一、语 境
什么是语境
语境指使用语言时的环境。语境通常可分为狭义和广义两种:狭义指书面语的上下文或口语的前言后语所形成的言语环境;广义则指言语表达时的具体环境(既可指具体场合、也可指社会环境)。
除了客观的环境外,语境还与每个使用者和表达者大脑中的背景知识有关。
什么是再语境化
“再语境化”(Recontextualization)是Per Linell总结的一个社会语言学概念,指的是把一段话语从其原来的语境中提取出来,放入一个新的语境中,而这个新的语境可能会改变话语的含义和理解方式。这种方法常常被用在新闻报道、政治论述、广告等各种媒体和语境中。用德国诗人诺瓦利斯(Novalis)的话来说,再语境化的作用是“使熟悉的陌生和陌生的熟悉”。
例如,杀鸡取卵原指为了得到鸡蛋,不惜把鸡杀了;比喻贪图眼前的好处而不顾长远利益。而在《让子弹飞》中,黄老爷语境里的“杀鸡取卵”则指的是除掉张麻子,拿回钻石。
再如,我们去参观博物馆时看到的“原状陈列”就属于对发掘/保存文物的“再语境化”:在一个新的时空赋予文物新的价值。参观者通过博物馆的布置和策展,重新感受文物所处的时代背景,及其可能具备的功能和意义。
北京卫视《上新了故宫》太和殿原状陈列
设计的语境
设计的语境,说的是设计作品所处的环境、背景和文化等因素,以及设计作品与周围环境、用户和社会之间的相互作用关系。设计的语境决定了设计作品的实际效果和意义。
如一个家庭常用的筷子筒,为防止筷子封闭潮湿变质设计了许多开孔通风,这一设计在户外的语境下就使其可以被当作柴火炉,多孔的结构巧妙保证了生火足够的氧气条件。
博主露营干饭人购入组合的筷子筒柴火炉
游戏体验设计的语境
游戏的世界观,是一个涵盖了建筑、空间、场景、艺术风格、经济、制度及社会风尚的综合体。其在设计语境中囊括了物理环境、文化环境和社会环境,影响着设计内容的视觉效果、文化含义和价值。
游戏与玩家的相互作用关系则说的是游戏与玩家是同一世界观下的共生体。玩家的游戏目的与需求、使用习惯、操作行为和使用过程中的心理状况等因素,和世界观同等重要地影响着设计内容的使用效果和用户满意度。如《我的世界》中玩家制作的大量现实世界UGC内容,不断地为游戏注入新的活力。
《Minecraft》阿尔拉斯工业-中世纪阿克斯城重建
因此,在游戏体验设计中,考虑语境是非常重要的,它可以帮助开发者更好地理解功能的使用场景和需求,从而更好地满足用户需求,提高玩家满意度。同时,考虑语境也可以帮助开发者创造更有文化内涵和社会价值的设计作品,提高设计作品的艺术性和创新性。
二、游戏中的再语境化
游戏中的再语境化是指游戏通过引入新的机制或告知新的信息,让玩家能够(自愿的)以全新的方式体验已有的内容,即一种让已存在内容重新焕发生机的方式,游戏中常见的应用方式包括以下两种:
- 机械型再语境化:指玩家通过使用新的机制或道具,体验已熟悉环境和内容的过程。
- 知识型再语境化:指玩家通过先验知识的迁移,来从不同角度/路径体验已有内容的过程。
优秀的再语境化游戏设计如《杀手2》中,开发者通过“身份角色”及其“活动范围”和“任务目标”的配合设计,让玩家产生了多次“再语境化”的经历,甚至带来了“流连忘返”的游戏体验。
在该游戏中,玩家可以通过消灭不同阶级身份、着装的NPC从而伪装成有不同身份权限的角色,即可在地图里进入不同开放级别的区域。而单个游戏地图与NPC个数都是确定的,玩家为了完成同一地图的各类不同挑战,则需要在不同角色和区域之间,利用已有的知识反复探索、多次重玩才能达成所有的挑战目标。同时,随着玩家身份角色的不同,当前角色所需要完成的任务、场景中的危险及边界提示也会随之发生变化。
《杀手2》玩家伪装成嬉皮士即可进入走私洞穴
三、如何使用再语境化做好游戏体验设计
从宏观意义上来看,游戏本身就是一种将所承载内容进行“再语境化”的方式,总体来说只有一个核心思路:“只要我想做且我能做,那我就能做”。但在体验设计时如何让玩家能达到这种“想我所想,做我能做”的优秀体验呢?
在以下内容中,我们结合《永劫无间》蓬莱岛云顶竞速的体验设计,进一步细化说明如何在游戏中使用再语境化的设计思路:
蓬莱岛是《永劫无间》于2周年版本推出的三维社交环境,而云顶竞速是其中一段位于银阙园南部的建筑及石料废墟景观,玩家可从银阙园南部进入该区域,当玩家在360s内通过该区域,并到达秘源岛西侧的竞速终点时,可以获得一定的竞速奖励。
云顶竞速赛道地图区域范围
拓宽体验的范围和边界
在设计某一玩法或功能时,除了将所有的控件状态做陈列和流程梳理外,还需要考虑玩家在使用前、使用中、使用后的所有操作流程,如果有可能的话,在不干扰其他内容和丰富功能的前提下,可以为同一内容设置多个入口或出口的体验路径,满足玩家探索的大多数可能性。
云顶竞速游戏规则
蓬莱岛的云顶竞速功能在设计时并未规定玩家将如何、使用何种工具到达终点,仅仅对游戏内最常用的快速位移道具【飞索】做了计时增加的触发,算是对到达终点的一次方法提示。在实际体验过程中玩家可以按照游戏内教学的弹跳、飞索、壁击、甚至是各种方式的组合以最快的方式到达终点,且都是被允许的。
找到现实中的体验映射
除了模拟各种玩家可能产生的行为,还要进一步思考玩法和功能的来源,现实中是否存在与之相似的体验内容,分别对二者的体验进行流程梳理和一一对应,缩减设计中的键鼠交互环节,让整个体验流程更加自然。
在设计云顶竞速起点和终点的交互时,设计团队并未采用游戏内常见的通用机关(即按【E】)交互,而是做了区域交互行为触发逻辑,可以非常清晰的在其身上找到类比于现实中大多数体育比赛的体验流程:玩家从进入该游戏区域起即可开始竞速,冲过“起点线”后开始计时,当到达终点“冲线”后停止计时并获得奖励。
云顶竞速与体育竞赛选手体验流程对比
优化体验中的低情绪反馈内容
虽然在上面的流程中提到了要类比现实中玩家的“已知”体验来设计玩法/功能的流程,但是也要注意在该过程中持续为玩家提供正反馈。即在保证游戏内容公平的前提下,调整现实体验中的低情绪反馈节点,避免产生过多的挫败感,让玩家在体验的过程中情绪保持在游戏的基础情绪准线上。
在竞速中,玩家使用飞索道具本身可以被视为一种快速位移、降低公平竞速体验的行为,但设计师在这里并未对玩家产生诸如体育比赛中取消成绩的“不可逆处罚”,而是以移动距离和飞索作类比,用增加计时来完成对玩家的基础处罚方式。而且在很多玩家竞速过程中,比赛半程不小心失手时使用飞索也可以作为“避免重新开始”的有效策略,很多有操作的玩家即使在使用一次飞索的前提下也能在50秒内完成整个赛程。
飞索加时机制与犯规曲膝拗成绩的惩罚机制对比
同时,为了避免比赛过程中玩家的情绪低迷,在赛程中一定范围内会及时刷新目标点提示,帮助玩家找到官方给出的竞速赛道方向,规避方向迷失带来的玩家情绪低潮;对于不同竞速时长的玩家设置了基础的奖励道具,保证玩家的基础获得体验。
竞速中的方向提示与目标点信息
熟悉了“再语境化”和这样的设计思路之后,我们可以看到游戏中除了大块的玩法可以完美适配其设计流程外,很多小的设计细节也隐藏着“再语境化”的巧思。如《永劫无间》神鹰堡和火罗国地图中,大量符合场景和季节特性的小动物在击杀之后即可获得道具奖励,击落空中飞过的迎春靶后也会掉落不同奖励。
火罗国地图中不同地形下的小动物
火罗国地图中不同颜色的迎春靶
玩家击落金色迎春靶后掉落金色魂玉
设计考量
“再语境化”在体验设计中的应用,可以被视为一个游戏四两拨千斤的设计方式:能通过有限的内容将游戏的范围和可能性扩展到无限大。但是由于再语境化设计的限制,这种效果在“非线性”或“多地图”游戏里才会比较显著的产生正面反馈效果(即玩家不需要根据单一时间线完成单流程的游戏内容),如蔚蓝中A面和B面的关联设计,让玩家可以多次进入原有关卡体验新的内容。
《蔚蓝》玩家在A面内容中偶然学习了充能大跳
同时,这些“再语境化”内容为了“制造足够多的可能性”,基本都采用了更复杂的场景设计和关卡联系,开发时往往也需要更多的成本和时间,有些内容细节可能直到游戏从市场上消失都不会被玩家发现。
就像《史丹利的寓言》开发者Pugh说的“这些内容的制作就像是对着虚空喊话一样,可能要到两年之后你才能听到从虚空那头传来的回音,因为终于有人从纷繁杂音里听见了你无声的呐喊。”不过正是因为这些游戏设计者不断地对艺术作品打量和雕琢,我们得以在体验时跨越时空窥见其当年的心境,完成一场心灵的冒险。
《史丹利的语言》玩家持续多次输错密码,门也会自己打开
总结
小时候我们在家楼下跑来跑去,构成了我们对外界道路的第一印象,但当你学骑自行车、滑板甚至开车时,不同材质、宽度的路在你眼中都有了独特的意义。从你第一次用键鼠玩游戏到后来接触不同平台和设备,同样的游戏在你眼中也产生着新的体验。
再语境化设计带来强大的正反馈,本质上是基于玩家对学习和探索发现的欲望,其快乐的源泉即玩家对这个世界好奇的初心。请保持好奇,继续探索这个世界吧,或许在很多你惊喜发现的内容背后,都是一场设计师内心的狂欢。
* 再语境化概念约于1980年代后期,由Bernstein从教育学与语言学概念引入符号学:Stein, B. (1990). The Structuring of Pedagogic Discourse: Class Codes and Control, Vol. IV. London: Routledge.
文/雷火UX体验设计
来源:网易雷火UX用户体验中心
|