引导:中型舰船被闪电照亮

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4.向左下移,同时前推

一个造型独特的地标入画后,camera下摇,一个像机器人的飞行器右方入画,向前带着camera往地标下方前进,进行探索。

注意力引导:机器人身上有小灯,且飞行过程中被照亮;地标下方空间有光透出。

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5.左右漂移,发现目标后停住

机器人左右漂移着,带着camera继续向前,路上有更多小飞行器从镜头前穿过,营造出忙碌的景象。一艘出来的飞行器撞上机器人,机器人被撞飞,踉踉跄跄停在镜头右上方。

它看向的地方出现了基地的入口,两个人站在那里。

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6.加速前推

机器人加速往入口方向飞去,快到时放慢,从右移到左,从左移到右,camera随之前移

一种轻盈的飞行感

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7.前推到小全,右移跟拍

随着camera拍到俩人,我们看清是一个机器人监工和一个外星人,他们刚结束对话,各自离开。

注意力引导:外星人面对镜头,监工背对镜头并后续走出画。camera跟上外星人往右继续探索。

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8.跟拍 小全→中景→近景

外星人走向右边墙边,主角正蹲着焊东西(看不到脸1)。他拍了拍主角,主角站起来回过头,脸上戴着面罩。

(看不到脸2,此时观众注意力已完全被吸引到他脸上)

随后,俩人对话,主角在外星人引导下走向镜头,同时摘掉面罩。

注意力引导:主角面对镜头,脸部位于视觉中心,外星人喊出了他的名字,这是本片第一句台词:嘿,凯尔……

主角出场时间:开篇1:00后

无需介绍,我们已猜到凯尔是主角,是外星人修理厂里的一名身份不高的修理工。

随后,他的台词进一步验证了这一点(他是主角,他身份不高):

外星人监工要他去外面修理飞船,这是个苦差事,他不去。他的伙伴(一个老好人)劝他去,他同意了。

4.4 长镜头开场的功能分析

一、用一个完整的长镜头而非剪开的多个镜头组合来流畅连贯的引导玩家认识整体环境,快速将观众拉入到一个真实感极强的世界中。

二、镜头调度具有丰富的景别和运动变化,每一次变化都有动机(如角色进出画、角色行进、角色注意力变化),动机设计符合环境和角色身份,很自然的配合环境美术和打光来引导玩家注意力,从认识大环境、认识小环境、认识角色层层递进。比起导演意图更生硬的传统定场镜头介绍环境+对白引出主角的做法(推拉摇移晒一波资源——几个特写晒一下细节——推进屋特写对话,反应镜头切主角——),运动的长镜头更气定神闲,有一种玩家在一个真实的环境中,自然而然的发现了主角的感觉。

三、无台词长镜头属于炫技,表示爷不差钱,审美也不错。

四、主角最后才露脸,虽无介绍,但经过前面的铺垫和注意力引导,玩家自然会注意到他,暗暗意识到他是主角。

往下的剧情发展进一步验证了凯尔的主角身份

他一出场就做了一件通常只有主角做的事,“说不”。巧得很,上一个案例的主角,当NPC请求他去大雪中寻人时,他也拒绝了。

一方面,说不比说是更能塑造性格;另一方面,说不之后被陪伴NPC说服,更可以塑造主角与陪伴NPC的关系,让陪伴NPC的辅助叙事顺理成章。

而所有的剧本设计,所有的视听语言包装,最终的目的,都是为了塑造有魅力的角色。

五、视听语言学习的参考书籍

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文/阿穆

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