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《王国之泪》的骗局(下)

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发表于 2023-7-25 11:47:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上一篇文章就《旷野之息》与《王国之泪》讲了一下基于不同顶层设计带来的不同世界体系架构与游戏体感。本篇主要讲第二个烟雾弹,也是让人听到就PTSD的东西:箱庭。

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Wiki的解释对不对我不知道,至少从这几句话中,可以先提取几个关键词:

1.        前提——通过对现有的技术条件最大利用
2.        目的——增加空间感,趣味性,玩家代入感
3.        目的——实现制作者构想
4.        特点——强调关卡独立性和美术风格
5.        目的——趣味性
6.        思考——关于对美术风格的限制
7.        思考——普适性

神兽与神殿

先说点题外话,就我印象而言,个人感觉《泪》的神庙内容玩下来不如《野炊》,其原因在于《泪》的神庙设计太过规范化,除特定的战斗挑战内容外,包括教学主题神庙在内,基本都是第一阶段展示神庙的主题点,后续让玩家拓展主题点进行学习或解谜,阶段性很强,也很规范,以至于神庙宝箱藏的位置,基本顺着流程就能猜到会在哪个环节。

设计有规范不是坏事,但是太多了就和工业罐头一样,研发起来没啥问题,玩家玩多了容易腻。当然也可能玩家对《泪》的期待很高,所以容易产生心理落差,但是就《泪》的整体游戏内容而言,神庙的瑕疵倒也能接受。

话说回来,同样先按照设计规范,拉出神兽与神殿内容的基本流程:

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表格从左到右简单罗列了《野炊》四条主线中的重点内容,玩家镇压神兽之前的流程和BOSS战就不说了,前者大多是基于叙事需求在游戏世界中铺设的流程向内容,内容量大到涵盖一条依盖队任务流,小到只有射箭练习,而后者则是游戏战斗的能力支持与验证。

至于玩家最初前往主线村落的过程,四条线中也只有水神兽在流程设计上通过卓拉地区的暴雨与周边山体结构形成一个非强制性线性流程,这一点后续会再提到。

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利用山体;暴雨;打滑构成的非强线性流程关卡——这是否是一种箱庭呢?

显然《野炊》四条主线的核心内容就是神兽体内的解谜关卡,既然如此,对应的人力工期资源全部都得安排上;关卡基于神兽的动物形态进行设计,玩家要调整动物的状态(象鼻,倾斜及通电)触发机关来改变空间完成解谜,从而体现关卡的空间感以及趣味性;四种神兽有不同形态的解谜与玩法点,自然关卡也有了独立的玩法与美术风格,以构成自身特色。

相比之下,《泪》的神殿解谜内容关卡量级低,但前期的拓展玩法内容量多。

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增加的玩法内容包括副本式的天空船,融合开放世界探索的火山区域地底世界,简单的塔防玩法,以及一些线性解谜或探索关卡。

前面的流程投入多,后面的研发资源自然会受到限制,那么需要重点表现的神殿可能就做成殿堂结构,资源不够的可能就是简单的两三层船体或者近乎平面的浮岛。

由于神殿整体结构趋于固定,所以不存在很直观的空间感变化,整个关卡场景就是固定好的房间,玩家只需要拿好钥匙把房间里的抽屉一个个打开就可以了。至于钥匙,可以是房间的主题,比如轨道矿车,比如引导光线反射,也可以是工具,比如水泡,比如动力。

虽然《野炊》的神兽和《泪》中的神殿都可以被称作“箱庭关卡”,但实际上这两类关卡在设计,实现以及表现上都有着巨大差异,严格来说就是两码事。

同一个概念定义,却有不同的最终结果,这就是一个很现实的问题:

“我理解的箱庭,你理解的箱庭,他理解的箱庭,可能都不是一个箱庭。”

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水之神殿:几乎平面的场景结构,肉眼可见的机关流程解谜

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火之神殿:经典的轨道矿车主题玩法,通过改变动线结构实现空间结构改变

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雷神兽:三段旋转结构,内部包含电路通电解谜

既然如此不妨换一个思路,与其纠结什么是箱庭关卡,不如思考什么不是箱庭关卡。还记得开篇的“箱庭关卡”关键词吗?

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现在我需要一套关卡,这个关卡的制作周期,需要尽可能控制在几个月的时间内,包括初期的demo验证阶段;制作这个关卡,项目组现在只能提供多少美术,关卡的尺寸是否有限制,如果有特殊的功能,最多只能排出几个程序,关卡内是否希望玩家使用其他系统内的道具,是否需要额外的程序功能支持……

我现在能调度很多资源,那么我就可以基于动物的形态去设计关卡结构,然后模拟动物运动的动作来使关卡结构发生改变,通过触发特定机关改变关卡空间,实现关卡解谜。

如果我可调度的资源量比较多,那我可以去做一些层级明确的关卡结构,然后通过这个关卡的主题将内容连接起来,比如电路,水流,矿车轨道,光线……

万一不幸我能利用的资源有限,那就换个思路,从其他的系统内“借”点东西,然后根据关卡主题去设计应用环境,再利用一些天气变化,比如暴风雪,雷电,失重……玩家将在这些环境下利用特定道具完成关卡解谜。

如果我需要大批量制作具有相同美术风格且游戏体验上又存在一定整体性的关卡,这种情况下可能不但要制作关卡内容,还需要开发编辑工具,设计者直接通过工具就可以组装出一个个小房间,之后在房间内设计对应的解谜内容,比如推箱子,破墙,密码锁……基于游戏顶层设计的不同,这些房间甚至也可以存在流程阶段设计。

换句话说,箱庭关卡的本质不是设计需求,而是基于实际项目规划,由大量设计结果堆叠形成的设计规范。不是因为需要箱庭关卡而去做箱庭关卡,而是因为具体的游戏内容需求,最后做成了(to be)箱庭关卡,即:

需要特定的关卡内容→制定关卡规划与规范→内容符合某概念标准→项目的箱庭关卡需求

这样的关卡设计自然也不存在所谓的普适性,或者说所谓的普适性只是针对游戏内同类型的关卡内容而言,至少这一点我认为Wiki的解释是有问题的。

于是这便又回到了上篇文章提到过的一个问题:

“纠结是‘开发世界游戏’还是‘大世界游戏’,重要吗?”

“箱庭关卡”也是一样,重要,但也不重要。

举几个很现实的例子,大家可能经常会听到的几句话:

“我们是一个开放世界项目,关卡采用箱庭式设计……”

“游戏最出色的就是箱庭式玩法……”

“我们项目是某类型游戏,主打箱庭式RGP……”

所以到底是哪种“箱庭”?是《野炊》和《泪》的神庙玩法,还是神兽或者神殿内容?是《泪》中像魂之神殿这样存在于世界体系下的玩法,还是《老头环》那种分布在世界中的dungeon?是像新《战神》那样基于九界之湖连接各个区域的规划,还是《魂3》的那一套区域设计思路?游戏是想造一座四通八达的苇茗城,还是想盖一栋联邦控制局?

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在他们的眼中,只要有区域规划跟解谜,说不定都是箱庭……

当然,对于四神兽或四神殿而言,可能确实存在一些祖宗之法不可变,设计上必须要做成特定结构解谜关卡的IP原则,但是对于其他可以放开手脚的内容,根据不同的内容需求与制作规范,最后实际做出来的“箱庭关卡”可能又是几套不同的东西。

存在于世界中

魂之神殿在设定上也沾点塞尔达系列的传统,然而《泪》的魂之神殿并没有同其他四座神殿一样做成殿堂结构解谜关卡,哪怕大体的游戏流程与四条主线的四个阶段基本吻合,这究竟是研发团队变了祖宗之法,还是被允许放开了手脚呢?

玩家从雷鸣之岛获取魔像头部后会按照引导抵达地底世界的魔像工坊,之后玩家需要将周边部件工坊中的魔像道具运送回中央的工坊中,四个不同的工坊区域都有自己的解谜主题,每个区域划分为两个阶段,按照设计规范的逻辑,可以推论出两种情况:

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1.        四个部件工坊的体验流程与神庙的设计规范相似,都是第一阶段解谜主题展示,第二阶段难点应用,所以魂之神殿的设计本质是基于神庙流程设计思路的拓展

2.        设计上地底世界采用开放式的世界体系,因此魂之神殿的设计思路等同于《野炊》初始台地的小世界思路,中央矿区也有相同设计逻辑的黑暗石像玩法

上述的两种情况可能都对,也可能都不对(虽然我个人认为是第二点),不过有一点可以确定,相比关卡结构更加复杂,解谜性更强的四神兽关卡与四神殿关卡,魂之神殿与二者显然不是一个体量的游戏内容,具体的游戏体验与设计思路也相差甚远。

所以到底还是因为具体的内容需求,最后以某种标准做成了一个长得像“箱庭”,或可以被称为“箱庭”的关卡,包括《泪》在世界体系中设计的一套三合一迷宫也是一样。

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北洛美遗迹:玩家要先后完成地表与天空迷宫的解谜,最后跃入深穴击杀底部BOSS

还是举一个很现实的例子。

某游戏对外宣称自己做的是“箱庭世界RPG”,但实际却是拼了几个相互loading的大地图,然后所有的“箱庭”全靠日常任务让玩家在地图里东奔西跑实现。

明明是靠铺地图铺任务堆起来的线性大冒险式RPG思路,结果偏偏要自诩“箱庭”,按照这个逻辑,说不定什么DNF,艾尔之光,大巨变版本后的冒险岛,这些快二十多年的韩式MMO,以及所有婆罗门刹帝利级别的JPRG,估计也都能叫箱庭世界游戏了。

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虽然听起来多少有点搞笑,但实际上这是一个正面案例,且不说游戏好不好玩,至少比起之前那些个张口就来的数年在研“箱庭关卡+X世界”项目案例,人家至少知道项目要做成什么样,最后也按时把游戏给整出来了。

这里也再次提醒:

千万不要把别人具体到项目的设计规范与结果,随手拿来当作张口就来的概念需求。

然后:

警惕业内新型诈骗。

“箱庭”还是“园林”

说了半天“箱庭”,既然“箱庭”这种庭院盆景式的日式词汇都能拿出来说成一个关卡概念,那作为更高艺术等级的“园林”,怎么就没有“园林”式关卡概念呢?

这下便又说回了《野炊》的初始台地与《泪》的初始空岛。

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《野炊》基于开放世界游戏体验规划的初始台地,其场景与关卡结构就是直接的地块拼接思路,每一块特定区域就是一处特定的盆景,盆景相互构成的区域使初始台地最终围成了一处庭院,庭院内有对应的动线规划与POI设计使盆景相互连接,成为了一个有相当场景规模的,完整的“箱庭小世界”。

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而《泪》的初始空岛则是打通了庭院墙壁,不再依靠盆景之间的拼接关系构建庭院,而是按照次序摆放盆景,构建了一个逆时针“游览”流程的环形“园林”,玩家只需要按照既定的流程规划,把园子从头逛到尾就可以了。

此时再回头看看开篇提到的卓拉领地玩法流程。或许整个卓拉领地区域放在一个大世界框架下确实是一处“盆景”,不过在实际的游戏细节中,玩家所得到的游戏体验到底还是一个漫长的“园林”式关卡流程。

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线性路线,暴雨倾盆,有山有水有森林,沿途还有怪物阻拦与卓拉石碑的世界观设定补充

就和“箱庭关卡”概念一样,在游戏实际的规划与设计中也没有必要去纠结“园林关卡”概念,游戏要做成什么样,关卡要玩哪些内容,一切都还是以具体的内容需求出发。

再举一个更明显的例子,还是《泪》的地底世界。

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理想与现实

左图是整个地底世界的全貌,而右图则我按照流程跑下来的游戏内容,红色区域是依盖队任务流,黄色区域是火与魂神殿,紫色区域是呀哈哈森林,绿色区域则是存在于大世界中的北洛美遗迹玩法(因为关联到龙之泪)。这些内容既然是按照游戏流程跑出来的,那么说这些它们基本代表地底世界的核心游戏内容,我想也不太过分。

地底世界采用了一套地形反转与神庙对应设计,体验设计思路与流程引导引导也趋于开放世界游戏的体验,这个设计期望本身没有问题,问题在于玩家在这套玩法内容中的主观能动性。

《野炊》因为只有一个世界体系,所以直接把玩家扔到世界中,然后树立一个远大目标,再加点引导设计,玩家自己就能动起来,但是《泪》的双世界体系下,这一点显然是很难做到的。因此依盖队与左纳乌的主体任务基本就全放在了地底世界,成为玩家在游戏初期维持地底世界探索的最大动力。

地底世界乌漆嘛黑,然后还有瘴气对生命上限的限制,玩家在地底世界的任务跑完了,关注的POI完成了,自然第一时间就是回到游戏内容更多,更精彩的地表世界,而不是继续在地底呆着。

从整体上看,地底世界有一套开放世界的游戏体验规划,从区域上看,地底的各个区域也有不同的玩法,不同的体验,从动线流程上看,也存在主动线,从动线,POI引导的层级划分。既有玩家从地表中央平原进入,途径中央矿区,到达格鲁德矿区,沿途摸黑找树根找石像的线性“园林”式关卡,也有玩家从火山口,双子山下进入,在特定区域完成游戏内容的“箱庭式”火之神殿与魂之神殿关卡,这些内容也都被拼在了地底世界中。

“箱庭”还是“园林”,概念不重要,最重要的永远是多玩游戏,然后去思考人家的总体规划与细节设计,捋清完整的流程逻辑。

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几乎每个关卡都是一个园区主题,园区又有自己的“盆景”,“箱庭”还是“园林”?

此外也更不要因为人家任天堂无敌的开放世界《旷野之息》和无敌的大世界《王国之泪》而轻易的上当受骗,尚且不说游戏内容和技术条件的研发难题,光是烧钱和御人……

总之再次强调,警惕业内新型诈骗。

寻找塞尔达

正经的说完了,来说点玄乎的东西。

《王国之泪》在主线内容设计上并没有一开始就给玩家树立击败魔王这一项终极任务目标,而是用“寻找塞尔达”这一任务贯穿游戏全程。寻找塞尔达,既是林克的目标,也是玩家的目标,所谓玩家,自然也包括任天堂及其研发团队。

寻找塞尔达,或许是一种自问。

玩家在寻找塞尔达的旅途中会拜访各个村落,解决村落面临的危机,之后贤者们会将力量交给林克并与他并肩作战,玩家寻找塞尔达的旅程,也是任天堂与其研发团队寻找塞尔达的旅程,贤者们力量的传承与传递,也是“塞尔达系列”的传承与传递。

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游戏中通过握手传递力量,映射到现实,这或许是NS时代塞尔达系列的交接吧

玩家击败魔王,在游戏中找到了塞尔达,研发团队建成奇观,到达了一个无其他团队能及的全新领域,为NS时代的塞尔达划上了句号。最终在“魂”之贤者的带领下,所有人回到初始空岛一睹海拉鲁全貌。

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包罗万象的大世界,一流的顶层规划,巧妙的反转世界,所有模块化的战斗与关卡都有对应的设计与制作规范,大量设计技巧展现与应用,经典的沙盒建造系统,标准的“庭园”空岛,吞噬地编的无底洞,以及难以言表的机能适配……东西可太多了。

或许这就是研发团队在《王国之泪》中一直寻找的塞尔达吧。

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联系方式:FredHearn@outlook.com

文/枫茗
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