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引言
之前把游戏设计分成六个层次,经过进一步思考,想清楚了游戏作为一个系统是如何运行的,以及它的驱动力来源。
掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。
六层驱动循环
这是之前文章把游戏分成的六个层次,这六个层次层层递进,只为一个目标服务——情绪价值。
每个层次的分工明确,自成系统,又相互耦合,就像人的骨骼、神经、消化、肌肉等系统。
我们把游戏看作一个系统,玩家通过操作输入“行为”,游戏通过反馈输出“情绪”。游戏可以简化为玩家的行为和情绪之间的关系。
衡量一个游戏好不好,能好多久,就看行为的难度和情绪的强度以及持续性。
判断好不好还算容易,判断好多久就非常难了。因为系统本身是不断变化的,再加上各种外部因素影响:竞争、文化、经济等等,判断不了具体能持续多久。
但我们可以判断它有没有长期持续的潜力,这就是研究驱动循环的主要目的,因为我们要做的是长线运营的游戏。
接下来详细介绍每层之间是如何互相影响的。
情绪
既然情绪价值是游戏的价值所在,情绪也是游戏的本质,那首先我们就要搞清楚什么是情绪。
由于情绪并没有公认的科学定义,我以百度百科的定义为基础,调整一下给出我的定义:情绪是人对客观事物的主观反应。一般认为,情绪是以个体愿望和需要为中介的一种心理活动。
提炼一下重点:1、情绪是主观的。2、情绪受个体愿望和需要影响。
而游戏行业的情绪,又有两个特殊性质:可控、可选。
大多数游戏,玩家对于能获得什么样的情绪是有预期的,不会超出太多,不会玩《光遇》的时候出现一些恐怖元素,这是可控。
玩家是有偏好的,所以会在游戏市场中选择满足偏好或质量更好的游戏,这是可选。
以《剑与远征》举例,它的情绪以渴望、喜悦、信任为主。渴望是因为对某张卡的需求,喜悦是偶尔获得的小惊喜或打过了某个卡点,信任是因为成长非常稳定。
玩它的玩家正是因为这种稳定才愿意长期留存,喜欢刺激不稳定的玩家可能会去玩《传奇》、《DNF》。
玩家之所以为某个游戏付费和留存,就是因为这个游戏能持续提供符合偏好且多变的情绪价值。
我们常说某个游戏体验不好,其实是指这个体验过程中触发的情绪不好,因为体验本身没有好坏。
就像去饭店吃饭只是一种体验,但好吃或不好吃导致两种评价,即一种体验会有多种评价。所以可以发现,最终评价是来自主观情绪的判断。
即我们讨论体验好坏的时候,其实讨论的是情绪的好坏。
那么接下来就讲什么是体验。
体验
情绪是片段、是瞬间,体验是整体、完整的过程。
同样的体验,可以由完全不同的情绪构成。以成长体验举例,《DNF》式的成长是打造装备时的狂喜、不安、悲伤。《剑与远征》式的成长则是积累和消耗资源时的渴望、喜悦、信任。
可以从上图看出,同一类型体验,不仅触发的情绪种类不同,情绪波动的频率和幅度也有差别。
从这里也可以得出一个推论,就是“体验”是整个游戏过程的大方向,或者说战略。而情绪是局部,是战术。
所以需要先确定整个过程的核心体验,以核心体验为目标,去规划设计局部的情绪。
核心机制
关于核心机制是什么,可以看之前的文章。
核心机制在游戏中相当于产生情绪的“物质基础”。
举个极端的例子,假如《梦幻西游》的核心机制是“石头剪子布”,能不能产生复杂的社交行为?显然不能。
假如人类不需要吃喝,能不能形成现在复杂的社会?显然也不能。
所以核心机制是游戏行为的“物质基础”。
而行为又是游戏产生情绪的前提,所以核心机制是产生情绪的“物质基础”。
比如核心机制中有“技能”这个要素,那技能就会对玩家形成追求。战斗公式中有“暴击”这个属性,玩家才会去追求“暴击”属性。
那么这些需求点是如何形成节奏的呢?这就是目标规划做的事。
目标规划
目标规划就是游戏的节奏规划,它就是游戏的“作曲”。作曲决定什么时候用什么乐器弹什么音调,这些乐器之间如何配合、衔接。
研究作曲对理解游戏的“节奏”非常有帮助,一首曲子有结构、节拍、乐器、和声等等,跟游戏非常类似,可以触类旁通,为设计游戏的节奏提供参考。
目标规划就是什么时候给玩家什么难度的目标,同时设定达成的难度、方式、周期,以及不同目标间的衔接、循环。
游戏设计最“艺术”的就是这部分,这些玩法独立看,难一点、简单一点可能都差不多,但是组合到一起,整体体验差距就会很大。
就跟同样几个音调,有的作曲家的曲子就很能打动人,有的就很无聊。
规划完目标,就要考虑用哪些具体的方式达成目标,也就是设计游戏的系统结构。
系统结构
系统结构就是整个游戏的玩法、养成、资源间的关系。
如上图《剑与远征》的简化版系统结构图,我们可以知道有哪些不同难度、形式的玩法,分别产出什么资源,在哪些养成系统中消耗,可以提高什么属性,属性提高后再去玩法中获得更多更好的资源。
系统结构是为了形成行为循环,或者说“养成习惯”。
而为什么要有这些玩法、养成需要多长时间、资源有几个档次等等,都是来自目标规划。
但玩家不会为了玩法ABC或数字123去玩游戏,而是为战斗、装备、金币等“概念”去玩游戏。
所以接下来就是世界观包装了。
世界观
世界观就是把有吸引力的事物合理化,激发玩家的想象力和营造游戏氛围,增强沉浸感。在游戏中可以用美术、故事、音乐、音效、UI、物理规则、逻辑来打造世界观。
其它几种很容易理解,逻辑是什么意思呢?逻辑是指具体物品的变化规律。比如在某个世界中,冰块是热的,一遇冷就爆炸。
逻辑是很多游戏忽略的一点,当然也可能是用不上,毕竟大多数游戏都只是给物品起个名字造个故事,不需要变化。
小结
总结一下游戏是如何一层层驱动的。
我们设计的目的是为玩家提供情绪价值,情绪只有通过行为才能触发。
体验是大的战略方向,决定了我们希望玩家做什么行为、触发什么情绪。
核心机制是所有行为的“物质基础”,毕竟饿了才会吃饭,想让人吃饭,就得先有“饿”这个物质基础。
目标规划则是整个游戏的节奏,规划玩家什么时候追求什么、该做什么行为,也就大致规划了整个游戏生命周期的体验。
系统结构则是这些“行为”的系统化、周期化、目标明确化。
世界观则是让整个游戏具有吸引力,并把行为合理化的包装。
游戏的驱动循环其实就是游戏作为一个“系统”的运行方式。它运行得好不好,决定了游戏寿命的长短。
如何使用
我们掌握了游戏作为一个系统如何运行,就可以把它当成一个框架,用它来解决所有游戏设计相关的问题。
下面举三个例子。
拆解分析
拆解分析别人的游戏是必修课,闭门造车很难有进步。
我们拆解分析的目的是看别人的游戏是如何触发情绪的,而不是单纯的看哪个玩法设计得有趣,哪个功能设计得便捷。
情绪不是由单个设计点产生的,而是需要整个行为循环共同作用。
举个古早前的笑话做例子:一漂亮女同事,她老公给她送午饭,没说话放下就走了。新来的男同事问: 刚才那是谁啊?她回答:送外卖的。新来又问:怎么没给钱?女同事说: 不用给,晚上陪他睡一觉就好了。男同事沉默了,第二天,给她带了四菜一汤的午饭。全办公室的同事都笑了。
新同事并不知道人家的关系,就妄图用同样的行为换取同样的结果,自然不可能。本质上就是东施效颦。
我们分析拆解游戏不能只看一个具体的点,需要理解游戏的行为循环、体验循环、系统结构,才能准确把握某个设计点能触发情绪的根本原因。
情绪只是个锚点,我们要用整个锚点去倒推游戏的循环。
自上而下设计
设计必然是自上而下的,是把大目标分解成小目标,是从体验出发、一切为情绪价值服务的。
有了确定的体验,设计才有方向和标准。而且驱动循环的每一层都有更详细的标准,可以指导具体设计。
即使一开始没有确定的体验,也可以先从其它擅长的地方入手,最终再寻找希望的体验。游戏设计本就是反复迭代的过程,但确定的体验一定要有。
掌握驱动循环,还能帮我们判断哪些是表面问题,哪些是根本问题。
假如一个设计只是打断了行为循环,那就是表面问题,因为还好改。
如果行为循环不能形成预期体验,不能触发情绪,那就是根本问题,会变得“哪都好,就是不好玩”。这就很难改了。
判断游戏好坏
掌握了游戏驱动的方式,就能判断游戏有没有做成功的潜力。
通过情绪点判断游戏有没有情绪价值,通过核心机制判断游戏耐不耐玩,根据系统结构判断游戏行为能否正常循环,通过世界观判断游戏有没有吸引力。
目标规划只能长期体验才能看到了,并不能很快判断好坏,这也是游戏的难点,是数值策划的核心竞争力。
局限性
任何分析框架都有局限性,我的设计理论同样不例外。它的局限性主要体现在三个方面。
首先,游戏是复杂的有机系统,所以不能用还原论做游戏。有机的意思是整个系统的每个局部对整体的影响是不确定的。
一个自行车拆成零部件,再装回去还能还原,就算再复杂的火箭,如果掌握了构造,也可以组装回去。
但游戏就跟人体、大气、经济一样,任何局部的变化,都可能引起整体不可预知的变化。
其次,设计理论是描述性理论,不是规范性理论,它只是对过去规律的总结,虽然大概率是对的,但不能保证百分百正确。
最后,游戏设计不是游戏的全部,其它影响因素如文化、投资等同样重要。
但作为一个设计者,对外部的影响力和预测能力是有限的,理解这些外部因素有用,但过度关注并不能帮你成功。
长期来看,还是得把产品做好。
总结
这是我对之前研究的框架性总结,所有设计相关的内容都是为了搭建一个设计框架,用这个设计框架来解释游戏的运行机制,如此才能更好的理解游戏,理解设计,做出更好的游戏。
目前已经大致搭建起一个框架,框架中的层次、结构、定义也都比较全面。
未来会研究两个方面:一个是抽象的体验、情绪,一个是具体的设计。
来源:游戏设计理论
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