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综合型派对游戏:通往元宇宙的关键钥匙?

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发表于 2023-11-30 17:17:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
前瞻

元宇宙的热度在近年来逐步下降,META公司的最新元宇宙让所有预感未来世界即将到来的人们大失所望,整个元宇宙的泡沫逐步向天空中飞走,消散于空中!

事实上,真的是如此吗?

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头号玩家

随着派对游戏的兴起,真正的元宇宙基石似乎逐步来到了我们的身边。

网易的《蛋仔派对》,腾讯的《元梦之星》。派对游戏的体型在逐渐变大,也越来越丰富,也正在向元宇宙的基本模型逐步靠近

它们的到来,是否意味着从游戏这个角度来发展元宇宙的路线是否很着有大的进步,离元宇宙这个概念是否还存在多少差距?

不妨和笔者一起,以笔者的视角慢慢探索派对游戏进化为元宇宙的可能性!

思想发展历程

1984年美国的杰伦·拉尼尔首先提出了 Virtual Reality 这一概念,并在同年,他创立了第一家 VR 创业公司——VPL 研究公司,这让一个具有沉浸感的世界正式打开。

1992年的《雪崩》拉开了人们对于第二世界(元宇宙)的幻想。

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小说《雪崩》

1999年的《黑客帝国》上映,让大家初步对虚拟世界的形象有了初步的认知。

2007年的《无限恐怖》让中国的网文世界了解到近乎网游的异世界挑战之旅充满怎么样的乐趣与挑战,独立的主神空间何尝不是一种新型的元宇宙。

2010年的《男生女生向前冲》让中国以及世界了解到跑酷闯关原来可以如此有趣,竞技类的派对属性存在具有怎样的独特魅力。

2011年的《玩家一号》,从克莱恩的文字中,了解到一个虚拟世界存在故事与情感是怎样的。

2018的《头号玩家》电影,让整个世界开始了解可以实现的第二宇宙应该是个什么样的世界形象,我们可以从什么样的方式入手向未来迈步。

2020年的疫情危机,让全世界开始正视线上社交的需求,虚拟网络社会对于整个世界能够带来怎样的帮助。

2021年的元宇宙概念爆火,各个大公司的入场,推动了全世界向元宇宙火热前进。

同年,《失控玩家》的出现,开始探讨人与NPC之间的区分与情感,第二世界和现实世界应该存在怎样的差异。

2023年,各大公司纷纷裁撤元宇宙相关项目,元宇宙概念遇冷,进入蛰伏期。

…………

就在现实世界,元宇宙思潮一片狼藉之时,让我们把视角回到游戏界中,看看派对游戏与元宇宙概念游戏的发展历程。

游戏发展历程

1994年的《Web World》,这是世界上第一个轴测图界面的多人互动社交游戏,并且这款游戏后续也开启了UGC模式,游戏界的多人自由互动模型开始萌芽。

1995年的《Active Worlds》,以实现VR场景的虚拟场景工具出现,让有志于VR方向的人们产生了基础的认知。

1996年的《Cybertown》,具有虚拟城市与个人形象的游戏出现,具有元宇宙元素的都市游戏产生。

2003年的《第二人生》,这是最早的元宇宙雏形之一,游戏界迎来了元宇宙思潮。

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游戏《第二人生》

2006年的《Roblox》诞生,经过漫长的发展,《Roblox》逐步成为一款真正符合元宇宙理念的游戏,在2021年也作为元宇宙第一股成功上市。

2009年的《我的世界》出现,超高的自由探索性和无限创造性,再加上后续的联机合作模式,无限探索的开放世界,其独特魅力向所有玩家逐步展示。

2015年的《Decentraland》平台到来,让每个玩家可以通过工作量获得虚拟土地,支持自由买卖。

2017年的《堡垒之夜》,现在已经被誉为初代元宇宙,这款游戏将社交媒体、流媒体平台和游戏结合在一起,打造了一个超越游戏的虚拟世界。

…………

在此之后,由于元宇宙的概念逐渐火热起来,但与游戏的联系逐渐变弱,后续的元宇宙产品与其说是游戏,更像是一款款金融产品,这也是大多元宇宙产品逐渐销声匿迹的原因。

而笔者的观点,如果元宇宙真的能够成型,一定是从游戏开始。

毕竟,游戏可以将全世界的人联系起来,一起去做某一件事情,即可是任务,又可以是兴趣。

有了人,有了大多数的人,才会有经济的需求,才会有货币的需求。

没有人为基础,光以经济为基础的元宇宙,宛如一座座空中楼阁,看似豪华又美丽,但缺乏重要的基石。

最后,我们通过派对游戏的发展,来看看这个最近这些年,这个逐渐火热的品类,如何有机会一步一步成长为元宇宙的基石。

派对与元

派对游戏现在主要有两个火热的大类别。

一个是以杀人游戏为核心的智斗派对:

1986年的前苏联的莫斯科大学心理学部的Dimma Davidoff发明了Mafia(黑手党)游戏,即杀人游戏的鼻祖。

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游戏《鹅鸭杀》,杀人游戏系列最新作品

1998年,杀人游戏在普林斯顿大学逐渐火热起来,游戏玩法得到深度扩展,其趣味性进一步提升,开始走向全球。

2007年,《天黑请闭眼OL》这款以《Mafia》为基底的网页网络游戏,开始走红网络,让更多的人知道这款线下桌游的魅力。

2010年,中国《狼人杀》线上线下版游戏出炉,狼人版本的杀人游戏在中国迅速发展。这个版本的狼人游戏受到Philippe的《米勒山谷的狼人》影响,可玩性尚可。

2015年,在受到得益于微信平台的便利性,受到“狼人杀英雄榜”的推广,以及各种狼人杀综艺节目大力推广,中国的狼人杀逐渐火爆起来,受到所有游戏玩家的追捧。杀人为主题的智斗派对得到广泛推动。

2018 年,《Among Us》出现,杀人游戏的太空版游戏出现,让人们开始关注地形元素,杀人游戏也逐步从线下转到线上。

2021年,《Goose Goose Duck》算是最近的游戏品类集大成者。鸭子=坏人,鹅=好人,奇怪动物=中立角色,杀人游戏从两方对抗变更为三方对抗,再加上地形元素的丰富,良好的玩家群体基础。品类的热度逐年提升,成为派对游戏中一个不容忽视的系列。

一个是以社交休闲为主的欢乐乱斗派对:

这个系列的作品,有着各种优秀的前辈作品,目前我只举例近些年来,影响较大,且具有代表性的几款作品开始以时间线来进行叙事:

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游戏《元梦之星》

2016年,《人类一败涂地》的出现,其超强的休闲互动属性和身份代入体验,使得这款游戏在多人互动方面的体验极大影响了后来者们。

2020年,《糖豆人》的出现让整个游戏市场,正视这个品类的独特乐趣。基于现实的《男生女生向前冲》跑酷闯关的玩法基底,再加上《人类一败涂地》中的多人合作又捣乱的趣味体验,让社交体验在玩法过程中得到体现。

2021年,《蛋仔派对》的出现是基于《糖豆人》的优良基础上,补足了玩家所需的UGC内容建设,解决了糖豆人玩家的痛点。让玩家有了丰富的创造性和自由表达的空间。手机的便利性,以及大量聪明的学生让这个品类的UGC内容建设得到长足的发展。

2023年,《猛兽派对》正式发售,算是补足这个品类的正面社交互动内容。作为《糖豆人》同期的产品,本可以边卖边开发,但制作人想要做一款一次性的商品,再加上高额的定价。将本应蜂拥而来的玩家拒之门外。

对此,我想表达,游戏是个人的表达,但也需要考虑类型和目标玩家群体。《猛兽派对》作为一款重社交产品,补足的就是《糖豆人》这样轻社交产品的所需要的休闲惬意。

高门槛,不与玩家互动。做好了一款个人理想的珍品,但不是大众心里所需要的哪款神作。

希望这款作品在挣回研发费用之后,能降低准入门槛,开放UGC内容,实现长青之路。

《元梦之星》作为最近的游戏,算是目前品类玩法的综合体,所有相近或临近类型玩法的综合整理,让所有玩家可以一次在这款游戏中体验多种游戏玩法(以官方的视角,而非UGC自建)

个人一直认为《糖豆人》的轻社交闯关+《猛兽派对》的重社交乱斗+UGC。在休闲领域算是天下无敌。

《元梦之星》目前是有这样的趋势。也希望《元梦之星》能做到多个玩法融合,从一款派对综合类游戏,逐渐进化为元宇宙世界。

从《元梦之星》到元宇宙的可能性

我们先从元宇宙的8大要素(身份、朋友、沉浸感、低延时、多元化、随地、经济系统、文明)聊起,说明这个品类游戏发展方向的可能性。

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元宇宙8大元素

  • 身份:这个要素其实在所有具有元宇宙要素的游戏都具备的基础条件,也就是可以随意变化可自由操控的个人独立形象。《元梦之星》中,我们每个人都可以操作一个三头身的小人,进行各种操作,可以进行各种打扮,比常规元宇宙产品更好。
  • 朋友:在《元梦之星》这种派对游戏类型中,有着天然的优势,轻松欢快的环境氛围,可以认识更多的朋友。核心玩法的乐趣性,可以不断吸引新用户。比起其他以经济为导向的元宇宙产品,差别巨大。
  • 低延时:作为一款手游,《元梦之星》其网络所要求的低延时是必备的,再加上腾讯的强大实力,这个不必多说。
  • 随地:《元梦之星》在这个方面也是一样,不必多说,手机为载体的特点。
  • 多元化:这一点算是《元梦之星》这款游戏的核心特点,不仅有以互动竞技闯关的跑酷玩法,也在搭建丰富的UGC内容。再加上《猛兽派对》中特色的欢乐乱斗玩法,以及杀人游戏的智斗玩法,以及《CF》,《极限国度》中的等等各种玩法。多元化这个元素算是《元梦之星》最大的优势点,远超其他同品类游戏或是元宇宙产品。
  • 沉浸感(待发展):作为一款游戏,《元梦之星》的沉浸感是不弱的,本身的题材类型也很适合做PC,主机,VR等设备的延展,从第三人称视角转第一人称视角违和感也不高,就是需要等待科技的发展。VR设备不只是拿来看的设备,将人能够体验的五感,逐渐从视觉,慢慢丰富听觉,触觉,嗅觉,味觉等等。逐步进化为真正的第二世界。不过这一点是需要整个社会一起推动发展的,也许在《元梦之星》的后继者们能够逐步实现。
  • 文明(待发展):这个方面算是《元梦之星》目前阶段所没有的,还需要大力发展的内容。这个方面建议从开放各个国家区服的专属世界与城池,每个玩家的行为都可以为自己所属国家或地区增加对应的土地或经济情况。每个人的存在与行为都能帮助国家成长,这样的全局养成是需要仔细考虑的方向。也是《元梦之星》的后继者们可以小步快跑,实现弯道超车的重要途径。《无限恐怖》中的主神空间算是这个方向一种很好的实现路线,其基本理念与文明所需的发展需求是一致。
  • 经济系统(待发展):这个点算是判断是否为元宇宙的核心要点。经济上的流通重要性极其重要。避免玩家通过作弊方式产出游戏世界的代币,但又可以努力肝出对应代币,并通过交易等行为产生经济流通。

虽然现在有很多游戏有现成且成熟的经济系统,但作为人类期待的第二世界,这个经济系统是全世界一起逐步试错的发展。

除开沉浸感,文明,经济系统这三个方向。《元梦之星》做的已经非常不错。

不过作为一个元宇宙的忠实粉丝,希望《元梦之星》后续在这三个方面逐步发展,也希望后续有更多优秀的作品能进行超越,做的更好,一步一步实现向元宇宙前进的目标。

文/探索无限

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