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游戏设计浅析:我们为什么会玩《星穹铁道》以及究竟在玩什么?

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发表于 2023-6-8 14:25:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
星穹铁道.jpg

《星铁》是这个季度热度最高的手游之一,游玩后有一些关于体验与设计上的思考想来分享与探讨。便写了这篇设计浅析聊聊:我们为什么会来玩《星铁》,以及玩的过程中除了常规的卡牌养成、回合制以外,究竟在些玩什么。

一、为什么玩星穹铁道?

关于为什么会玩《星铁》,我认为可以从游戏的两个方面来看:主题与玩法

主题-科幻风格与银河冒险的宇宙公路片:

分析玩家为什么会因为这样的主题来玩《星铁》,不妨先从以下几个角度尝试分析一下为什么会选择这个主题:

1、科幻风格总览世界观下银河列车的旅游,可以划分为蒸汽都市(雅利洛)、丝路朋克(仙舟)等更加多元的区域主题,以便能够吸引更多的受众。例如《原神》中有代表西方文化的蒙德、代表华夏文明的璃月、以及稻妻、须弥等都会受到不同人的喜爱,这也是《原神》在许多国家都能取得好成绩的原因之一。但这些设定上也都是一个大陆上不同区域的人类文明,而星际列车旅游的主题下,各地图区域上的设计就更能够大展拳脚。

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2、基于科幻的银河冒险主题能够更好的适配游戏内容更新的运营思路。按照周期不断推出新的游戏内容,包括新剧情、新地图、新活动等。而这种对未来去往何方世界都未知的银河冒险主题,则更加契合《星铁》这种内容更新模式。

3、发展米哈游崩坏宇宙IP。在星铁之前有《崩坏学园2》《崩坏3》等游戏,同一个大的世界观总纲可以打造自己的产品IP,有了IP可以增加用户粘性,也更方便发展更多的产品类型而扩宽市场,例如玩家可能不是回合制游戏受众,但因为玩过崩坏3就愿意尝试一下星铁。或者两个相同品类的游戏选择中,玩家更能接受之前同一IP的衍生产品。

玩法-箱庭地图与回合制:

在玩法上,《星铁》是箱庭式地图的回合制游戏,那么我们来看看为什么要放弃已经被验证成功的《原神》那样的开放世界即时战斗。

箱庭地图:

《星铁》的定位依然是RPG,既如此则比较注重剧情表达与世界塑造,而相比开放世界,箱庭式地图可能更适合帮助剧情推进的表达,例如在贝洛伯格的故事里,剧情里从上城区到下城区随剧情推进去到裂界侵蚀越来越严重的地方,用箱庭就更好的体现这种剧情想表现的氛围。开放世界则更注重玩家自己的到处探索,所以剧情上更注重推进、氛围表达上,箱庭地图可能更加合适。

做回合制的原因:

1、不需要再做一个原神

相比于再做原神,从扩充发展IP或者扩宽玩家群体的角度来说,显然一个新的游戏类型更能做到这点。

2、扩充市场:

不玩原神的人、不玩即时战斗,甚至是非重度的回合制玩家 。来分析一下相比于原神即时战斗,星铁回合制更加轻度,这样自然而然能拉到不喜欢即使战斗的玩家与更喜欢的回合策略的玩家。并且回合制本身也是一个很经典的玩法,也有很大一部分的受众。

3、做减法的回合制与最大化的满足最多的受众:

星铁的回合制战斗相比之下是比较轻度且好上手的。那么它的游戏受众是怎样的呢?排除了很喜欢动作游戏不喜欢回合策略游戏的玩家后,是否就代表能拉动了很喜欢回合制策略的硬核玩家呢?答案也是不一定的,因为本身的定位就是一款轻度轻量的回合制游戏,自然不能满足所有喜欢回合制策略的硬核玩家。那它的目标受众还有哪些呢?个人认为在全世界360度无死角的买量广告下,除了部分喜欢回合制的,它还拉到了大量的回合制泛用户—不讨厌的回合制的人。因为游戏除了回合制这一个玩法外,还包括了RPG、二次元等标签,那么3000w的预约量里自然有一大部分都是泛用户来尝试一下。

另外关于游戏的策略深度依次铺开,主线剧情基本上也不太需要太多的策略,通常做做日常提提练度正常分配战记点就能过,日常也比较简单轻度,到后面在模拟宇宙的肉鸽玩法与深渊玩法则需要玩家思考自己的队伍搭配以及每场战斗的buff选择组合等。这样的游戏节奏更符合游戏的轻量化体验,并且在深度游戏后也能有一些更加丰富的战斗策略体验。虽然它没有满足所有人的需求,但这样的设定尽量多的满足了大部分目标玩家的需求。

4、不认为是在赌,核心卖点不全是回合制:

网络上关于《星铁》立项有说法是米哈游依然在尝试自己还未涉足的领域,就像之前的《崩3》《原神》一样是在“豪赌”。但我认为并不算是在“豪赌”,因为《星铁》核心卖点除了回合制的战斗以外,还包含RPG、剧情演出、多端互通、IP等。总的来说,二次元游戏某种程度上也算是由剧情、玩法、ip、画面组成的亚文化,而这类游戏对玩家群体的划分除了通常按照玩法类型的玩家划分外,也会有“二次元玩家”这种亚文化群体的玩家划分。

二、玩家究竟在玩什么?

前面从为什么选择这样的主题、玩法上的分析来侧面回答了玩家为什么玩星铁。接下来聊聊玩家在玩星铁时,除了卡牌数值养成、回合制战斗外,箱庭解谜探索外,还玩了什么。也就是说,这款游戏除了上述那几个此类游戏都包含的元素外,还有什么优势或者说特点。

1、独特的氛围感:

基于现实世界的人文科幻风格:

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一直有一个说法是科幻是披自然科学的皮讲人文科幻,按照科幻设定来深究剧情可能有许多违和的地方,比如科技与文明发达到空间站和仙舟的层次,不太可能还会出现爷爷种茶叶的电信诈骗了。恰恰相反的是,游戏里各类设定都取自现实,rap,民科、AI、神仙快乐水。不是基于游戏世界观进行各种设定,而是将现实世界的各种设定加入游戏。并且在《星铁》里,这些梗的密集程度另人咂舌。

2、我即主角与主角即我的两种沉浸感:

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实际上《星铁》里基于现实的游戏氛围感并不一定是正向的,与周围体验的朋友探讨时,他们对于这些繁杂的梗会有一种“出戏”的感觉,而我整个游戏流程则比较沉浸,在这些朋友觉得“出戏”的点上反而觉得很合我为何。那么玩家在get到这些点时有更违和与更沉浸两种体验的情况下,为什么设计师还要坚持这么做呢?

对于我个人而言,整个星铁的这些设定就是我现实生活中接触到的各种事物:列车穿梭在各个星球中,就像是我拿起手机刷各个APP。主角接受到的那些信息、梗就是我在网络世界里接受到的那些信息、梗。主角经历的这些有趣的事大部分是我之前看到过的有趣的事,那这样就会起到一个作用,主角与玩家的高度统一。

游戏里的沉浸感或许有两种:“我即主角”与“主角即我”。《P5》与《星铁》的两位制作人对谈中,《P5》重复强调了一个“我即主角”,RPG游戏如何将玩家更好的代入进主角的设定并且可以更好演绎这个故事。所以在“我即主角”的概念下,游戏的氛围就需要更符合游戏世界的设定,主角也相对更符合主角自己的设定。例如奎托斯或者蝙蝠侠如果张口就是俏皮话,显然就显得很“出戏”(甚至在战神4里奎托斯不会跳的原因之一也是为了保持游戏整体的“统一”)。

但《星铁》或许是另一种沉浸感:“主角即我”。《塞尔达》系列主角叫link,代表玩家与角色的链接,任天堂希望玩家在游玩时能让玩家自己处身于海拉鲁大陆,林克就是玩家自己。所以在《旷野之息》中让林克失忆、把林克毒哑,都是为了能更让玩家自己带入进这个世界。同样的,《原神》里的男主叫做“空”,并且在游戏内也尽量避免这个名字的出现,而是引用玩家自己起的游戏名,这样更像是玩家自己在提瓦特大陆冒险,各种NPC之间是与我产生了羁绊。

三、被精准击中的目标群体与大数据形成的“我”

上文说了两种沉浸感,要把“我即主角”实现好的话,需要塑造完整的时间观、严格符合世界观的“设定”,最重要设计好主角的人设,不同时期对面不同事情的不同表现。但如何实现“主角即我”中的“我”呢?如何让游戏中的一些东西是玩家熟悉的,如何让对话选项里那些话就是玩家自己想说的?我认为可以从从两个点出发:“目标玩家群体”和“数据”

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在《原神》最初的剧情里,有一幕玩家的对话里可以选择说派蒙是应急食品,后续官方称有一半的玩家选择了这个对话选项。虽然这是游戏的一个梗,但也说明了游戏公司会从数据上分析玩家好恶,这对于绝大多数游戏来说都是非常重要的一点,对米哈游这类更聚焦关注一类玩家群体的公司(目前暂时更聚焦关注偏二次元文化的玩家)来说尤甚。

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也基于这个开头,才有了《星铁》里那些更多更庞杂的梗,因为这是被数据验证过的大多数目标玩家喜欢的对话选项、喜欢的过程。并且《星铁》这类内容更新的游戏中,这个过程是持续且可优化的,前面的剧情一些梗、对话方式玩家更偏爱,后续更新则可能会加大力度。总是,游戏设计尤其是米哈游这类有大量目标玩家数据的公司,对于“主角即我”来说,可以用数据塑造一个更加准确、客观的“我”。

(跑个题:总是说到大数据时代,数据就是石油那般的资源。按照这个观点,感觉各大游戏公司掌握的数据也是除了那些天文数字的流水以外,一笔非常重要的数据。例如乐元素可以通过海量的数据知道大部分玩家对于哪种类型的三消关卡更喜欢,叠纸也拥有大量女性用户喜好数据才在女性向游戏上独占鳌头,而米哈游则对于二次元这个亚文化群体了解丰富。不过另一方面,数据与石油不同的一点是可能有一些保质期,几年前的女性喜好、二次元喜好仿佛与几年后也并不相同。)

四、主线剧情的动画演出与碎片化的世界观

《星铁》制作人提到研发这款游戏时有一个重要理念:打造出“能作为游戏游玩的连续动画作品”。虽然大家在游戏体验上的看法不一,但有一点基本上能形成一个共识,过剧情时更像是在看动画片,这得益于米哈游的剧情动画表现水平以及完成度较高的画面,更能形成接近于电影、动画的感觉。

另外,在玩《星铁》时,它的剧情世界观也带有一定程度的游玩深度。这句话可能会另人疑惑,剧情怎么玩,还怎么拥有游玩深度?实际上,这正是碎片化剧情的特点之一。作为玩家,可以仅欣赏主线的高质量演出,也可以继续探索深入的剧情。在各地捡起来的纸片、光锥上的文字,模拟宇宙里的事件剧情以及海量的书。这些单独的碎片信息慢慢将整个世界观拼凑的越来越完整,这些就是剧情的游玩深度。并且玩家自己探索的剧情可能也更容易引起玩家的思考,例如“每一种命途可能代表一种哲学概念”等,当玩家通过自己思考或是在社区里获取到这些剧情信息时,那么游戏通过剧情产生的玩家粘性会更高。

结语

这次关于《星铁》的分析不如说是游玩后关于一些设计为什么这么做的思考,所以整体上也更偏主观一些。实际上因为它的火爆程度,大家对于它的看法褒褒贬贬都不一样,就像游戏里的梗,有人觉得它很出戏破坏沉浸感,也有觉得这是游戏的精髓。并且大家玩这个游戏的出发点也都不一样,我上文那些可能也只是一小部分。但游戏行业里有一个观点,无论是说它好还是说它不好,大家在积极讨论的时候,证明它已经成功了。 写的这些也是,可能观点上也很偏颇,但其实也是仅仅想将自己的思考发出来,抛块烂砖引玉。

希望能与大家一起交流游戏设计

我的联系方式:QQ/微信:449271316

文/寻意
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