想了你一整夜 再也想不起你的脸
你是一种感觉 写在夏夜晚风里面
青春是挽不回的水 转眼消失在指间
用力地浪费 再用力地后悔——《疯狂世界》
《完蛋!我被美女包围了!》作为2023年下半年的一匹黑马,对于影视行业、游戏行业的很多人来说似乎又看到了所谓的“低垂的果实”,今天国游榜放出销量破百万的消息,另外还有一大堆蠢蠢欲动乃至已经开始搞事的影视、游戏行业相关无关团队,和很多对此游戏成功“不就是xx和xx”而不屑一顾的情况形成了鲜明对比,对影视互动游戏圈来说这段时间可谓是真正的“疯狂世界”。
我好想好想飞 逃离这个疯狂的世界
如果是你 发现了我 也别将我挽回
为什么它行了?
这时代有太多选择太少安全感
美食榜单 精品片单 追不完
用无聊打发着无聊 麻烦谋杀麻烦
保持忙碌 保持盲目 多荒诞
时间是海欲望是船
哪里才是我彼岸 给我一本《人间指南》
这是一个马后炮的问题,不过我会从情绪价值的角度去聊聊。
对于国内游戏市场、或者说整个市场来说,这游戏的销量说明了男性潜在的消费能力有多强。但为什么是这个游戏获得了这样的成功,而不是其他?
回顾过去这些年,中国的消费者在经济增长放缓和疫情的灵魂洗礼后,完成了某种消费觉悟,这种觉悟不是一刀切的消费降级,而是同样进入一个该省省、该花花的均质消费和情绪消费并存的时代。[1]
而在全民上网的时代里,人们正在加速删减自己的私人情绪,压抑自己的个人感受,来换取身份认同。
在这样的时代,情绪消费越来越成为主流,共情能力也会成为这个时代的关键创新能力,而游戏则是提供情绪价值的一个重要途径。
《完蛋》的成功其实就在天时地利人和下推出了踩中用户情感需求的游戏。
天时地利人和指的是上面的时代之变、以及23年下半年国内单机市场的情况,而它提供的游戏体验完全符合“人民对美好生活的向往”需求,最终在主播和短视频平台引爆话题出圈从而获得成功。
*但需要注意的是游戏的成功绝不是什么“这么糙的游戏能火,说明了男孩子想从女孩子那里得到正反馈很难”。讲真的,这游戏虽然有一些缺点,但已经在这样的预算下做到了高分。
情绪价值有很多种,最基本的其实是“安全感”,开头的歌词也提到了。
在乱花渐欲迷人眼的互联网里选择太多、而在各个城市独立生活的人们缺乏安全感。对于很多人来说,对于恋爱关系,确定的安全感是一个前提条件。对于《完蛋》来说,就提供了这样的情绪价值:
虽然游戏里修罗场很多,但所有的选择权都把握在玩家手里。游戏的剧情冲突,并不会影响玩家的安全感。而女角色提供给玩家的基本都是避风港般的“科幻片”体验。
其实对男性来说也会有很多脆弱的时候,有一个互相深爱的人作为港湾,在爱人怀里嗷嗷哭是一件非常美的事情。
我有车 我有压抑 需要发射 我与车 结合一体 感觉快些——《人车志》
从很多网上的段子来看,“中年男人在车库,在车里抽烟发呆”其实就反应了这样的需求,老婆、孩子、父母都在需要你,而你的需求不知道谁能满足。
所以能满足安全感,以及进阶的情感宣泄、归属感、存在感就显得尤为重要。
当你无由想要蜷缩起来的 那时 不妨靠在我身上
为了让你心得到暂时的憩息 我会温暖地将你抱紧——《ICU (避风港)》
上面这首歌提供的也是这样的情绪价值。
而关于游戏如何满足玩家情感需求和创作的内容,我会在下面的两部分展开聊聊个人理解。
创作的难与易
阳光多灿烂 可我的自由行驶地缓慢
欲望难躲闪 我终于还是失去了判断——《娱乐天空》
做游戏的人,理想情况自然是“做自己也喜欢玩”的游戏。
同理心是“想他人之所想”,共情是“急他人之所急”。
在互联网崛起的许多年里,很多成功者基本是靠“同理心”来做产品,这个阵营里的创业者选择创业方向的时候,大多是看到了市场的需求痛点,而不是察觉到自身的需求点有代表性。这也就是所谓的“用户需求出发”。
做产品上要有“共情能力”在2020年之后的产品中逐渐出现。这些创业者从自己的体感出发确定创业方向,做产品先是为了服务自己,同时也服务一群跟自己有同样痛点的人。比如小红书的创始人瞿芳,创立小红书之前自己就是外企白领和海淘爱好者,小红书最初的版本,也是瞿芳和她的朋友们发起的共创海淘攻略。+
而游戏创作者其实更该从自己出发,去做能让自己觉得好玩,能让自己也共情的作品。在我看来,它就属于这样的作品。
而上面提到的参考里提过如何在不断变化的世界里保持自己的独特竞争力:你得有自己的“情绪基本盘”,让消费者能够清楚地记得,你在稳定地提供某一些基础性的情绪资源。
产品有了情绪基本盘并不会阻碍你追逐热点,反而还能让你更清楚自家产品可以怎么跟热点结合。这也是我之前提到过的“有意瞄准,无意击发”。
短剧+游戏?
国内很多互联网媒体,对于每一个意外翻红的公司、产品,总想在这个不确定的世界里寻找确定性。比如国内的xx公司可以对标国外的xx公司,而直到抖音、pdd,这一套似乎失效了。并没有太多能直接对标的。
对于它,很多媒体的叙事是:这不就是之前的影视互动游戏吗?最近爆火的还有短剧?啊对,这游戏一定就是“短剧+游戏”,新风口来了!
我近一两年一直在看网文、短剧,算是有一些研究吧。
《完蛋》和以番茄为代表的免费爽文、及一系列短剧在创作上有相似之处,但两者的成功却又截然不同。
爽文、短剧的创作之易
我喜欢自己捣鼓点文字,经过我的研究我发现上述的爽文、短剧其实很讨巧,他们的创作模式大致是:
对于剧情的发展,基本靠叙述快速带过;而在传统网文、影视剧中作为推进剧情重点的对话,在这类作品中承担的作用是“冲突+爽点”。
*举个简单的例子,歪嘴龙王的对话戏就是装逼打脸,这些剧情的作用就是“冲突+爽点”,但对于剧情的起承转合并没有很好的衔接。而在传统作品里,通过一系列描写、伏笔来过渡角色变化、剧情转折是非常重要的。
对于《完蛋》呢?
其实也类似,游戏对于实际推进游戏剧情的部分基本直接略过了,比如小鹿从讨厌主角、合租、到爱上男主的过程,极其突兀,只有寥寥几个切片。
而游戏花最大力气的地方,在于刻画“修罗场”和“私下的亲密场景”,这是游戏的“冲突+爽点”。从这个角度看,和短剧是有相似之处的。
而两者的区别在于,爽文短剧的核心在于“爽”本身(我是土狗我爱看,坏了要长脑子了),观众完全追求的是“爽”的情节本身;但它的爽点是基于对角色的代入和丰满的,在爽点情节下,满足玩家对角色的幻想、与角色共情。
巧合与必然
游戏剧情被称之为“科幻片”,而正是这样的科幻片掩盖了很多剧情上的其他缺点,反而突出了游戏的爽点和代入感,这是一个巧合下成功的结果。
我之前聊过为什么对游戏而言永远存在机会:
从点解决方案到系统解决方案之间存在着巨大的空间。游戏某一方面的突破很容易,而一个整体体验很难。
不谈二游,有系统解决方案的《哈迪斯》至今也没有一个新的,做到剧情、系统、玩法能与之媲美的rogue动作游戏。
内容创作打动人心的秘密既简单又困难:
用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐[2]
游戏制作成功的秘密低垂却又困难无比:
用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐;并且要用系统化的方法将体验(喜怒哀乐)设计成可落地的方案,最后通过游戏尽量少损耗的提供给玩家。[3]
《漫威蜘蛛侠 2》:系列成功的秘密
这里和一不愿透露姓名的朋友聊之后,我精简一些上面的结论:
内容创作:用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐
游戏制作:用理性的结构支撑感性的表达
“用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐”其实就是我上面说的“共情能力”,好的共情能力、永远是稀缺的,也是优秀创作者的最大护城河。就算你明白再多的创作理论,这种差异也始终存在。
其优秀就在于在内容层面扬长避短,之前我说是“末流剧本”是确实的,但这游戏根本就不靠剧本取胜。而是靠优秀的选角+情绪的引爆,在恰当的时机迎上了用户的情绪需求。
“用理性的结构支撑感性的表达”这方面,它的游戏框架可以说有点配不上这样的内容,从交互到游戏的基本框架都显得过于粗糙。累计好感下一关的规则设定被很多人吐槽,这一部分我就不过多展开了。
角色:100种生活
整个海洋 摆动 柔软地 举起我
孤单给我 自由 犹豫得 好感动
想要的生活怎么有一百种——《一百种生活》
*这部分开始前先叠个甲,以下我写的大部分内容应该99.9%和制作组是怎么想的没关系。以下内容基本都是我自己的一个自然的联想,但到写这部分的时候我很多情绪已经没有,所以做不到同样感性的表达我的感受了。对于每个角色,我会用一首歌,但这首歌可能和角色没有太多关系,而仅仅是表达我联想的一点感觉。
顾易
说实话,最早我是不打算玩这个游戏的,但直到看到了游戏里和“妈妈”的短信——和我很多时候的选择理由一样,这个瞬间戳中我了。
这其实是上面说的归属感、安全感。但在游戏里,主角顾易(顾易)的人设显得非常奇怪:
这个角色是玩家的投影,带有一些预设的设定:创业失败、有好友不离不弃(老六)。游戏里似乎试图探讨人的内在和外在的物质、标签之间的关系,但无疑在剧情里这样的探讨十分失败,我最大的感受就是:
故意是个废物是吧。
创业失败要还钱很正常,但主角的一系列选择就很迷惑:打零工是完全没有成长性的工作,你靠什么还钱,还一副“我不在乎钱”的态度。而在游戏里的剧情里基本都是靠妹子解决用钱问题:房租小鹿给、画室青梅租,彻底还完贷款也是靠富婆......总的说来,主角一路到头迷茫到底,没什么成长。困难时候还要靠老六推一把。
这更像个什么呢?
创业失败的富二代异地体验生活,而富二代的气质压抑不住,就算没钱举手投足之间妹子也知道你不是没钱,而是体验生活而已,你随时都可以拿回你的土豪生活。
有个富二代青梅更暗示了这一点,从这个角度看一点都不科幻啊,更像个富二代的“变形记”。
*对于男主的吐槽止于此,对于游戏里妹子的创作,我的理解是对于一些男性共同喜好女性特质原型的二次元化抽象,通过对现实合理提炼抽象构建的幻想世界作为舞台,满足用户特殊需求,让用户能够代入、沉浸、共鸣,获取感情体验、幻想体验、满足特殊需求。二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性
也就是说其实是对现实存在的妹子原型的二次元再创作,但并没有脱离现实,这个从下面具体的每一个妹子聊起。
郑梓妍
Dancing in my room 在我的房间里跳舞
Swaying my feet 摆动我的脚
Tryna give you love and a kiss on the cheek 尝试给你爱和脸颊上的一个吻
Cotton candy skies like I'm stuck in a dream 棉花糖样的天空像我被困在梦中——《Dancing in My Room》
官方描述是“极致魅惑、洒脱自由的午夜精灵”,对玩家来说可能最大的点是“敢爱敢恨”,至于为什么人气第一我觉得很大原因是出场得早。
而游戏里的实际表现其实有点打破很多男生在学生时代“女神”的印象:在学生时代,很多男生喜欢过这种类型的女生、或者说女神吧。一种表现就是她们爱玩、会玩,身边总是环绕着一群朋友,而她的一个侧目就能够让小男生马上沦陷,成为舔狗。
而很多人在学生时代过后才回过神来,其实自己喜欢的那个她并没有想象的那么好,但自己依然不后悔当初付出的一切,并带着一些遗憾成为美好的回忆。(好吧,可能也并不美好,舔狗神曲可多了)
而郑梓妍在敢爱敢恨下面,其实在游戏的描绘下显得比较空洞:爱玩但其实是害怕孤独,而且还有点极端(唯一一个真坏结局)。而在最后,似乎玩家也没搞明白郑梓妍到底追求啥。
在更二次元的作品里,这类角色可能像《更衣人偶坠入爱河》的喜多川海梦:更高不可攀,更完美。而打破印象的点是:喜多川是个阿宅。而相比郑梓妍,喜多川的人设更加丰满:也一样的敢爱敢恨,但她有对cosplay的狂热爱好,还和主角一起成长找到了奋斗方向。
玩家对角色演员的情感投射,也成了游戏进一步传播的重要原因。
李云思
我是你房间的月亮 无聊时候找我借光芒
闭上眼发现我晃得慌 太阳升起我还是没能忘
我浪费的珍惜被收藏 你把梦想写在了他手上——《妙龄童》
李云思大概是很多“文艺青年”最爱的一款,“我懂你”是超级绝杀。而李云思也很像西方画家感情史里的角色,给落魄画家感情、人脉和支持。游戏里网友相认的环节,想必是不少人都想象过的场景。
这样那样的巧合,就是缘分的开始,而最有缘分的表现就是“原来我已经喜欢过你一次了”。
而突破幻想的设定是,李云思会被“剧情杀”,而只有玩家触发隐藏的网友剧情才能和她走到一起。但这种为了白月光而放弃其他妹子的设定,我不是很喜欢。
李云思提供的是上面所说的避风港一般的体验,始终为主角留有一席之地。而她和主角有同样的爱好和追求,也有成为灵魂伴侣的可能。对于缺乏类似体验的玩家来说,这样的角色可能能提供海量的情感价值。
肖鹿
昨天在梦里 我又看见你
宝贝 他们说 我不爱你——《和你在一起》
肖鹿是一个大学刚毕业,和男主有明显年龄差距的、涉世未深的小妹妹形象。对于很多人来说,这样的原型是很多人的偏爱。说得难听一点,这个角色是男性“处女情结”的体现。
这样的角色在这样的科幻片里显得意外的真实,而最后在一起的“算账”日常也让人感受到了现实的苦,而也再一次让人感受到自己是怎么样的废物,怎么能让这样她和自己一起受苦。
往往学生时代的“错过”就是这样那样的“没在合适的时间点相遇”。
本来一开始肖鹿打工的剧情,还让我有点期待这是个爱憎分明的暴躁萝莉,结果大失所望:本来对男主破口大骂的他,合租后很快就“顾易哥顾易哥”的成为了一个小鸟依人型角色了。
但这样的“养成型”角色依然对很多人来说是有致命的吸引力,一起同甘共苦、一起成长。
沈慧星
神様 ありがとう 運命のいたずらでも
神啊谢谢你 即使是命运的恶作剧也好
めぐり逢えたことが しあわせなの
和他的邂逅 让我感觉幸福——《恋爱循环》
青梅竹马的角色在二次元作品里应该是出现最多的,这样的角色可以说是上面肖鹿原型的加强土豪版。
富二代、对自己专一、粘人可爱——还要啥自行车。这样的女孩子如果真能遇到那肯定是优选,不过也会存在很多“得不到的永远在骚动 被偏爱的都有恃无恐”的情况。
其实从结局里能看出,沈慧星聪明着呢,能和那样的爹五五开的女儿,只是任性贪玩,且真的喜欢你而已。
但选择了她,意味着你要成为赘婿,别的没了。而这样的角色,对于90%的国内用户来说是最缺的。而沈慧星也是游戏里唯一贡献了“床戏”的女角色。
钟甄
形同虚设的时间
在你眼里成为了无限
青春充满了不眠
是为了追寻更多的明天——《带我去找夜生活》
钟甄自然的联想是忠贞,但这个角色真的没什么好讲的。
就“富婆、饿饿、饭饭”,典型的霸道女总裁,不想奋斗型想象。
这个角色也是我觉得最单薄的,因为男主给了一段新鲜刺激的感受而就沦陷了,非常有那种国产剧女霸总的感觉了。对于这样的角色来说,现实里更大的可能就是你只是一段时间的消耗品而已。
林乐清
I'm in love with the shape of you
We push and pull like a magnet do
Although my heart is falling too
I'm in love with your body——Shape of You
终于说到大家都喜欢的浩浩妈了,这是个自带很多故事的角色。这样的角色其实满足了很多男生的“我要帮助她,和他一起变得更好的”的情节。作为游戏里实际演员里年纪最小(似乎是)但却演了一个离异妈妈的角色,外形简直无可挑剔。
其实短信回复里“我喜欢儿子”算是比较高效的回复,我觉得真诚的说的话应该是“I’m not crazy about babies. I’m crazy about us.”更适合。
游戏里除了角色的外形外,更是多重意义的“丰满”。遇到过渣男、离异带娃还健身自律——可以说这样的角色是有点恋爱脑,但又会无比现实,且往往执行力极强爱憎分明的。游戏中对男主也是直球一样的追求,可以说她的恋爱脑又犯了,但她又执行力超强,两者相加没人抵抗的住。
但我还想聊的是女性由于传统依附于娘家的情况。其实有很多女性是被家庭从小pua大,觉得只有娘家是自己最后的港湾,同时自己也有义务帮助各个亲戚,而有男孩子的家庭还要无条件的帮助哥哥弟弟....林乐清也是这样的体现,对家庭关系极为看重,一本夸张的亲戚叫法书就是体现。
而她给男主的最后考验也是见家庭成员,而你接纳了她的家族后(应该说被她的家族接纳后)你才是真正收获了她的芳心。但这样的亲戚关系往往是小家庭痛苦的根源,“吃绝户”的往往就出自这样的家族。
其实是歌单
本来想聊的挺多的,但是上了几天班,想写点什么的热情都没了。但最后还是想聊一下歌的事。
今天讲的重点是情绪价值和共情,而音乐是最能打动人心的一个艺术形式。其实对于共情来说,中国文化提供了太多参考资料,诗歌是一大宝库,如较早的《诗经》里就有太多能引发共鸣的诗词。
国内外的很多歌曲都有很强的情绪、故事、冲突,而结合听众的人生经历,自然就会出现那种听几百遍,甚至作为人生力量的歌出现,而游戏设计其实有很多可以学的,而随着游戏的发展音乐音效也会承担更重要的地位。
Shape of You里面也有一段男主打拳的情节,最后是女主帅气登场
上面的《Shape of You》就是一个值得研究的例子,这首歌Ed Sheeran只花了一个半小时完成,但却收获了巨大的成功。[4]
“The club isn’t the best place to find a lover so the bar is where I go”第一句其实就立马引发了共鸣。但也是反转:看完mv都知道你的对象就是俱乐部找的。
“I’m in love with the shape of you”是北爱尔兰人的常用语,意思是无论如何我都会爱你。而“shape”这个词其实还有更多的联想意义。
整首歌只有四个和弦不断重复,相对地,他们在歌词、节拍、力度以及编曲层次上都做出了变化。歌曲进展中不断有新的元素加入,然后在适当的段落中去除,让整首歌有种不断流动的感觉。当我开始觉得有些无聊时,又有新的元素出现。
《Shape Of You》的视频从一开始的情侣相视而吻、到拳击锻炼、到最后女英雄救男友,处处展现了情侣的互动,百看不厌。
*拳击部分的对手是相扑选手,也是极其强的视觉冲击。
这视频被观看了61亿次,艾德因为这首歌和视频每年为他赚取约500万英磅。
想得却不可得
你奈人生何
想得却不可得
情爱里无智者——《给自己的歌》
参考
1. ^蔡钰·情绪价值30讲 建议去读读原文,这里是个极简概述
2. ^这句话我看到是源自张小策的分享
3. ^游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计
https://zhuanlan.zhihu.com/p/636604303
文/Paranoia
来源:游思考
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