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一己之力撑起海外休闲游戏半壁江山——为什么爆款都抄《Coin Master》的设计?

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发表于 2023-8-16 09:17:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

说到海外休闲游戏,就绕不开《Coin Master》(后称《CM》)这座大山,除了自己是一款上线12年,年入10亿美金的爆款游戏之外,它的各种玩法和系统设计也被全球各种游戏借鉴。特别是时下最流行的爆款休闲游戏《Royal Match》《MONOPOLY GO!》,2者从里到外都能看到《Coin Master》的影子。这三款游戏更是垄断了AppStore美服休闲畅销榜的前3名,合计年流水数十亿美金。

本文简单分析和列举一下《Coin Master》的几个饱受欢迎和借鉴的设计,看看这款游戏凭啥能撑起海外休闲游戏的半壁江山。

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《Coin Master》快成为当代海外休闲游戏玩法和系统之父了

核心玩法——单人成长与热闹社交

《Coin Master》的核心玩法是通过摇老虎机,抽取各种金币、道具、行动方式,获得金币升级自己村庄等级获得更多金币的过程。

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《Coin Master》大致循环关系

这个整体过程,个人认为可以分为两个部分:单人模块与社交模块;

单人模块强调个人成长,玩家在游戏中主要进行“抽取Spin-行动Act-升级Build”的循环。

而社交模块中则包含“攻击、挖宝、护盾”等这种玩家交互类行动;这些行为一方面在为玩家单人成长提供金币,更重要的是产生了人与人的互动关系,让游戏变得热闹起来。

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《Coin Master》的宣传一直围绕着Friends进行,但不是互帮互助

这种由游戏单人玩法提供成长体验,社交玩法提供人际连结的设计模式,也被复刻在时下爆款《MONOPOLY GO!》之中,可以说《MONOPOLY GO!》就是《Coin Master》的骰子+强手棋包装版本也不为过。

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《MONOPOLY GO!》的体验和《Coin Master》高度类似

其他犹如《海盗来了》《Board Kings》其实则是更传统的单人模块+多人模块的核心玩法机制,可以说这个模式应用在社交友好+Roll/Spin玩法框架之下都是优秀学生必抄作业。

我们可以在接下来的设计中,研究如何在各种游戏原型中找到更匹配Roll/Spin这个玩法框架模式的游戏,个人觉得这个模块之下还有无数宝藏亟待挖掘探索。

系统设计——简约而不简单

1.是收集活动,也是核心玩法

《Coin Master》中最贯穿始终的活动玩法是会随机开启的各种道具收集活动排行榜。

游戏中无论是攻击次数、挖宝次数、或者是各种节日特殊收集道具,都可以用来领取累计收集奖励,以及排行榜奖励。

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限时收集活动

比如在【ATTACK MASTER】和【RAID MASTER】活动中,玩家仅需正常进行日常的游戏,活动就会把你的攻击、挖宝次数进行积累收集计数并发放各种奖励,增加玩家日常行为中的目标感追求。

而在特殊道具收集活动中,则会额外在老虎机的Slot中增加新的道具Slot,玩家依旧通过日常Spin操作,可以额外收集特殊道具进行累计。

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游戏中常见的节日道具收集活动

特别的是,《Coin Master》的收集活动在开启之后,后续的参与和领取奖励均是通过每次Spin之后的动画流程播放自动进行收集和累计的,并且没有给玩家增加额外的操作、认知负担。而经过这样的交互减负和UI设计的靠拢之后,玩家会在游戏中获得一种融合的感受——《Coin Master》的收集活动和日常玩法,并不是两个独立的并列体验。而是收集活动给日常玩法进行了加持,并且成为日常玩法的一部分,我称之为“活动型核心玩法”

这种做法降低了玩家参与活动的门槛,提高活动的参与率;而经过活动目标加强之后,玩家核心玩法也变得更有意义和追求,这大幅提升了玩家在进行日常游戏的爽感。

《Royal Match》以及最近改版的《开心消消乐》就参考了它的收集活动设计体验,把一些关卡收集类的系统做轻,从UI/UE到实际感受,都融合进了核心玩法的体验之中,让日常推关的核心玩法相较于过去变得更上头更有节奏感。

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《Royal Match》的收集活动UE体验和《Coin Master》类似

这种体验很玄学,大家可以实际上手感受一下,如果对系统设计和UE感受有共鸣的同行们,应该很快能明白我在说什么了。

2. 休闲游戏的卡牌收集系统

【Cards Collection】玩法是《Coin Master》近些年才新增的系统,玩法是推出几套系列卡牌,不同套卡牌稀有度有所不同,玩家可以从各种活动奖励中可以抽到各种稀有度的卡牌,而当收集到某个系列的全套主题的卡组后,可以获得收集奖励。

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非常简单原始的卡牌收集系统

在《Coin Master》中,卡牌收集系统主要有2个作用。一是通过高额的奖励促进玩家去抽某些排行榜或是促销活动中的稀有卡,当作一个大奖来使用;二是可以在公会中向好友或是公会成员要卡,促进游戏中的正向社交。

这种结构和深度的卡牌收集系统在各种卡牌游戏里都嗤之以鼻,因为它过于简单而扁平,但是它却在《Coin Master》中却成为了推动收入发展的中流砥柱,可以说《Coin Master》的收入腾飞跟这个系统的有很大关系。它给游戏中的很多重度氪金和重度游戏赋予了理由与意义,让游戏目标从金钱和成长本身的基础上,额外锚定了各种活动中的高价值目标和奖励。

并且它的奖励实质又作用回核心玩法和体验,本身没有给玩家带来除系统之外的任何理解成本与目标干扰,这是一个干净、简练、高效的活动设计。也许休闲游戏的系统设计核心思路还是返璞归真,用最核心的设计语言给玩家最直接简单的体验追求即可。

而不出所料《Royal Match》和《MONOPOLY GO!》中也都出现了各自的卡牌收集系统玩法。

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《Royal Match》甚至把卡牌收集和主线建造X列为同级体验

3. 欲罢不能的“仇人”社交

《Coin Master》第一个出圈的广告就是詹妮弗洛佩兹在超市收银台炫耀她从好友那里偷了多少钱。这某些程度上突出游戏社交属性在宣传中的必要性,特别是【你偷我、我抢你】的“仇人”社交。

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“不好意思刚抢了你村子╮(——▽——)╭”

就跟曾经火遍大街小巷的《抢车位》《开心农场》一样,好友间互损好像总比好友间互助来的更有意思,也更上头。

个人认为背后逻辑还是“被偷”这个行为给玩家造成了【本来是我的东西因为xxx没有了】的损失感,而当这个损失感是由好友导致的时候,则额外赋予了情感属性和价值,让这次损失不再仅仅是停留在“物质”上,而有更多是精神、关系、心理层面的加成,这从另一个维度使得游戏从二次元的设计带给玩家三次元的情感关联。

而且如果你想不被偷,你要更多的上线、更频繁的加强防御,甚至跟好友在游戏中“较劲”,社交系统给你的游戏体验赋予了更多的胜负心,让你从“独善其身”的佛系玩家变成了历经“江湖险恶”的恶人玩家,这正是游戏设计者们乐于看到的。

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我初中同学,曾在一个周末下午秒偷了我1株灵芝,你看这事儿我20年后还记忆犹新

《MONOPOLY GO!》中的Shutdown和Heist玩法也深谙此道,一直在努力给你和你的朋友之间的友谊找点麻烦。

商业化设计——把满减做成满送

就像Battle Pass的出现引领了付费模式的革命一样Battle Pass到底有什么大不了?,我认为《Coin Master》的连续礼包设计,一定程度上也进化了传统礼包满减/折扣的促销方式。

过去我们常见的打折礼包基本都是以突出优惠百分比、限时消失、仅买一次等稀缺的字样和氛围来鼓励玩家转化和购买。

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xxxx%+倒计时+ONE CHANCE的首充礼包

而在《Coin Master》之中,我第一次见到了连续礼包设计(也许它也是抄的别的游戏,大佬可以科普给我)。即将折扣部分的奖励展开平铺,成为免费可领取的内容,而领取的要求是购买一个礼包。

这种礼包促销形式把比较难量化的xxxx%折扣换算成更好理解更有感官冲击力的奖励,并且给玩家一种“买1送N”的感觉。

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买1送5的礼包

这个功能对《Coin Master》收入的提升不太好确定,但是《Royal Match》《MONOPOLY GO!》中又直接借鉴了这个礼包设计,想必应该是很好用的。

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《MONOPOLY GO!》中的礼包设计

写在最后

其实《Coin Master》中其他被各种国内外休闲游戏借鉴抄袭的功能还有很多,这里也不展开了。本文仅是根据几款最近比较火的爆款和一些有代表性的系统,膜拜一下《Coin Master》的策划在游戏中所做的创新尝试和实际带来的体验与结果。

这些设计一定程度上也成就了这款上线十余年的老游戏,使其依然能够战胜各路竞争对手,独占行业鳌头。

而这些设计背后所代表的游戏设计师对于核心玩法、系统设计、商业化设计的解构、思考与创新,对于设计的克制和把握、对于玩家心理的研究与琢磨……不正是我们这些广大设计师们所学习和追求的,有趣而深刻的游戏设计之道吗。

文/雨后
来源:GAME游意思

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