对于游戏是什么,大家心中都有自己的定义。我对于游戏的定义是:一个可以与之进行交互,并在交互后带来情绪体验反馈的系统。 但这段干巴巴的描述总容易让人把游戏想象成一个机器,说到游戏,大家心里往往都会联想到很多具体画面:例如苇名国里大片的芦苇,面对神明的奎托斯,血脉膨胀的赛车竞速,温馨海岛上的苹果树。而将游戏从干巴巴的机制系统变为可以让人沉浸其中的世界,则是游戏主题的作用。(有人直接叫做题材,书里也叫做游戏的虚构层)
所以,对于一个好的游戏来说,主题往往是最重要的设计部分。故而本文从主题是什么、会带来什么、好的主题有哪些有点、主题间的竞争与破局四个点来对游戏主题进行探究
主题是什么?
为了达成共识方便后续探究,我先对主题(题材)下定义:主题指被一系列相关概念元素所围绕依托的核心概念。
例如依托于武侠主题这个核心概念就会衍生出刀枪棍棒主题概念的武器系统,招式主题概念的技能系统、各类性格迥异的侠客角色、古色古乡的亭台楼阁。
除以上的概念元素之外,还有诸如切磋(1v1战斗)、师徒(社交)等概念题材的游戏玩法。当一个游戏主要整合了这些元素之后,玩家一看便知:“这是一个武侠游戏”。
同样,依托于经营城市这个核心概念,则可以衍生出的种植作物、工厂加工、小镇居民订单、城镇规划等依托于核心的概念玩法。
主题会带来什么?
1、主题自身的情绪体验
区别于玩法机制本身的体验,主题会给玩家带来另一个层面的情感体验,好的主题可以满足玩家的情感需求。
《梦幻家园》作为融合类消除的代表作品,将装修自己的庄园的主题与三消的核心玩法融合。玩家游戏时,除了关卡内消除得到的爽快感、释放感外。外围的家居摆放,旧家居换新,从破旧屋子到崭新豪宅的变化也会令玩家感到满足。
同样,对于《胡闹厨房》这款游戏,抛开题材的包裹,核心玩法是多人配合、路径规划、时间管理等,作者巧妙的利用关卡,让玩家在时间、路径、目标分配上按照一定的节奏做决策,从而达到心流(很优秀的游戏玩法设计能力)。但同时,我们也需要注意到,它这个做菜的主题,本身就给玩家带了情绪体验。首先人们对于食物菜品本身就有与生俱来的喜欢(来源于人类的对于吃、睡、性等基础生理需求的追求),其次从食材加工成完整的菜品后,人们也能获得区别于游戏玩法机制、专属于主题上的成就感。
《永劫无间》的本质核心玩法是石头剪刀布的循环制约关系所引发猜拳博弈,但多数玩家在初次了解该游戏时不一定能立即获得博弈战斗的乐趣,更多则是被它核心玩法之上的“武侠搏斗、刀光剑影”这样的虚构层所吸引。
循环制约博弈
刀剑、武侠的概念
2、确定游戏本身氛围基调
主题本身就代表游戏的氛围基调。例如生化危机的恐怖紧张的氛围,战地营造的真实刺激的战场,糖豆人的轻松休闲的竞技。很多游戏玩家看一眼就大概知道能它会带来什么感觉。
上图为《cod14》里诺曼底登陆的题材,置身其中感受到了战争的冰冷、残酷。并且对于玩家来说,情绪被很好的调动,满足了设计者需要营造的游戏氛围。
3、扩展游戏玩法
虽然主题是覆盖在玩法之上的虚构层,但游戏的设计方式除了在设计好的玩法机制上覆盖主题之外,也可以从主题入手去设计游戏的玩法机制,这样从主题出发,设计或扩展的玩法会更加的和谐(可能也更考验游戏设计者的设计能力。)。例如下图英雄联盟设计师在GDC上分享的角色设计框架中,“烬”这个英雄的设计过程。先是定好了这个英雄的主题 “狙击” “杀手” “美丽和死亡”,再根据这个主题设计角色的技能与玩法。
在游戏的关卡设计里,同样也会有很多情况下需要根据主题来设计关卡。其中非常经典的莫过于《泰坦陨落2》中的“时空切换”关卡,玩家在这个关卡内可以自主控制在过去与现在两个时空中切换。 依托于这个主题,游戏在射击玩法的大背景下设计了一些偏解谜的玩法,玩家在前方被障碍阻挡无法通过时,需要切换到另一个时空寻得解法,而依托于“时空切换”主题建造的这个关卡,则成了玩家心中的经典。(当初刚玩到的时候太佩服这个时空切换设计了,虽然许多的关卡设计师都可以在这个主题上设计出有趣的关卡,但重点确实这样让人眼前一亮的玩法机制,而这就是依照主题拓展玩法的魅力)
4、表达主题的内核:
如果抛出一个“玩游戏让你明白了些什么” 这样的问题,玩家们即使不能讲出什么样的大道理,但心里也会隐隐的感受到一些美好的情绪。许多人将游戏奉为艺术品,而艺术品是承载与表达艺术家思想的作品。以艺术品类比,游戏也能让作者进行自我表达,能让玩家深深共鸣,而这些表达、共鸣,很多时候是承载于主题上的。
双子是一款画风唯美、治愈的小游戏,游戏玩法可以描述为两颗小星星一起并携向上。但很多人通关后都有者自己的感悟,有人觉得是在歌颂一段感人的爱情,有人觉得是赞美伟大的亲情,还有人觉得整个游戏的历程就像是人生的历程。无论怎样的理解,有一点是共通的:“美好的事物依靠着爱来生华。”这就是游戏主题的内核,或许也是作者回音石工作室想表达的东西。
《蔚蓝》是一款平台跳跃游戏,并获得了2018年的年度最佳独立游戏。主题是一个关于抑郁症女孩玛德琳(Madeline) 攀登塞莱斯特山(Celeste Mountain)的登山故事。在游戏中,玩家通过madeline的视角,经历了自我寻找、自我抗争、自我和解,最后登上的山顶的故事。就是这样的游戏,将“登上一座高不可攀的高山”的主题与“挑战高难度游戏”的玩法机制紧紧结合在一起,最大程度的积让玩家将游戏本身的玩法与作者所想表达的东西结合在了一起,所以最后戳中了玩家们心里的柔软,引发了无数人的共鸣。
对于玩家来说,许多年后大概不记得动作游戏里怎么连招,rpg游戏里给角色刷出了什么好装备,射击游戏里怎么去架枪。但说起还记得些什么,或许就是自己通过游戏主题所感受到得文化思想内核。例如《刺客信条》中自由与秩序得探讨、《新战神》里的父与子、《古剑奇谭3》里长生与传承之辩、《荒野大镖客2》中面对洪流般的时代浪潮、我们应该守住些什么。谈起游戏,往往会说好玩就是王道,不好玩一切瞎扯。但作为想要制作创造出更好游戏的我们,需要明白游戏带给玩家的本质是体验,“好玩”当然是一种很优秀的体验,它可以调动情绪、创造心流,对玩家做出及时的反馈。但除此之外,体验也包括那些,在你通关很久很久之后,再想起它时,仍能于心头泛起点点感动,伏脉千里。
好的主题有哪些优点:
1、良好的商业化价值
良好的商业化价值,除了少部分旨在自我表达等的游戏外,大部分游戏都算作是电子商品,作为商品来讲,商业价值是衡量商品的重要属性。故而对于游戏来说,好的主题必然是具有大的商业化价值或者商业化潜力的。商业化价值可以具体概括为以下几点:
概念主题具有市场价值。市场价值则体现在玩家尤其是目标玩家的喜好,例如近两年异常火爆的“二次元”概念主题,被众多厂商不断的立项研发,就能说明这是一个具有市场价值的主题。
目标受众的商业潜力.不同游戏有不同的目标受众定位,3A游戏在欧美国家发展盛行是因为它们拥有大量的主机用户。例如《赛博朋克2077》最新的DLC“往日之影”的大部分销量来自于北美和欧洲,分别占35.9%和35.1%。而在休闲赛道,《糖果传奇》的累计总收入如今已经跨越了200亿美元的门槛,《royal match》的月流水超过了8亿,这说明作为有钱有闲的三消游戏核心受众,具有巨大的商业潜力。 同样,前面说到的二游市场的目标受众,也更愿意为抽取游戏内的角色付费。
形成ip。ip属于主题的部分延升,当一个主题经过长期内容迭代、版本迭代后会形成独有的IP。而IP可以增加玩家黏性,也更利于在玩家之间的自传播。游戏中有很多经典ip,如《梦幻家园》中的奥斯汀、任天堂的经典ip马里奥,塞尔达。
2、被目标玩家喜欢
满足目标玩家情感需求,对于国内玩家,自小在武侠相关的电视剧、小说、漫画等熏陶下,对“江湖”“侠客”等概念充满了向往,也时常幻想自己能成为武侠故事里的主角体验爱恨情仇,家国大义。而武侠主题的游戏则能极大的满足玩家的这部分情感需求,所以在中国游戏历史中,一直不缺此类游戏作品。
更容易沉浸,当游戏的主题满足玩家的情感需求时能让对玩家的沉浸感带来极大的提升。我初次玩《荒野大镖客》时,感叹于游戏的画面,细节,但整个游戏世界观,西部世界却并没有戳中我,更多是在单纯了解故事,体验机制玩法。 很久以后,因为工作上要设计西部主题元素,了解了美国的牛仔文化、西进运动、淘金热,也看了西部相关美剧,被这段历史吸引后。再进入游戏,感觉就有些不一样了。具体来说仿佛对建筑、主角、成活方式都多了一些熟悉感,更沉浸的坐在酒馆喝酒(其实也没什么好玩的玩法机制,仅仅是看角色喝酒动画而已),更沉浸的做一个Cowboy。
3、认知理解成本低
玩家对于一些主题具有认知基础,例如战争、魔法、种田等,在各类影视、文字作品以及曾经同类主题的游戏中或多或少的了解过。所以初次接触时更容易快速的理解并且接受。
4、与功能玩法契合
在游戏设计中,主题与玩法之间的契合是一个需要注意的问题。例如操控一个正义英雄,就不能伤害游戏内普通的NPC,急剧的割裂感会破坏辛苦给玩家营造的沉浸感。
很多优秀的游戏都在这里做了很多巧妙的设计来解决或者避免这样的问题,例如在《鬼泣5》中,为了凸显主角性格的自信、能力的强大,boss战前总会有非常帅气(俗称装呗)的酷炫剧情演出。《新战神》中,boss战的整个各个阶段都会穿插大量的演出来突出主角成熟老练有丰富经验的老父亲形象。并且在主线剧情的boss战中,往往boss的难度并不高,往往玩家更容易拿捏住boss机制,更容易有代入感,而真正体现boss难度的女武神支线则是纯给玩家体验战斗乐趣,不涉及太多剧情,剧情演出较少。
多使用主题元素也是很重要的一点,例如休闲消除游戏的概念里,往往会将关卡内的各种元素与游戏的整体主题相契合。例如近期很火的修车主题《Chrome Valley》中,关卡内多数使用了汽车、公路、修理相关元素
主题间的竞争以及传统主题如何破局?
1、主题间的竞争:
游戏行业产出的游戏作品日渐增长,相比二十年前偏单调的魔法、武侠、外星射击等。现在的游戏拥有海量的主题,仅在rouge类游戏中,射击丧尸、神话、吸血鬼、中世纪、古风、现代等等主题。所以在五花八门的主题中也存在竞争。并且同类的主题下竞争也很激烈,如传统武侠,近两年发布、公布了多款武侠类型的游戏,从开放世界到卡牌战斗应有尽有,着实令玩家眼花缭乱,审美疲劳。
2、传统主题如何破局:
前面说了主题之间的竞争也十分激烈,就像今年二次元游戏大量聚集,大部分二次元游戏处境艰难的环境下。主题、尤其是传统主题如何在激烈的竞争中脱颖而出,更是值得思考的问题,我个人总结了如下三个方法:
1)主题叠加:
在大的世界观统一的基础上,扩展更多的子主题。这样玩家在游戏的不同阶段对于主题的感受大不相同,一定程度上丰富了主题带来的体验,例如游戏《原神》,由于游戏本身内容更新的性质。在核心玩法没有太大变化的情况下,不断更新的区域,国家,角色都会从主题上给玩家新的体验。而在大型游戏上来说,《刺客信条奥德赛》《荒野大镖客2》这类3A作品,通关率仅在20+%左右。这一方面也说明了现在玩家对于传统单一主题的耐心往往不足以支撑完整的游戏体验流程。
《原神》在一片大陆上划分了多个不同的国家,应对显示世界里一些特色代表的国家地区文化。
克朗代克类的模拟经营手游《family island》都会有各个风格主题的岛屿
2)主题融合:
融合主题也是近来火热的概念,顾名思义,将两种传统单一主题进行融合, 令人眼前一新。这样可以极大程度的避免同质化,更利于加深玩家初印象。例如《星穹铁道》里的罗浮,借鉴丝绸朋克概念,将古代东亚文化特征与工业科技结合,缔造了一个兼具中国风与科技感的世界。
但同时需要注意到,融合主题会存在一定的风险,可能导致传统主题受众的不满:“细说不是胡说,改编不是乱编”。所以融合时需要考虑受众玩家是否对某一类融合的主题有明显的反感情绪。
3)反传统:
科幻文学史的角度来看,20世纪40年代到60年代盛行的“黄金年代”科幻文学已经显得乏力。这些作品对科学的乐观想象和对人类未来的乌托邦幻想已经让读者产生了厌倦。科幻新浪潮的适时出现试图让这种垂死的文体焕然一新,这类探索科技的黑暗面,由此逐渐表现为反乌托邦的叙事风格。赛博朋克的风格概念就在这一时期诞生,重新燃起了人们对于科幻的热情,到如今,赛博朋克的主题也有了相当多的作品。而这种反传统的作品,往往可以对受众的固有观念进行强烈的冲击,形成更鲜明的印象。比如反英雄的电视剧《黑袍纠察队》,人们会好奇超级英雄并不是大家熟悉的伟光正后世界又是怎样运转的。
《赛博朋克2077》
武侠游戏《赵活传》,相比于其它武侠游戏主角的帅气逼人,这个主角长相着实有些不俗....但同时这也冲破了固有印象,让玩家感到好奇,并来带了不同的体验。
以上便是我对游戏主题的粗浅探究。实际上作为游戏的表层,创立一个优秀的商业化游戏的主题一直是一个值得不断探索的课题,需要游戏设计者保持对行业更多的了解、对市场更多的敏感。
随着版号发放,二游市场爆炸性的产出游戏最后导致很多的新品相继暴毙,个人看来,这是很不好的现象,虽说游戏很大程度就是优胜略汰且头部效应严重,游戏做的不如人家,最后失败也无可厚非。但当一个主题火了后其余厂家全都争相出竞品,就导致了这样极其不健康的行业产品结构,最后很多二游暴毙也是无可避免的。反观《逆水寒手游》,依靠武侠大世界主题,在一种二游的市场上表现异常亮眼。
最后想说一句理想的口号,我们的游戏市场足够大,容得下更多伟大独特、五彩斑斓的游戏。
希望能与大家一起交流游戏设计
我的联系方式(微信):Level_child
文/寻意
|