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【游戏设计分析】战斗资源有哪些设计要点?

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发表于 2023-11-29 08:38:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
战斗资源定义

战斗资源是影响玩家战斗策略的关键要素。虽然广义上的战斗资源包含单位、物品、技能、能量或其他类似的游戏元素,但在这里我们讨论的是更符合一般玩家认知意义上,诸如体力、法力等偏数值方向的战斗资源。除了数值化外,此类战斗资源还必须满足以下特征:

  • 直接影响战斗策略:不同的战斗资源会引导玩家采取不同的战斗方式。
  • 有上限:战斗资源必须有上限,否则策略就无从谈起。
  • 可消耗:战斗资源可以在战斗中被消耗,从而产生战略取舍。

微信图片_20231129081950.png

何时引入战斗资源

不应该在游戏最初就设计战斗资源系统,正确的顺序是:先定义核心玩法和战斗体验,然后再设计战斗资源系统来达成预期的游戏体验。战斗资源的设计是服务于塑造战斗节奏和策略。

战斗资源的作用

  • 概念可视化:通过战斗资源的设计,可以为玩家提供一些难以表述的概念的可视化,例如生命值就是容错率的可视化,生命值的存在就意味着玩家可以承受一定的攻击,而不是一击就会结束游戏。
  • 控制战斗节奏:通过调整战斗资源的恢复速度、消耗速度等,可以影响战斗的节奏。例如,法力值的恢复速度慢,可能会使战斗更加紧张和慎重;法力值的恢复速度快,可能会使战斗更加激烈和快节奏。
  • 影响战斗策略:战斗资源的获取和消耗方式,以及资源的种类和数量,都会影响玩家的战略选择。例如,如果法力值的获取方式是通过攻击敌人,那么玩家可能会更倾向于积极攻击;如果法力值的获取方式是通过时间自动恢复,那么玩家可能会更倾向于保守防御。


以上是一些比较常见的作用,战斗资源是一个很通用的概念。不同游戏可能还有其他作用或作用复合的战斗资源。

微信图片_20231129082002.jpg

战斗资源的基础参数

在游戏中,战斗资源(例如体力、法力值等)通常有一套复杂的管理系统,常见的参数有:

  • 资源上限:这是玩家可以拥有的特定战斗资源的最大数量。例如,体力的上限可能是100点,超过这个值的体力将无法获得或浪费掉。
  • 资源自动回复速度:这是战斗资源在一定时间内自动回复的速度。这可以是一个固定的值(例如每秒恢复5点体力),也可以是一个百分比(例如每秒恢复最大体力的2%)。
  • 资源回复加成系数:这是加快资源回复速度的系数。这通常是一个百分比,可以通过装备、技能、药剂等方式获得。例如,一个+20%的体力回复加成会使得体力的回复速度增加20%。
  • 资源上限加成系数:这是增加资源上限的系数。这通常是一个百分比,可以通过装备、技能、等级提升等方式获得。例如,一个+10%的体力上限加成会将体力的上限从100点提高到110点。
  • 资源消耗加成系数:这是加快资源消耗的系数。例如伤害加深。

实际开发中,根据游戏设计目标,可能还有更多参数。设计时需要考虑好每个参数的设计目的。

战斗资源的常用设计点

战斗资源是游戏中的核心元素之一,它的设计和管理可以决定游戏的节奏和玩家的体验。这里列举一些常用的设计点:

1.基础上限

基础上限定义了玩家的基础可用资源量,它可以设定玩家的初始策略空间或容错空间。例如,在《星际争霸》中,资源包括矿石和气体,两者的数量限制了玩家能够制造的单位和建筑。

2.回复方式

回复方式定义了资源的恢复机制,可能是自动回复或是通过特定行为回复。例如,在《暗黑破坏神》中,生命值可以通过药水或特定技能恢复,而法力值则会自动缓慢恢复。不同的回复方式定义了不同的游戏节奏。通常行为回复的游戏血量控制更为严格,对容错率有严格要求,鼓励玩家在保护自身的前提下进行反击。反之自动回复血量的游戏则容错率较高,鼓励玩家适量采用较为激进的打法。

3.消耗行为定义

消耗行为定义了玩家如何使用资源。例如,在《英雄联盟》中,战斗资源主要用于释放技能,不同的技能会消耗不同量的法力值或其他资源。需要注意的是控制消耗,不仅是一种平衡技能强度的手段。也是鼓励玩家在资源有限的情况下寻找最优解的驱动力之一。

4.消耗方式

消耗方式可分为一次性消耗、分段消耗、持续消耗,这取决于设计空间或玩家策略可变空间的大小。例如,在《魔兽世界》中,一些职业的技能会消耗能量,这种能量是持续消耗的,而其他职业的技能则可能是一次性或分段消耗的。

5.参数控制

如血量上限控制,上限控制可能是养成投放也可能是局内成长投放。需要注意的是上限的成长一般需要高于最低单次消耗,成长感才会比较明显。

例如,在《炉石传说》中,每回合的法力水晶上限会逐步增加,这让玩家能够使用更强大的卡牌,带来了更强的成长感。

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以上罗列的是一些关于战斗资源的设计点。但在实际设计过程中,我们还需要考虑设计的完整性和玩家的游玩体验。例如,确保战斗资源的获取和使用是平衡的(如:血量),避免资源过于丰富导致游戏过于简单,或资源过于稀缺导致游戏过于困难(老头环0.0)。

也算抛砖引玉,大家可以留言讨论下以下两个问题(大家感兴趣的话,我也会分享一下老头环的战斗资源设计):

  • 除了上面提的几点,战斗资源的设计可能服务于哪些其他目的呢?
  • 还有哪些关于战斗资源的设计点呢?

文/影轩
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910

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