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作为一名游戏策划,在工作中会收到各种各样对游戏反馈。如何处理这些反馈,是游戏迈向成功的关键。处理的好,游戏进入正反馈循环,迅速进入通往成功的轨道。处理的不好,就像迷路的人,不知道是前进还是后退。
- 那如何才能进入正反馈循环?找到目标用户。
- 谁是目标用户?被吸引来的大概率是目标用户。
- 优先倾听他们的声音,能够快速进入正反馈循环。
- 满足他们之后,他们付费能力是多少,这才取决于他们的画像。
游戏对玩家产生吸引力,是在下载前。
无论是看到广告,好友推荐,主播推荐,商店下载,都会有游戏相关的信息,最小的信息量,也是游戏的图标或名字。不管游戏的吸引力是否符合预期,都要尊重客观事实。这是玩家的源动力,顺着做才会事半功倍。
这个吸引力可以拆分为题材、美术、玩法三个部分。每个人对这三部分的敏感度不同,产生的吸引力就不同,总分加起来达到一定阈值,才愿意下载。
比如题材、美术、玩法各10分,总共30分。有些用户玩法就占了20分,其他各占5分,总分达到20分,他就愿意下载。有些用户各10分,总分15就愿意下载。有些用户无论你如何努力他都不会看你一眼,就像磁铁,你只能吸引有磁力的。只要他不是你领导,一切安好。
我们可以针对用户敏感程度不同,把用户分为这三类:题材敏感型、美术敏感型、玩法敏感型。游戏行业已经迈入中年,用户也早已不是单一类型,大量用户都是复合类型的,对每个部分都有自己的要求。我们要把钱花在刀刃上,来吸引尽可能多的人,而不要去吸引每一个人。
题材的本质就是一个背景故事,知道的人多了,就形成了题材。
这类用户会有天然的目标感。比如仙侠用户,境界提升就是他们的核心追求。
对于游戏,题材不是必须的。比如很多休闲游戏没有题材,只有主题。核心一点的用户,对于题材要求比较高,想有更强的沉浸感。
题材其实是在制作团队和用户之间建立了一种共识:哪些需要有,哪些不能有。就像游戏中的肉,拉住了怪,才给了后面输出的机会。
题材敏感型的,更在意沉浸感,细节包装。这一类用户提的更多的反馈是出戏啊,代入感不够啊,故事不行啊。解决这一类的反馈比较消耗成本,性价比不高,但是做了就有收获。毕竟其他人是不敏感,而不是反感。
美不是一种客观存在,只存在于人的观念当中。但是美术好不好一眼就知道,这种及时反馈的特点,是内卷的重灾区。
追求大家都喜欢是一件不可能的事情,但是追求大家都不讨厌,是一个有可能的事情。敏感度较高的用户希望美术品质全程在线,敏感度不高的用户只要前面玩进去了,后面就不太在意了。更重要的还是清晰易懂。
对于游戏而言,美术更像是个辅助,一方面给题材提供支撑、一方面给玩法提供动力、一方面还要为游戏提供吸引力,可谓是全能辅助。
美术敏感型的,只要他觉得好看的,都愿意尝试,反感的根本不会来。处理这类反馈大概率都不会是退步,更重要的还是花小钱办大事。
最优质的玩法,既能产生吸引力,又能长久的玩下去。
玩法敏感型的用户,更喜欢独立游戏,这种创新力度较大的品类。对于普通用户,是不是创新不重要,好玩就行。而且题材和美术已经建立了一定的吸引力,更重要的是别绕圈子,让他快速实现。
玩法提供的最大价值,就是即时反馈,即时满足。只有命苦的人,游戏才甜。连骗点击的广告,都知道进来后先让你玩玩广告上的小游戏。
玩法就像一个输出。在题材和美术把人吸引了过来,他就按照一定节奏和数量,源源不断的、变着花样的,提供给玩家想要的,让你欲罢不能。
把玩家吸引进来的点,只是他想要的其中一个,要率先满足。还有其他的比如是成长、社交、收集这些人性弱点,都是需要熟练掌握的输出技能,可以极大的增加DPS。
我们怎么才能知道是设计有问题,还是吸引力有问题?这里我提供一个自己总结的【预期管理】的理论:分为 满足预期 和 超出预期。
满足预期
- 观察——通过观察画面,得到一个预期的行动
- 行动——玩家给游戏发送指令
- 反馈——及时反馈给玩家,满足预期
超出预期
- 观察——通过观察画面,得到一个预期的行动
- 误会——实际上是故意这样的,就是让你误会
- 行动——玩家给游戏发送指令
- 反馈——没有满足你的预期,但是超出了你的预期。
总结为体验就是两句话:是不是可以这样?没想到还能这样。
不要文字,不要引导,仅仅是通过画面,3秒内,用户就要知道自己应该干嘛,干了之后就能有一个结果反馈。这个结果反馈是和他在游戏外建立的预期不谋而合,甚至超出了他的预期。如果一个循环没有满足,那么几个循环之内一定要满足预期,否则用户很快就没有耐心了。如果循环成功给用户带来惊喜,让他对接下来发生的事情产生了期待,那么用户除了题材和美术,玩法上也建立了目标,用户上钩了。只要他上钩,接下来的事情就由不得他了。
其实从品类名称就可以知道用户对什么更敏感。
- 模拟经营:题材敏感型居多,玩法各有千秋,美术和题材挂钩。
- 超休闲:玩法敏感型居多,美术只求不讨厌,无题材有主题。
- 卡牌:美术敏感型居多,题材可原创、可套IP,玩法自成套路的都号称第X代卡牌了。
从宏观上,已经知道这个品类用户的会被什么吸引。从微观上,顺着被吸引的点一步一步拆解,看看是产品本身设计是否有问题。
总结一下,吸引力是处理反馈的关键。先服务好能够被吸引来的用户,不要被其他的声音干扰,你才有可能进入正反馈循环。进行买量测试,看数据,是最直接的方法,但是他们没反馈;邀请朋友呢,可能碍于面子会玩,但其实一点都不想玩。
我提供2个办法,抛砖引玉。
给朋友推荐的时候不说自己做的,也不会催促他立刻玩,如果他玩了,就再询问一下。
另外还可以路上搭讪找人测试。比如坐公共交通工具的时候,看到别人在玩游戏,去加个联系方式,这个时候要亮明身份。如果他喜欢,大概率会跟你反馈。如果他不喜欢,别灰心,他可能只是讨厌你这个人!
我顺便准备了一个处理一些“没目标”、“不知道玩什么”这种偏感受层面反馈的流程:
1. 游戏吸引他的点是什么?
- 不符合预期(跳转到流程3)
- 符合预期(跳转到流程2)
2. 他理解游戏的目标吗?
3. 这些人多吗?
4. 吸引这些人的点相同吗?
5. 他是不是玩过类似的了
6. 用预期管理理论,看看是哪个环节没有传达到位。
7. 可能是吸引力不足,多沟通一下,分析他们对什么更敏感。
8. 很不幸,外部环境发生变化了。
9. 人数不多,先按兵不动,你需要更多的样本。
10. 你可能搞错游戏的吸引力在哪儿了。幸运的是,你又发现了。
11. 贪多嚼不烂,专注于打磨一个最有可能破圈的亮点才是上策。
文/力智敏
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