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副游却有高养成?《千年之旅》的多元玩法

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发表于 2023-8-18 09:30:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年8月是国产二游的一个爆发期,几十款作品将先后登入战场,到时候谁能笑到最后,还犹未可知。

不过,如果将战局锁定在上周的范围内的话,《千年之旅》无疑是最大赢家。该游戏上线后均在好游快爆、TapTap与B站为首的平台之上,获得了二游榜第一的成绩,游戏甚至冲上了各平台综合人气榜单的前三,可谓登场既高光。

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《千年之旅》这份成绩可以归因的地方有很多,比如《千年之旅》游戏的美工,尤其是立绘风格卖相很好;再比如游戏的代理商B站游戏也利用平台优势做了非常好的推广,让路人玩家更容易知道游戏的存在。

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在近期推出的二游中,《千年之旅》的立绘与插图画风是最好的之一

当然,对于很多二游玩家来说,《千年之旅》的超高人气也是因为游戏出过较为有名的黑红事件,比如所谓的“牛头人”文本,在三测阶段闹得沸沸扬扬,使得游戏虽然出圈,但评分却两极分化。

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女主角之一黑神月咏

不过剧本的问题制作组已经修正,问题不大。在游戏玩法上,《千年之旅》养老婆的趣味性在多个模块体现得淋漓尽致;同时,在很多机制上,《千年之旅》体现了“副游特质”,有着很多直白的美术调度与玩法设置,但游戏又对养成进行堆料,让游戏的投入成本极高,打破了副游好入门, 休闲,填补碎片时间的作用。

那么,《千年之旅》的副游特色是怎样的?繁重的养成又体现在什么地方?

游戏副游特色

“副游”这个概念在如今二游市场里已经非常普遍。

在玩家社群里特指那些进行减负的玩法设计、体验简单易懂的游戏,这类作品可以为玩家提供碎片化的体验,让玩家玩得更轻松、更好地支配时间分配。

《千年之旅》的一些设计上也比较契合这种定位。比如:

①直白的异世界西幻风剧本

《千年之旅》的叙事世界观是很常见的西幻+后宫风格,并且叙事直截了当、焦点明确,玩家扮演的侍主处于绝对中心C位,相关的角色魔女与星痕全是女性,并高度围绕男主撰写主线与个人故事。在不少二游开始大量加入男性角色,主打庞大世界观+群像戏的当下,《千年之旅》的表述甚至有点返古,但也更容易理解。

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同样偏宅男向、全员女性角色的二游《NIkke》与《蔚蓝档案》里,叙事也很难做到只围绕主角转动;在经历黑红事件以后,《千年之旅》的叙事走向另一个极致

其次,《千年之旅》虽然也构造了复杂的世界观体系,比如对世界历史足足划分了13个时期。但是在具体叙事上,反而在前期弱化了很多世界观设定,主打日常叙事+口语化的文本,让游戏不会急于铺张世界观,不会变得谜语人化,增加阅读门槛。

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游戏世界观划分为13个时代,游戏的星痕角色就是从旧时代召唤而来

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游戏的文本里,互相寒暄、吐槽的日常在前几章里很多

这些设计最终让玩家可以非常快的速度进入叙事节奏,失忆的主角很快与几位女主角熟络,叙事的铺垫时间长度《千年之旅》在诸多二游之中也算快速,除去10多钟具有玩法教程意义的序章后,大概20分钟左右,玩家在认识第一名魔女律以后,就可以开始进入游戏的正轨阶段。

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快速引出魔女概念,快速进入契约与回合制战斗,游戏放弃了世界观铺垫的长篇大论,快速进入正题

之后的其他机制与玩法的教程也进行一定简化与拆分,不会一股脑在开头就开放给玩家,教程切片逐步开放使得玩家体验的节奏感也较为舒缓,游戏可以暂定的节点也变得更多,更有利于在拿得起放得下的碎片时间里体验。

②直接的美术审美与分类:

初见《千年之旅》,不少玩家会有一种很错愕的感觉。一方面游戏的过场CG与立绘绝对是业内拔尖的水平。另一方面,游戏的整体画面、不同场景下的美术资源呈现都给人一种撮合用的味道,且不同场景使用美术调度不统一,显得有一些粗糙,给人一种不够耐看的味道。

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比如游戏的3D建模在如今二游里就比较一般

游戏选择了一些直观且讨巧的方式去掩盖一些技术难题,既给不同游戏场景的美术需求提供相对最有卖相的资源输出,每一种画风与美术资源都只针对一个场景需要复现,并成阶梯型分布。说直白点,就是尽可能用更多的美术风格去遮丑,游戏虽然是3D的,但是3D建模只用在很小的一部分场景,其他画面则用更多更有效果的画风去替代。

比如,角色精度的呈现随着动态需要的难度而递减;3D建模主要运用于战斗场景之下,需要承担技能演出与战斗的动作呈现,动画效果要求大,因此精度最低,大幅度降低了3D建模的光影与一些角色立绘的装饰、纹章细节,并且缺少了一些质感上的雕琢,显得比较寡淡。

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魔女律的服饰在立绘里是分为轻纱与绸缎不同的质感的,但在建模上就是一块看不出质感的白布

而大量2Dlive承担剧情的日常交互,需要一定的情绪发挥与小幅度动作的演出,所以精度比大动作的建模更上一个台阶;插图与立绘则精度最高,细节拉满、笔触细腻、光影丰富。

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在剧情里,立绘也是在动态与插图风格之中来回穿插,细节与画风不统一,显得有点粗糙不和谐

不仅是大的资源调度呈阶梯分布,游戏的主要抽卡单位星痕,不同星级的落差也特别明显。比方说游戏的星痕卡面大多带场景,不同星级的场景复杂度与大小有明显的差距;比如星痕角色不同星级的笔触复杂程度与服饰的装饰水平也有明显差别;再比如不同卡面的颜色塑造也有差别,高星级的角色都会以紫金、黑金、白金等给人奢华的配色为主,并且即便是一些同色系的运用上,高等级的星痕也更加亮眼。

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三张图从上到下分布是5星、4星、3星角色,立绘的复杂度,服装的从礼服裙子向冒险装降级,装饰度也逐级递减,5星角色带满金属饰品,3星角色大多没有

这种阶梯型的审美在风格越来越注重统一性的当下,反而少见。并且游戏提供了一种审美上的功能性效果,不同的美术资源依靠重要性、动态需要与等级判定去做阶梯型的塑造,玩家能最快从美术上获取想要的信息。

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小窗头像上,不同星级的精细度对比更加明显,玩家能直接从美术的丰富度上直接判断星级

而为了让这么复杂且直接好懂的美术资源得以落地。游戏在大的UI界面设计上,以大黑框和黑底为主,这种设计缺乏个性,并且没有太复杂的设计,但颜色百搭,款式托底不犯错,让各种美术资源不至于混乱。

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游戏的UI基本就是灰色/白色做图标,黑色做底为主,不特别,但沉稳百搭

这种各取所需、信息直观的美术调动相对符合不求甚解的“副游”定位。但也因为欠缺打磨,不同画面的美术差异太大,显得不够耐看,很难像美术风格高度统一的顶流作品那样有较强的沉浸感。

③直接好懂的玩法,将数据与机制直白化

从游戏的玩法设计上来说,《千年之旅》的回合制上限很高,看着也很复杂。游戏的回合制设计集结了《精灵宝可梦》《女神异闻录》等游戏的技能角色化;以及SQUARE ENIX系RPG,如《勇气默示录》等游戏擅长的资源管控机制的特色。

游戏的操控单位叫作“魔女”,有点类似《宝可梦》游戏训练师的定位,而抽卡角色变成一种叫作“星痕”的单位,类似宝可梦的存在;角色回合制的攻击技能就由“星痕”执行,每个主角可以搭配3个星痕,每个星痕配备3个技能,星痕也跟宝可梦对战一般,不同的星痕各有属性与克制特性。

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将技能拆分成3个星痕意味着,每次战斗,单一魔女就有3x3的搭配复杂度。不只是如此,游戏利用资源管控的设计思维,设计了每一回合的攻击会因为技能和特性增加一些能量点数的加成设定,能量点数对技能有很高的加成效果。

并且为了让能量点数能与打弱点的机制相结合,游戏还提供了破盾增加行动回合与自由调度出场角色行动顺序的机制,让玩家在积累点数时,可叠加加成效果的回合变多、变复杂很多,游戏也依靠堆料登场角色+预留加成资源的做法,做出了一定的策略性。

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积攒的能量点数的界面

而这套机制对于玩家来说,要降低门槛,最大的方式就是信息公开化,游戏为了让游戏更直白,将星痕的克制情况,战斗的破盾,敌我的属性互相克直接展示,甚至做成表格放在游戏的各种界面上,每一局敌方单位得到情况也都是一开始透明化,直白标注给玩家去看,减少了玩家尝试的时间。

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游戏的魔女+星痕的合理搭配、种族克制、属性伤害抗性、怪物信息等全都是直接公开的

这种减负让游戏可以更专注于玩法本身,省去很多不必要的学习成本。可以说,从直接且日常化的叙事再到直观有阶梯性排布的美术资源,最后到了对回合制的信息彻底公开化,游戏选择了“减负”手段是一种将内容直白化的措施,将各种要素都浅白地展示给玩家看,让玩家不需要在剧情设定、玩法入门、美术的甄别上花费时间。

再加上教程的切割碎片化、游戏自带的扫荡机制、主线副本比较严苛的体力限制以及一些附加的小游戏也可以一键搞定的设计,让游戏多数时候比较自由、低负担的游戏,看起来是能够满足一款“副游”的要求,但是,游戏的繁复的养成又将游戏体验推到了一个很复杂的境地。

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游戏的小游戏克萝萝的大冒险录,就是掷骰子,拿奖励,很简单

繁复的养成

如果说,游戏周期奖励以及中后期提供的小玩法如建造、食谱、赛马还属于一些供玩家自愿的选择,与核心的机制关联不够明显,那么意外的养成负担则是很多玩家很容易要面对的问题。

将技能角色化意味着,需要养成培育的单位一分为二,分为“魔女”一支和“星痕”一支。星痕单位的升级涵盖了常见的几样,包括等级提升、觉醒与突破等;魔女则是装备系统、符文与天赋树等;并且由于每一局战斗需要的配置是3主角+9个星痕的配置,所以出于战斗的需要,需要养成的单位也比一般二游要多得多,因此,游戏其他减负的设计在养成之上,通通加回来了,这是游戏尴尬之处。

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由于需要用到的角色单位比很多二游多得多,那要养成的角色也变多,同时需要养成的内容也一点没少

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游戏的养成成本高,同时也意味着上限的体验也很高,单就侵蚀配队就能找到很多教程

养成成本变高的问题,开发团队也有预料到,所以魔女单位的升级的点数与副本绑定。但碍于星痕队伍使用率高、组合复杂的问题,养成的难度还是很难降得下去。

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魔女天赋加点界面

此外,游戏的一些额外获取资源的副本也卡得比较严格,比如每周刷新的周本幻梦之境,想要拿到足够的奖励就得打最少30大关,这种比较肝的副本设计,也比较消磨“副游”玩家与轻度玩家的耐心。

总结

某种意义上来说,《千年之旅》的减负更像是各种妥协之后的结果。

比如,在黑红事件以后,游戏对争议剧本进行大刀阔斧的修改,本就满足宅友风格的文本改进方向,碍于工期问题,文本与表现方式变得更加直白,并且在后面的章节里,因为剧情表现的波动也引起了一些争议;再比如,美术资源的阶梯型运用,也在于一些美术资源,如3D建模的水平不足以像其他3D二游那样,适配所有环节,所以不同场景只能用上了不同的美术表现形式去加强呈现效果。

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当下很多主流3D玩法的二游已经能实现全3D表现,《千年之旅》显然做不到这种规模与效果,只能选择一些方式还满足表现力的需要

这些现实情况最终导致游戏给人一种磨合不够完整的模样,最终游戏也只能在某些点上退而求其次,满足某些点第一眼能看、能玩、好上手的要求,确保基本盘不崩。而一些没受到冲击的机制如养成与副本设计则维持原装,导致了游戏想要减负却没彻底减下去的现状。

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那么对于《千年之旅》来说,是更新版本后,褪去玩家”副游“的声音开始转正,还是进一步优化养成,做好”副游“的本分,就看游戏的首发人气还有多少留存。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pylCisa_aNnfrtRL56gn7w

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