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社交圈层是指多个社交个体在同一目的或行为下形成的社交群体的表现形式。它有可能具有明确的实体,比如某个具体的工会组织,也有可能没有明确的实体,只是一个标签,比如喜欢周杰伦音乐的人。任何社交圈层都需要有对应的行为价值才能称为圈层,如果参与者都无法创造其他参与者认可的行为价值,那么这个圈层只能被认为是“伪圈层”,并不能产生圈层的价值。
在游戏中,社交圈层本身可以作为某些社交玩法的最小参与单元,其内部也可以承载多种不同的社交行为,是非常重要的游戏社交模块组成部分。但是,需要明确的是,圈层也并非游戏中不可或缺的内容,游戏本身的乐趣价值并不一定包含社交,而即便拥有社交模块的游戏,社交个体也可以承接最小参与单元的作用和价值。
从设计角度来讲,圈层作为现实世界中人们社交行为价值所带来的一种表现形式,是可以直接继承到游戏中的,所以,即便在设计中并没有加入圈层的规划,玩家依然可以自发形成一些圈层。
不过,对社交圈层进行一定的设计,能够更好的强化社交模块的价值,甚至增加游戏乐趣,是选择社交模块的项目必不可少的社交目标之一。
在上一篇中,我已经详述了社交个体构建的方法,本文将详述社交圈层构建的方法,虽然他们的设计方法差异较大,但是相信大家在过去的现实体验与游戏体验中都对圈层有丰富的感受,我会从圈层的本质、分类出发,介绍当前游戏中常见的社交圈层,并尝试总结统一的方法构建社交圈层。
不过首先我需要明确,在社交圈层的解析中,仅包含3人及3人以上的群体社交圈层的解析,我认为2人的社交归属于个体社交范畴,虽然2人在某些情况下,也可以用圈层的概念去套用,但是这与之前的个体社交会有重叠,在此不做展开了。
一、圈层概述
1)圈层的形成与价值
一个圈层之所以能够形成,本质是参与者基于某些社交行为能够创造出对应的社交价值,并且追求更高效率的获取这种社交价值的状态下形成的。圈层会基于这种价值,设定对应的行为边界。
让我们看一下现实世界中的例子,比如在二次元圈中,基于喜爱某个角色而形成的该角色的圈子,从这个圈子中参与者可以获取大量该角色讨论的正反馈。
再比如在学生时代,能够玩到一起的几个人很容易形成一个小圈子,这是因为在这个圈子中可以进行同样的娱乐行为。
简单来说,因为与其他参与者的社交行为带来了社交价值,使得人们愿意与固定参与者进行重复社交,进而形成了一种这些人参与的圈层。
而在形成了圈层之后,圈层本身也带来了相应的价值,细致来讲,我认为主要有三个方面,一个是形成后的圈层强化了社交效率,二是圈层承载群体的社交归属感价值,三是圈层对社交关系的强化价值。
1、在社交效率方面,细说的话有两个维度影响社交效率的提升。分别是:
收敛,降低认知难度:圈层限制了社交信息的传播范围,能够让合适的信息更快传播,降低噪声,进而降低认知难度,提升社交效率
提供合适的社交环境:有些社交行为只有在合适的环境中才能进行,而圈层基于参与者属性是可以提供这种环境的,比如几乎同时进行的对抗与合作行为。
2、圈层制定需要与其他人共同完成的目标,创造回忆,提供圈层的认同感与归属感。而认同感与归属感更可能引起社交共鸣和话题交流。
3、圈层因为其框定范围特征,可以通过持续产生社交行为,进而针对参与者不同时期的社交关系进行不同形式的深入强化。
在游戏项目中,除了上述的圈层价值以外,我们还可以通过圈层投放一些社交内容,进而引导圈层自我强化,将上述的几个价值特征进一步放大。比如我们可以在固定队中投放队伍成员获得高价值随机奖励的消息,刺激玩家进行社交话题讨论。
行为是建立圈层的基础,同时也是圈层的约束条件,如果行为产生了异化,那么圈层的稳定性就会产生动摇。
比如上述的二次元圈层开始讨论三次元的爱豆,学生时代的几个好友开始时间不统一无法再一起游戏的时候,圈层的行为边界就被打破了,圈层是否能够存续就变成了未知数。
但是,行为边界的打破有时候并非是坏事,如果处理得当,反而能够让圈层产出更大的价值。
比如上述例子的圈层中的几个人对三次元的爱豆都感兴趣,亦或者是虽然开始讨论三次元的爱豆,但是二次元的角色讨论也持续进行,那么对所有参与者来说,圈层的价值并没有失去,而是边界扩展了。亦或者是某个不感兴趣的参与者开始慢慢不再参与讨论行为,长此以往,圈层就会缩圈以维持稳定。
这种情况就是圈层的一种变化状态,有时候有的圈层会产生剧烈的变化,多数是因为价值变化产生的,根据价值的稳定性,我为圈层进行了分类。
2)圈层的分类
对于能够稳定提供价值的圈层,我归属于静态圈层,而不能稳定提供价值,或者短时间提供固定价值的圈层,我归为动态圈层。
我们知道在几何学中,三角形是最稳定的结构。在一个圈层中,多维度也是提升稳定的一个方式,就像上述的二次元圈层增加三次元爱豆讨论一样,圈层价值拓展了一个新的维度出来,这有可能会带来毁灭性的问题(圈层解体),但是也有可能通过增加价值维度,拓展了圈层的抗打击性(二次元不再更新、热度降低时爱豆话题接棒形成圈层讨论的新主流价值等等),如果能够成功添加这个价值维度,无疑是更好的。
在游戏中,动态圈层和静态圈层也是交替存在的。组队系统下的队伍就是一个非常好的动态圈层的例子。玩家每次组队是有固定目标的,比如打通某个副本、完成日常活动等,一般来说,这个目标很明确,基本不会需要跨天才会完成,在这样的状态下,这个圈层是不会存续太长时间的,它虽然提供了单一稳定的目标和价值,但是随着时间推移价值会直接消失。
但是,如果玩家开始尝试以一个固定队伍去完成每天的日常活动或者组队玩法,这个时候圈层就从固定的某个目标转化为了多个目标,同时在很长时间内,虽然队伍可以解散,但是固定队的概念是不会散的。这种时候,这个队伍的圈层就从动态圈层转化为了静态圈层。
一般来说,游戏内的圈层都是从动态圈层开始的,随着能持续产出稳定的价值,圈层才慢慢固定下来,比如说帮派系统,虽然帮派在物理意义上的消亡是需要一定条件的,但是如果没有相应的帮派行为,从定位上,它就不再是一个圈层了,游戏前期,帮派的建立很多时候并不是基于行为价值建立的,而是基于引导或者预期,这会使得参与者可能无法获取足够的价值反馈支撑圈层的稳定。
不过,也有存在帮派直接变为静态圈层的例子,比如说最近逆水寒手游、三战等游戏中,有一些老区或者现实中的主播组团去新区建立帮派的例子,这种帮派的圈层基本就是静态的,它基于熟人关系在帮派建立初期就强化了圈层的价值反馈。
上述队伍和帮派的例子中,我们能够发现,参与的个体——玩家,其实起到了很大的价值,毕竟只有玩家愿意以某个目的去参与社交行为,圈层的价值才可以体现。所以我们能够发现,很多MMO服务器中,帮派数量会慢慢减少,一些初始稳定的静态帮派圈层,慢慢变得不再稳定,这是因为参与的个体的变化,导致价值发生了变化,进而从静态圈层又转化为了动态圈层或者圈层直接消亡。
除了帮派以外,常见的静态圈层还有几个例子,比如wow中的阵营,与上述举例不同的是,wow中的阵营圈层并非是玩家主动形成的,而是由系统设定后,强制玩家加入的,并且这个圈层规定了一些强制社交行为,包括在大世界中其他阵营永远是敌对状态(PVP服),阵营间无法交流(聊天语言无法解析)等,这些规则组成了这个圈层在游戏世界中的“实体”——一个有明确边界的组织。
刨除人的因素,系统设定的圈层可以归属于静态圈层,但是它的稳定性可能并不源于价值稳定,而是系统本身的设定,而且当设计类似于wow阵营的圈层后,如果一个阵营人员消失殆尽,成为名存实亡的状态,那么另一个同等圈层的价值也基本归零,所以系统设定的圈层需要在运营期内持续关注,持续提供真实的价值才能稳定延续。
总结来说,无论哪种圈层,我认为本质上圈层是追求稳定价值赋予的,也就是静态圈层是最终形态。但是这里面有两个难点,一个是从动态圈层转化静态圈层,一个是静态圈层不要再转化成动态圈层,这就要求两个稳定性需求,一个是构成圈层的成员的稳定性,另一个则是价值稳定性。要说明这部分,就要首先来看一下圈层规模。
3)圈层规模
圈层的规模是圈层的一个公共属性,规模即大小,描述圈层中社交个体的数量。常见的小圈层有队伍、帮派中的小团体,而中型圈层则类似帮派、聊天群组,大型圈层常见的有服务器玩家、阵营等。
上述划分下,虽然看起来圈层中的社交个体数量是在变大的,但圈层的规模大小是一个相对的概念,对于小服生态的游戏,一个服务器可能就几百人,通属于1-2个帮派,这种数量的玩家在大服生态的游戏中,也就是一个中型圈层的规模。
不同的圈层规模下成员的稳定性受到的影响是不同的,设计难度也是不同的,如果运用归属感价值来提升成员稳定性的话,对于大圈层而言,因为社交个体众多,可以通过大型玩法等内容产生归属感。而小圈层基于个体数量,需要更长的时间和更高的频次才能比较好的产生归属感。不过对设计者来说,这两者的设计难度又完全颠倒,想要设计一个合适的、能够带来正向价值的大型社交玩法的难度是很高的。
当然,我们也可以选择更为简单的做法,在一些中小规模的圈层中,考虑将更多的人拉入圈层,填补流失人员带来的坑位,但是这种做法并不简单,我们看到一些MMO游戏中会提供帮派合并的功能,一些场景下合并的帮派确实更活跃了,但是许多反例也提醒设计者这并不是一劳永逸的事情。而且,拉入圈层的新人能否适应圈层的行为也是一个未知命题,至少一些场景下需要圈层其他成员或者系统的帮助。
在价值稳定性方面,不同圈层规模也会有不同影响。让我们看一下圈层的规模影响社交的效率的例子,对于泛话题类社交内容来说,大圈层能够吸引更多玩家参与,提升社交反馈和效率。而对于私密话题类内容来说,大圈层反而可能产生更多的噪音,影响社交效率。反而是小圈层可能更容易形成稳定的社交反馈。
举个例子,在梦幻西游手游中,如果玩家通过签到获得了一枚神兽蛋,这个消息会发送到世界频道和跨服世界频道中,会引起玩家甚至所有服务器玩家的热烈讨论。这个话题属于泛话题类型,同时又足够有吸引力,所以在大圈层中能够更容易引起玩家参与。同样的如果是一个邀请打日常的话题,发到世界频道就不会引起绝大部分人的讨论,不如在小圈层的频道中传播,更有效率。
虽然上面举的例子将圈层的大小区分来看,但是在游戏中,多数中大圈层中会嵌套小圈层,比如在帮派中存在一些小团体,亦或者是一些MMO会有家族-帮派的概念,帮派形成的圈层是由多个家族小圈层组合而成的。这种设计即便设计者并非有意而为之,玩家也会自然形成,这是基于人类长期的现实社交体验和圈层的价值产生的。这种嵌套使得大圈层有时候也能利用一些小圈的稳定价值,同时还兼具了大圈层的稳定优势,是一种特殊的状态。
除了圈层规模,能够影响成员稳定性和价值稳定性的还有社交关系的变化。
4)圈层中的社交关系
我在之前社交玩法设计中已经提过,社交关系是由定向、拓展、交流、交往四个过程递进产生的,在多数情况下,我们对游戏中社交模块的期望是逃不出社交关系递进带来的价值的。圈层在这方面也提供了巨大的价值。
在一个社交场景中,距离和频度对社交关系递进的后三个过程(深层关系—拓展、交流、交往)起着很深的作用。小圈层在社交距离和社交频度上有优势,进而对这三个过程能够起到非常大的价值。而中大圈层因为涉及的社交个体众多,在关系定向(浅层关系)方面反而有一定优势。
从成员稳定性来看,形成了深度社交关系的参与者之间,能够更好的绑定在一起,即便一方有流失的想法,也会因为关系方的存在而继续留存,进而提升了整个圈层的稳定性。只有在双方同时产生了流失的想法并互相知道后,才有可能带来真实的流失,但实际上,多数情况,基于陌生人社交建立起来的关系中,人们会倾向于留在一个稳定的圈层中,因为转换圈层可能导致失去已经建立的深层关系,进而产生损失厌恶。
从价值稳定性来说,无论是深层关系还是浅层关系,一旦形成了稳定的社交关系,所能够提供的社交内容产出就会变多,整体对圈层的价值就会提升。一般来说关系越深入,这种社交内容产出就越多,但是这些内容是否完全适合本圈层是一个未知问题,在一定范围内,关系越深入对圈层的价值稳定性越有帮助。
从另一个角度来说,圈层的稳定性同时也对社交关系的递进存在正向影响,稳定的圈层中,社交关系递进场景会更多,稳定的参与者也会更多,这些都有利于社交关系向深层递进。
对于一部分动态圈层,比如组队系统带来的队伍圈层,虽然持续时间短,但是因为构建简单,成本低,能够高频形成不同的队伍圈层,进而强化关系的定向价值。同样的圈层还有类似因为拍卖、挖宝等而形成的小圈层。这些圈层可能稳定性上一般,但是对浅层社交关系的开启有着重要的助力。
5)圈层所形成的共同特征
当一个圈层形成后,会反过来影响圈层中参与的玩家。这是因为建立后的圈层会在一些中立的场景中强化社交价值,进而对成员稳定性与价值稳定性产生循环正向影响。
举个例子,如果圈层能够在对外认知上做出明确特征,比如最直观的例子就是设计并展示能够代表圈层的身份标签,具体的例子可以参考在场景中玩家名字上方显示同盟/帮派的名字,玩家名字旁边显示的阵营标志等等。这些特征初看并没有什么特殊之处,但是如果对应的圈层能够在大范围玩家群体中建立起某种认知,比如在国战中,帮派成为积分第一帮派等,那么圈层的参与者本身会基于这种身份或者他人的认知获得归属感,这对成员的稳定性有很大帮助。
同时,这种标签内容可能会带来更多的话题讨论,亦或者是在某些场景中的特殊作用(比如跨服玩法只针对这个圈层开启),这样就变相提升了圈层的价值,起到了拓展圈层价值的作用,进而达到了价值稳定性的要求。
只是,圈层形成的共同特征并不容易展现,仅通过玩家自主的行为,圈层很难具有完全有价值的一致性对外展现,如果把圈层作为一个主体,由设计者提供的价值层面又很难让多个圈层做出对外的不一样特征。
可以考虑由设计者提供功能,由玩家创作的UGC内容进行共同特征的建立,比如举个简单粗暴的例子就是帮派图标/领地装修等方式,当然最重要的是,同时也要在外部建立起相应的认知,这需要圈层成员的共同努力。
二、常见圈层解析—玩家构建
虽然在上一节中,我将圈层分为了静态圈层和动态圈层,但是这种划分方式主要是用于解析一个圈层的定义,在实际的游戏设计中,一个圈层可能在不同时间和不同生态下归属动态或者静态圈层,为了方便理解和后续设计的规划,在接下来的常见圈层解析中,我将圈层分为了玩家构建的圈层和系统构建的圈层。但是,无论哪种圈层,我认为本质上圈层是追求稳定价值赋予的,也就是静态圈层是最终形态。
本节重点解析玩家构建的圈层,常见的玩家构建的圈层有队伍、帮派、聊天群组等等。这类圈层一般在规模上不会是大圈层,因为圈层在构建的时候会有构建成本,由玩家构建的圈层,规模越大,构建成本就越大。
玩家构建的圈层一般是基于玩家的需求建立的,受到玩家的主观行为影响,导致持续时间、规模等都不会特别固定,但是因为有需求的存在,目的与价值在建立初始就已经明确了,参与者能够较快的融入其中。如果运营得当,也是比较容易转化为静态圈层的。
1)队伍/固定队/结义
组队系统带来的队伍概念是最常见的小圈层之一,形成队伍时都会有一个对应的玩法目标,或者理解为社交目标,但是同时该玩法目标的单一性,外加社交个体同一时间只能存在一个队伍等情况,导致这个圈层并不会稳定存续。所以队伍可以算作是最常见的动态圈层的一种。
队伍作为圈层最大的价值是利用玩法等规则强化社交个体价值,进而对社交关系进行引导,所以一般来说,队伍内部的社交方式都是合作方式,但是将队伍圈层作为一个社交单元时,队伍既能够进行合作社交又能够进行对抗社交。
比如说我常举例的队伍中的分工合作,因为队伍内的个体位置有限,每个社交个体都需要发挥它的价值,并且这种价值能够很快得到反馈,所以队伍圈层中更容易产生具体的个体社交。
这里有一个设计细节,一个队伍到底是4人好还是5人好?这个问题需要一些外部条件判断,如果一定周期内队伍组建频次能够维持一定量级,单从社交反馈来看,我认为4人更合适,甚至3人也是可以的。但是队伍因为涉及到游戏的战斗策略、职业设计等内容,答案并不唯一。
动态的队伍圈层通过价值稳定的重现和基于参与者个体的需求,形成了静态的队伍圈层,这种圈层就是前面提到过的固定队或者是结义系统。
固定队或者结义是一种小团体的圈层形式,有些MMO游戏中使用了结义的概念做包装,有些则没有,靠玩家主动建立。
作为一个稳定的静态圈层,固定队无论从队伍持续时间、社交反馈等都有全方面的强化,在不同的玩法中,玩家都会绑定在自己的小圈层中的行动,甚至为了小圈层的统一性而调整自己的游戏时间等。这些方式都有利于社交关系的递进发展。
同时,有些游戏中会将固定队形成的过程做很重的包装,这是一种契约形式,它能够从另一个角度“绑架”玩家的社交心理,一个社交个体的行为会影响整个团体,导致从心理上玩家会倾向于遵守契约。
在同一维度上,固定队可能仅存在一个,但是在跨维度中可能会存在多个,比如有的固定队只做日常,而有些固定队专门打PVP活动等。
2)聊天群组
社交形式中一个非常重要的形式就是交流,在现在的游戏载体中这种交流大部分是文字聊天交流,也有部分语音交流的方式。聊天群组就是使用且仅使用这种社交形式而形成的圈层,而因为群组圈层目标的多样性,群组可以灵活的提供基于不同话题的圈层社交价值。
举个例子,在有聊天群组功能的游戏中,高端战力的玩家一般会有自己的小群,他们会交流基于一定付费能力的养成方式、充值体验等。还有一些现实中的爱好话题也会成为组建游戏中聊天群组的来源,玩家会组织喜欢某项运动亦或者是同属于某个地区的群组。
与队伍形式最大不同的是,它因为仅需要对聊天进行文字形式的异步操作,所以聊天群组是可以同时加入多个的,这给我们提供了一个同时拓展多个圈层的思路——即,基于异步社交行为的圈层是可以同时存在的。
同样的,如果聊天群组变为了实时交流的形式,那么它立刻会变为类似于队伍的状态——玩家同一时间,仅能在一个圈层内活动。这种形式类似于语音聊天室或者直播圈子。
聊天群组因为其独特的行为特性,还可以与其他任何圈子组合,这就是圈层内的交流工具,比如帮派频道、小队频道等等。当然,多数时候设计者已经洞悉了玩家的诉求,在这些系统中融入了相应的圈层交流工具。
基于交流的需求和特征,聊天群组初始很容易变为两个极端的圈层,一方面,持续话题性内容组建的圈层是一个明确的静态圈层,比如上面提到的交流付费心得,交流养成心得等,但是另一方面,基于某些特殊事务,比如调节服务器内两个大R矛盾等事由产生的群组可能就只是一个动态圈层,最终在讨论完成后就结束了圈层周期。我认为,干预动态的群组圈层并非易事,反而是需要将已有的静态圈层持续维护好,或者是在一开始尝试引导玩家建立静态圈层才是最重要的。
3)帮派/同盟
帮派或者同盟属于中等圈层的范畴,是游戏中最常见的一种中型圈层形式。
与队伍或者聊天群组不同的是,帮派系统中一般会设计多种目标性,从而进一步强化社交价值。比如,我们希望通过一定程度上聚集玩家,完成一些需要多个小队伍合作或者对抗的玩法形式,因为这类社交玩法能够带来更多的正面反馈。再比如,我们希望玩家在帮派中进行打卡签到,从而增加可能出现社交的场景,以上种种,目的都是通过圈层设计进一步达成我们期望的留存、付费、活跃的数据要求。
多维度的价值使得帮派圈层初始就向着静态圈层迈步,同时,大量其他游戏中帮派或者同盟系统建立起的印象也成为了地利的因素,唯一要注意的就是是否能够达成“人和”,在帮派圈层中,多样的价值可能并不是面向所有玩家的,有时候设计者喜欢设计对抗的玩法,这类目标对失败的一方有负面的影响,进而影响玩家的参与情况,一定玩家失去了在帮派中感受到的社交价值,帮派圈层的稳定性就会降低,当低于一定状态时,整体的圈层生态就不复存在。
维持帮派圈层的成员是一件很难的事情,服务器中的玩家会自然流失,玩法的设计也不能仅为社交开路,一切设计在满足一个目的的同时都有可能产生其他的影响。有些游戏会将合并帮派作为尝试拯救帮派圈层的一种方式,或多或少有些用处,但是长远来说,仅仅依靠帮派作为中等的圈层支撑或许并不是一个完美的计划。
换个角度,帮派圈层对社交关系的递进也是有很大帮助的,是有可能同时服务于关系递进的四个过程的,有些游戏将核心乐趣体验(比如GVG)放入到帮派体验中,从而引导玩家进行1对多的关系递进。而有些游戏,则将大部分核心玩法从帮派体验中剥离,保留了一些简单的二者交互的形式和交流形式,这样的设计更利于关系定向。诸如此类的例子有很多,不再赘述,总的来说,帮派圈层有能力承载关系递进,但是需要具体的设计规划。
三、常见圈层解析—系统构建
由系统构建的圈层也非常多,常见的有职业、阵营、服务器、世界频道等等。系统构建的圈层一般来说都有其基础价值,比如设计职业/门派是为了丰富玩家的游戏体验,区分服务器是为了控制成长体验、数值验证和获取更多的付费收益,增加聊天频道是为了方便玩家交流。
本来这些内容并不是基于社交设计的,但是在某些场景下,这种系统构建的圈层在某些社交行为中产生了价值,这种时候,它们就从一个简单的个人标签,变成了一种社交标签,拥有了社交价值,从而形成了真正的社交圈层。
这类圈层一般是中大型圈层,涵盖的玩家较多,同时这类圈层一般也是被动圈层,没有组建过程,是玩家无法通过自己主动行为调整或者需要消耗很大代价才可以调整的。
1)职业/门派
在RPG游戏中,职业或者门派的设计是一种传统艺能,通过职业设计,角色的技能和战斗核心逻辑会产生差异,最终影响战斗的体验。而在一些非战斗的场景下,职业的设计也会有一些特殊适配的玩法,比如魔兽世界中,猎人是可以拥有战斗宠物的,法师是可以闪现前进的,德鲁伊则可以不需要飞行坐骑,也可以在天上飞行的,这些是设计者赋予的,为了方便管理和认知,我们设定一个职业名字,让玩家能够更快的理解他能做什么。
职业圈层就是所有同类职业的玩家组成的圈层,一般来说,除非是特殊的玩法,这类圈层甚少涉及战斗合作,因为多数情况下,RPG中更多要考虑的是搭配组合,非同职业的搭配更有拓展的价值。
职业圈层在社交中的价值体现多数是通过交流、对抗的形式,对职业核心玩法的挖掘是交流的核心,同时在一些社交玩法中,会按照职业划分排行榜,这是常见的对抗形式。
总的来说,职业圈层的社交价值并不是特别充足,但是基于不可切换职业等设计,职业圈层也能够通过交流持续维持,是一个在前期设计时需要考虑的圈层形式。
2)阵营/服务器
阵营或者服务器一般来说都是中大型的圈层,是将一群玩家按照加入游戏时间、特点等维度进行的一种分类。对于这类的圈层,我们一般引导产生相对强的外部对抗和相对多的内部合作价值
因为圈层内玩家数量较多,行为限制较少,社交行为产生的可能性就高,内部合作行为的可能性就高,通过设计部分合作玩法和相应的引导,很容易构建内部合作,进而产生社交价值。
同理,构建外部强对抗,更能够强化玩家的归属感,对于大圈层来说社交价值更大。所以我们看到很多游戏提供了服务器之间对抗的GVG玩法、阵营对抗玩法等等。
除非通过合服或者转服,服务器圈层一般很少变化,但是在阵营圈层上会有一些特殊设计。
像魔兽世界的阵营、征途的国家设定都是比较固定的阵营,但是也会有一些跟随活动玩法设定的阵营,比如在崩坏三的活动《喧闹假日交响曲》中,玩家被分为了两个阵营,阵营无法切换,这里的阵营就是一种玩法内的被动圈层,仅在玩法中生效,但是产生的影响可能会外溢到玩法外。
3)世界/交易/传闻频道
世界等频道应该算是服务器圈层的一种交流形式,但是因为频道仅对在线玩家开放的特殊形式,导致了频道也可以算作一种单独的圈层。
世界频道和其他的圈层差别较大,首先这个圈层下的社交行为比较单一,重点是交流。
此外这个圈层流动性较大,只有在线的玩家加入,离线自动退出。这导致了这个圈层在关系递进上是很难产生价值的,但是同样基于这样的特征,它在实时话题传播、关系定向上是有一定助力的。
同时,这些频道基于一些特殊的功能,比如传闻频道并不会显示玩家的真实姓名等,这样的特殊设计有利于话题的多层次传播和一些特殊话题的传播,
频道虽然是系统设计的圈层,但是它很难给与参与的玩家贴上独立的标签,这是基于它可以产生的社交行为逻辑造成的,这一点与其他的系统构建的圈层有一定的差别。
四、构建圈层—两种构建方法
了解了圈层的相关内容之后,让我们看看如何构建圈层。
1)构成圈层的两种方法
在圈层概述中,我已经写了行为创造价值,价值形成圈层。所以圈层构建的本质就是围绕玩家间互动行为的价值构建圈层。
换个角度,从设计者角度来说,构建圈层最重要的就是实现设计者对社交价值的期望,这种期望与玩家直接产生的社交价值之间存在一定的联系,但又不完全一致,在这种玩家社交价值与设计社交价值的交叉下,会有两种做法:
确定了玩法行为之后,基于玩法行为与价值构建圈层。
没有确定玩法行为,但是能够明确期望的社交价值,基于期望的价值构建圈层。
做法一的流程是标准的【行为-价值-圈层】进行构建,做法二则变成了【价值-圈层-行为】进行构建。
举几个例子,一般在社交设计中最常追求的价值就是社交关系价值与内容价值,设计者会使用包括帮派、家园等常见的圈层进行承接,并且会基于价值需求在这些系统中设计相应的玩法,这就是做法二的路径。
而在一些长线运营到中期的游戏中,设计跨服对抗玩法又成为常见的操作,这种时候设计者经常会基于这个玩法构建服务器内的社交价值,进而构建服务器圈层。这就是做法一的路径。
虽然这两种做法路径不同,但是本质上他们都是基于社交价值角度上考虑的,在做法一中,我们不会对所有的行为价值都构建圈层,只会围绕我们认可的社交价值进行构建,而在做法二中,我们也仅会选择能够突出需要的社交价值的圈层进行完善。
出现上述情况的原因是,圈层的构建是有成本的,越大的圈层,构建成本与维护成本都会增加,我们会倾向于用一个共同的圈层承接多种行为价值以摊平构建成本。
2)两种方法的具体考量
既然提到了圈层规模的影响,在具体考量的时候,就要从实际出发,结合社交价值需求与圈层规模成本进行构建,原则可以参考:
1.谨慎构建大圈层
大圈层意味着极高的构建成本与维护成本,大圈层稳定实现社交价值反馈是一件很有难度的事情,能够覆盖绝大多数圈层参与者的玩法无论从哪个角度来说都是有设计难度的,如果在这方面没有很好的规划,即便是我们规划设计了一个大圈层,玩家也不会在这个圈层中有社交反馈,这个圈层本质上就是“名存实亡”的状态。
通常我建议在确定了系统结构和相应的玩法之后,考虑是否构建大圈层,也就是在【行为-价值-圈层】的构建方法下构建。
举个例子,我们一个国战MMO或者是ROK类型的SLG,那么项目本身的系统结构中就对大圈层对抗有一个非常明确的核心定位,其核心玩法就是需要有大圈层的介入,从服务器或者“国家”的层面组建圈层,进一步进行对抗玩法是我这个项目的核心体验价值,这种情况下,大圈层的构建的必要性就比较高。
当然,也有一类行为价值能够契合大圈层,这就是【交流】行为。【交流】是一种特殊的社交行为,从社交价值最大化来讲,交流的价值是很难准确预估的,所以,给交流设定一个大圈层,我认为也是合理的。
不过严格来说,如果从圈层价值来讲,依然是基于某些系统结构下才应该设计大圈层聊天频道,因为如果没有相应的行为,圈层的价值就会归零。所以我们看到,类似公主连结这样的二次元游戏,很少去做全服聊天,而是更多的把聊天放到了公会频道。同样有一些包含世界聊天系统的游戏中,世界聊天根本就是广告收发器,这些都是因为世界聊天缺少其对应的价值,与其如此,不如不做。
2.融合多价值构建中圈层
相比起大圈层,中圈层的构建成本和维护成本就低了一些。而且中等圈层有着比小圈层更大的规模,而在圈层中,同时也能伴生一些小圈层,这种伴生的状态带来的是社交关系方面的优势——既能够在定向方面更有效率,又能够在拓展、交流、交往阶段获得反馈强化。
所以我建议构建几个符合设计价值的中圈层,并根据价值填充相应的社交行为。也就是使用【价值-圈层-行为】进行构建。
帮派是个很好的例子,但是这里我们不举这个例子,我们来看看家园系统。
假设我们围绕家园系统构建一个中等圈层,期望的价值主要是社交关系递进。那么我们可以采用家园社区的形式,在场景中构建出一个包含了多个家园的社区,玩家之间能够基于社区形成邻里关系,这种关系的特点是基于物理位置会有相应的“邻居”关系的人天然形成。进而基于几个“邻居”可以形成小圈层。
我们要做的是往这个可能形成的圈层中加入行为,比如社区清洁、社区活动等玩法,如果我们希望家园提供归属感,那么也可以做一些家园的竞技玩法。
家园系统形成的圈层对比帮派这种形式会更轻度,社交氛围更和谐,更加符合合作形式的定位。
上述圈层可以在所有的拥有模拟经营模块的游戏中展现,实际上,我认为supercell的《Everdale》曾经是最有希望建立这种圈层并长久维持下去的,但是它对模拟经营部分的重度体验追求使得社交方面产生了一些问题。
3.大量构建小圈层
小圈层的优势在于成本低,所以无论是【行为-价值-圈层】还是【价值-圈层-行为】的做法都可以,而成本低的优势可以使得我们大量构建小圈层,用数量筛选出适合这群参与者的社交价值。
当然,小圈层的构建成本是建立在工具完善的基础上的,队伍系统就属于一种非常契合的工具,除此之外,我们可以基于UI、场景等直接划分小圈层,这些都能做到简单构建。
五、构建圈层—基础形态构建
圈层的具体展现形态多种多样,归类来看可以分为三类,分别是场景形态、界面形态、个体形态。
1)场景形态
顾名思义,场景形态下,圈层是围绕行为场景构建并展示的。
前面提到的家园系统就是一个典型的场景构建的圈层,圈层中的行为都在一个固定的社区场景内,玩家和玩家的房屋作为最小社交单元参与其中。
这里会有一个问题,如果我们想要将圈层构建成一个稳定的圈层,那么场景也必须是稳定的场景。
此外,圈层的价值都是基于这个固定场景上产生的,这也导致如果想要脱离场景存续,比如为该圈层扩展更多的场景,亦或者是在其他非场景中体现价值,就需要有另外的一种载体,通常来讲,常规的系统功能能够充当一部分这种载体的作用,比如聊天、好友系统。
构建场景形态并不需要我们额外做太多的事情,只需要将合适的社交行为与场景绑定,并且尽量保持场景的存续,如果能够将该场景作为圈层的唯一场景,那就更合适了。如果不行,要考虑场景的其他因素对圈层的影响。
举个例子,在wow的荆棘谷中,有着两个对立的势力,地精和血帆海盗,虽然玩家并非真正的加入他们,但是基于他们对抗的性质,玩家的行为也有一定的圈层化的概念。
玩家初始并没有想要在哪一方做出选择,但是随着任务的推进,会出现对不同势力声望值的变化,导致玩家被动加入了不同的圈层,这就是任务影响下的场景圈层本质行为的异化。
场景形态是有一定限制的,它对多场景下如何统一圈层认知并不擅长,而界面形态和个体形态,就是为了在不同场景中强化圈层认知的一种圈层形态表现方式。
2)界面形态
界面形态的圈层就是指通过UI将圈层的信息展示出来,用直观的表现划分圈层的边界。最常见的界面形态就是各个帮派系统。
界面形态的优势在于它明确展示了圈层,并且该圈层是可以直接对外说明的,因为从各个角度来讲,它都存在“实体”。
如何构建界面形态的关键在于需要我们明确圈层的价值,比如,我们需要圈层提供社交关系价值的时候,我认为罗列所有的参与者,并将参与者的一些基本信息披露出来是必要的,这能够让关系在前期的定向拓展阶段更为快速的递进。
再比如,我们希望圈层强化社交价值回归方面的用处,那么,如果能够附加参与者的形象、能力等深入信息,就更容易激励这方面的反馈。
此外,还可以将所有的社交价值通过界面化来展示,进而提升社交参与率。
界面形态的问题是,它是一套复杂的系统,成本较高,所以多数情况下,可以考虑为场景形态搭建简单的界面形态内容,来建立简单的圈层界面形态。而只为为复杂的、承接多种价值、多种场景的圈层,构建一个明确的界面形态。
3)个体形态
个体形态同样也能够为场景形态提供一种新的圈层展现可能。
所谓个体形态,就是通过展现个体身上的标签和个体的具体行为,构建圈层的认知。比如说,职业圈层就是通过一个个同职业的个体的行为构建的。法师可以远程高伤害,战士则是近战高暴击,骑士则是近战高血防等等。其他玩家通过个体的职业图标和他们的技能行为建立起来对该职业的认知,进而形成对该圈层的认知。
当然,多数情况下,个体形态是对界面形态和场景形态的一种补充,因为个体行为并不能在任意场景中展现圈层的所有社交价值,社交价值还是要通过具体的场景承接的。
在构建个体形态的圈层时,主要考虑用什么样的个体形态展现,可用的有玩家的角色造型、名字及相应的扩展界面等。
4)总结
上述三种形态并不是对立的,更像是圈层完整形态的三个方面,只要把握好了具体的原则,后续按照相应的价值选择构建即可。
不过话说回来,因为构建的成本原因,圈层形态即使仅包含其中一项,也是可以形成的,毕竟,人类社会中,即便是没有群体组织,人们也会自然而然的“物以类聚人以群分”。
六、构建圈层—基础功能设计
圈层多种多样,在不具体分析某个圈层的情况下,我认为圈层都应该包含以下的一些基础功能
1)构建功能
构建功能是圈层形成的基础,对于系统圈层来说,构建功能可以没有,因为设计者在初始状态下已经设计并拉入的玩家。但是对于希望玩家能够主动构建的圈层,构建功能是很必要的。
常见的构建功能有队伍系统、聊天群组功能、帮派建立功能等。
构建功能在设计的时候,要考虑圈层的形态问题,如果是场景形态,构建功能要规划场景,而如果是小型多圈层的情况下,构建功能可能还要考虑场景存续的时长、拉玩家进入场景的形式等。
构建功能一般还要考虑通用性与易用性,一方面这是玩家接触圈层的重要入口,另一方面如果能够强化通用性,可以降低很大的构建成本。
举个例子,聊天群组的建立就是一个通用性的功能例子,玩家可以通过群组建立不同场景、不同圈层的沟通环境,而且它仅要求玩家界面参与的形式也帮助圈层在构建后以较小成本产生社交价值。
2)拓展功能
每个圈层都需要考虑稳定性,而成员是稳定性的一个重要的指标。拓展功能就是圈层对成员进行吸引和排除的功能。除非是系统设定了规则的圈层,否则其他圈层都应该有加入和退出的机制。
拓展功能在做的时候,需要基于圈层规模考虑拓展的形式,是实时拓展还是异步拓展,是否有具体的限制等等,这些都可以基于具体圈层情况在功能设计中体现。
3)交流功能
交流是一种特殊的社交行为,是可以产出任意社交价值的一种社交行为,其重要性不言而喻。
构建交流功能需要考虑交流的圈层成员,一般来说覆盖全员的交流与部分参与者的交流都是有需求的,可以设计一些简单的功能——比如不同权限的频道对交流进行分割。
交流功能中另一个重要的关注点是交流的内容,圈层适配的社交话题是有差别的,圈层交流功能可以对话题进行筛选,当然这个事情需要有一定的逻辑设计,否则玩家会产生误解。
此外,就像前面提到的,交流功能有时候也不是必须的,为所有圈层构建交流功能也会产生大量成本,考虑具体的交流价值,我认为稳定的静态中大型圈层是可以建立交流的,而小型圈层则可以尽量使用同一的交流功能降低成本。
七、构建圈层—持续稳定产出价值
在第一章中我已经说过,如果希望圈层能够持续性的产出社交价值,设计者应该尽量让圈层从动态圈层转化为静态圈层,所以在上述的形态与功能设计之后,我们需要稳定圈层的价值获取、并尝试给与圈层更大的社交价值,让圈层尽快从动态圈层转化为静态圈层。
其实具体的内容已经在第一章中体现了,在这里补充几点。
1)通过规则强化价值
让我们通过实例来说明一下。
MMO中的野外世界BOSS,我们希望玩家通过合作的形式一起击杀,所以设定的BOSS血量、攻击都非常高,单人是不可能击杀的,玩家会多人一起击杀,所以需要类似帮派、队伍圈层的参与,甚至是现场的几个玩家私下聊好,组成一个简单的打BOSS动态圈层都有可能。
同时,因为玩家在野外的技能释放是不分敌我的,一个技能范围内的任何合作方和对抗方都会受到伤害,这是基于场景规则产生的玩法上的问题。这个时候,如果我们给圈层设定一个规则——同一个圈层的玩家不会受到内部的伤害,那么这个挑战BOSS的过程就轻松很多,参与者就能更好的进行合作行为的推进,进而提升关系递进的可能性。
圈层的规则是一种基于圈层产生的社交价值拓展的形式,合理的利用圈层的规则对圈层的稳定性有很大帮助。
2)持续性的行为强化价值
不管是动态圈层还是静态圈层,持续性的社交行为带来的社交价值反馈都是增加稳定性的方法,这里的持续性的社交行为有两个方面,一方面是圈层已有价值对应行为的持续反馈,另一方面是适合圈层的新行为价值的引入。
对于已有行为价值的持续反馈就是要将目标社交行为的频次保持住,尤其是在动态圈层状态下,如果能够将参与者框定或者小范围引导参与者持续参与,强化频率,也能够更好的转化为静态圈层。
举例来说,假设一个游戏每天中午都会有一个5人匹配的合作答题活动,如果能够在匹配时,持续引导玩家首先拉自己在线的好友共同匹配,或者是推荐固定几个适合的玩家、推荐过去已经匹配过的玩家一起匹配,那么玩家建立静态圈层的可能性就会提升。当然,前提是在交互中参与者都能感受到价值反馈。
对于第二点,最直观的例子就是往已有圈层的交流平台中投放不同的交流话题。筛选更适合这个圈层的话题做倾向投放。或者也可以为中大型圈层定制一些新的玩法目标内容,用来拓展价值行为。
3)注意相对公平
开源的同时也要注意节流,需要对圈层的相对公平做出设计,人员稳定是圈层稳定持续的一个重要组成部分。而人员的稳定来自社交行为反馈的持续获取,这就要求圈层设计时,要注意价值反馈保持相对的公平。
虽然基于玩家的付费和活跃等数据,有差异是很正常的,但是在圈层的价值投放上,设计者应该尽量做到多劳多得+二次分配结合的方式。
比如在帮派圈层中,一方面参与者可以通过不同行为获取不同价值,高投入的行为社交反馈也应该更多。另一方面除了头部玩家能够获取大量价值反馈外,也要关注一般玩家的价值反馈,在玩法的奖励中增加保底内容,或者投放全圈层可参与的话题等。这个圈层的互动行为才能持续下去。
小结
以上内容,泛泛而谈了一些社交圈层的内容,其实社交圈层是非常重要的社交组成单元,它的形态多种多样,在不同类型的游戏中展现形式完全不同的也大有存在。所以真正提取社交圈层方法的时候,很容易以1——2个常见的圈层去定义整体,这会导致圈层的设计有些固定化。
但实际上,圈层的设计可谓是非常考验社交系统策划的一个设计模块,它并没有完美的固定解题思路,而是需要根据项目需求实时变化,所以在提炼方法之后常常考虑是否能够覆盖,然后就进行各种调整,等写完才发现字数也已经到了1.5W字,实话说这不是我希望看到的,如果能够简单的描述清楚,才是最好的表述。
到此为止吧——欢迎留言——
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文/八云茉莉
来源:蕾米莉亚喜欢玩游戏
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