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2023年游戏人最大的体验:“做游戏好难”

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发表于 2023-12-11 17:00:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
2023年做游戏最大的体验还是“做游戏好难”吧,下面会尝试从以下几点详聊一下:

一、追风口的人们
二、为什么做游戏难:确定与不确定
三、理论与实践:为什么知易行难

一、追风口的人们

回顾国内游戏行业的发展史,基本上就是一路踩在了中国快速发展的各种红利上,特别是互联网+移动互联网的飞速发展的红利上,概述就是:

一个行业系统性、结构性的问题,由于互联网发展不断带来的红利而导致了游戏行业一直追逐红利,不重视行业积累与发展而导致的。

游戏行业如今的窘境也源于此:

  • 很多年前说的渠道为王,到渠道药丸,其实也就短短几年
  • 相比于渠道的狠辣,新的“渠道”变成了抖音这样的平台,而这些平台能更精准的用算法收割......
  • 渠道式微的时候“产品为王”似乎是个热词,但平台的算法镰刀下到底什么样的产品才能突围?算法可以决定是前5%还是前1%活着......
  • 研发这么多年其实大多数都是在给平台做“外包”,而鲜有沉淀自己人员研发能力的
  • ......

当然,以上的描述只是个概述,不代表全部。但其实回头看,互联网真的就是毅种循环:

淘宝让天下没有难做的生意,到商家要为了卖货掏钱买各种服务;

外卖、打车平台亏钱竞争,用户省钱骑手/司机挣钱,到现在的打车贵外卖贵,骑手商家用户三输的情况下,平台一年居然还能亏几十上百亿;

超级主播崛起的同时,做的事商家挣钱、用户捡便宜、主播也挣钱的不可能三角,结果往往是作为“个体平台”的主播拥有话语权,攫取了超额利益

当年买量大厂流水百亿,买量成本也百亿似乎像个笑话。但在2023年,这似乎是个常态:平台能算出什么样的价格卖量能让你活得还行,如果让你爆赚那就是平台能力不太行

......

1.png

所以,在我的视角来看,最近的短剧热潮注定不长久,但可能会成为影视行业的一条鲢鱼。

为什么呢?

相比于前些年花大价钱买断影视剧、或者花大价钱自制/投资剧集来说,短剧是开历史的倒车。

用户看到内容需要靠买量,而制作成本极低,大头全给平台赚了——理想的情况永远是制作方花最少的钱做营销,把大部分资金投入到研发中。而用户尽量少去中间的各种“多级代理”环节,直接获得自己想要的内容。

——现实是每个领域,可能只有那么一两家能做到。但因为同行要花钱营销,自己也得防御性的花钱占领用户心智。以游戏行业来说,任天堂的游戏其实不太用花钱营销,但面临着索尼和微软的竞争,也得做点防御性的手段。

而米哈游之所以敢抢先无视渠道,因为米哈游的产品真的有破圈效应。之前聊过字节的事,像农药、蛋仔这类产品,是本身自己就相当于一个平台的存在,所以企鹅对于蛋仔的崛起才“慌了”迅速allin拿出元梦。

第一部分算是对之前观点的补充吧,详细的可见:

当下职业焦灼:大龄游戏策划,进厂还是自主创业?

*另外,虽然不少人把短剧和网文类比了,但在我看来还是不太一样的,如果真能成为付费网文平台一样那倒是挺好。起点这样的付费订阅模式是很健康的模式,让读者和作者能基本直接联通,没有太多中间环节。另外,网文平台的买榜、刷量、饭圈行为只有平台短期赢了,作者读者必然是双输

二、为什么做游戏难:确定与不确定

这部分我的核心理解就是:做项目最大的问题就是人与人之间的损耗。

如果是大公司,那很多人都会经历几个事业部、或者就是几个大老板之间的博弈或者说内斗的事,项目往往是棋子或者说消耗品;如果很不幸是大公司的中台或者内包部门,这种事更是常态。2023年裁员,其实很多就是这类情况

而哪怕到具体的团队里,也会存在各种派系或者小圈子的情况,或者就是某些人就是不干事但是没被处理,或者是有能力的人没有得到应有的发挥,或者说更常见的是老板制作人对于怎么做项目也是迷茫的,所以项目一直在改....

为什么游戏难做?

一个原因可能是:

知识、资源和决策权往往是分开的。上面说到别人有知识,你有资源,那有知识的人就一定会去糊弄有资源的人。

制作人似乎啥都有,但做游戏制作人的难点在于,你得有足够多的知识不被下面的人忽悠,你还得能从公司内部从外部投资搞到资源,你还得拥有足够的能力、充分的信息、用正确的决策流程去制定战略决策——这实在是太难为人了,实际上懂设计、会搞资源、懂管理里面,可能有2项就已经是成功的制作人了。

实际项目中的问题,我觉得是“没有充分发挥所有人的能力”。也就是制作人需要更能让成员去发挥能力,而不是做一些不适合成员本身的活。但实际项目中,人力是个大问题,赶项目目标就已经让人劳累不堪了,哪有时间去思考怎么激发你的工作激情。

和一些独立项目的朋友聊,最后都发现,他们是以10人内的规模,做到了50人的商业化项目一般的产出。——这涉及到一些内耗的问题,一方面是信息的有效传达,一方面是合作中的各种问题。

独立项目一般来说会是精英化的,每个人都能独当一面,他们做的事基本都能让制作人放心,制作人也有精力去思考项目方向、管理、或者对外的一些问题,而他们的能力也能得到最大的发挥。

但一旦组织大一点,肯定没法做到全员精英化,这就需要一些组织的变革了。我的基本结论是:

研发的理想形态是,执行层工业化,创意层自组织。

但具体的结论过程就不展开了。

另外的一个原因,也是我认为最重要的原因是试图简化“复杂”

苹果公司的前副总裁,拉里・特斯勒说:系统复杂性的总量是恒定的,想要用户操作变简单,那隐藏在幕后的复杂性就要增加。

对于公司管理,游戏研发来说也是一样的:

系统复杂性的总量是恒定的。

管理层的操作变简单,

那么背后执行者的复杂性就要增加。

游戏开发本身是一个自上而下的过程,设计者像是“世界的神”,但现实生活的各种组织其实往往是自下而上的过程。就拿近些年的“涌现”来说,涌现就是一个自下而上的过程。

上面所说的创意层自组织就是在顶层框架设计的前提下,在一群精英的自组织中进行独立发挥、相互耦合。但如果是大体量的研发,则需要高度规范、高效的工业化去进行产出。

相关阅读:游戏的战略(五):为什么做游戏难【完】

做确定性的事

在不确定的世界里,特立独行且正确,做有意义确定性的事。

这部分就用另一个例子来聊吧:

《博德之门 3》的启示

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领奖台上的高光时刻背后是拉瑞安这个公司接近20年,九死一生的坎坷之路[1]

在拉瑞安的历史上,1999——2003年是最难熬的时期之一,在那几年里,拉瑞安在与发行商的合作中遇到了太多问题……依靠外包合同生存下来后,拉瑞安决定将被取消的《The Lady, The Mage, and Knight》作为基础开发新游戏《神界:谎言之剑》(Divinity: The Sword of Lies)。虽然温克最关心的是游戏叙事和世界探索,但为了能打动发行商,拉瑞安只能将它宣传为一款与《暗黑破坏神》类似,拥有大量砍杀战斗元素的动作RPG游戏。

这样为了时代潮流而强迫自己改变的事可以参看链接, 拉瑞安这么多年的研发故事就说明了:

跟风没有前途,要做自己喜欢的,擅长的,正确的事。

什么回合制落后于时代?

这是一个表层外显的结果,而不是真的回合制就落后于时代了。

回归初心,追求确定性的拉瑞安在神界原罪1、2获得成功,而博德3是开花结果。

做游戏多年,我还是不喜欢跟风,但这不是说不能追逐红利,在这个世界里顺势而为才是正解,逆流而上只会被拍死在沙滩上。

对我来说今年算是彻底确定了自己努力的方向:

做正确的、确定的设计,面向玩家做好玩且被用户需要的游戏。

3.png

《博德之门 3》的成功启示有很多偶然因素,当然上述确定性的因素占了大头。

同样深耕一个品类,好评如潮的Mimimi Games,在2023年迎来了解散的终局。这里面的区别在哪?

  • 拉瑞安是幸运的,选择了一个看似落寞却潜力十足的品类,这个品类还有很大的开发空间;而Mimimi选择了一个在数十年前就达到了巅峰的细分品类,再怎么做也很难再有突破
  • 时代的变化迎来了一个新的复古潮,比如千禧年复古潮:人们怀念00年前后10来年世纪之交产生的各种经典作品,而那段时间也确实诞生了很多经典。《博德之门》这个IP也是如此,而在近几年桌游再一次爆火、DND作品层出不穷的加持下,拉瑞安+博德之门的组合在事后看爆火似乎是种必然
  • 《博德之门 3》的胜利可以说是选择的胜利、更是确定性和坚持的胜利。但再此之外也是堆料的胜利、技术升级表现升级的胜利——这也是一个本来很难完成的任务。


4.jpg

我和很多朋友聊到,我说就算足够有钱有资源有人我也不会做《博德之门3》这样的游戏:

因为这游戏的成功真的就是堆料的胜利,拉瑞安真的就是一个电子血汗工厂。

上图的《像素工厂》的副标题是游戏开发背后的成功与混乱,原标题的Blood, Sweat, and Pixels其实更能感受到这层含义。

BG3海量的内容、玩法,多到可怕的选择和合乎选择逻辑的后续结果——我玩的时候会下意识的去想怎么实现,自然的联想让我不寒而栗。

这样多到可怕的内容,全是要一个个的人去设计、实现、调试、测试的。游戏行业3a大厂鼓吹的工业化,没想到让拉瑞安这样一个公司做到了,他们在多地合作的情况下,在海量内容的开发地狱下居然保质保量的做出了《博德之门3》:

2022年GDC会议期间,温克在一次演讲中指出,公司规模已经扩大到了超过400人。另外,在比利时根特、爱尔兰都柏林、加拿大魁北克省、马来西亚吉隆坡、英格兰吉尔福德和西班牙的巴塞罗那,拉瑞安都设有办公室。“有那么一刻,我们开始理解为了制作这款游戏(《博德之门3》),我们需要做些什么。我们不得不做出选择:要么缩减游戏规模,要么就扩大团队规模。我们选择了后者。”温克说。

做正确的、确定的设计,面向玩家做好玩且被用户需要的游戏,这是拉瑞安成功的基本盘。

数年如一日、数百人的辛苦工作,却要面临未知的结果,这是游戏开发的必然过程。

市场的风向、时代的浪潮、偶然的因素,这是决定游戏能否爆款的不可控因素。

保持热爱和专注,拼尽全力,剩下的就交给命运吧。

三、理论与实践:为什么知易行难

理论派与实践派

游戏开发里,理论派似乎一直以来都是大家鄙视的对象:

学了那么多理论,讲了那么多大道理,动不动宏大叙事,你做了什么游戏,拿出来溜溜,咱们流水说话。

这类问题我觉得和鼓吹“读书无用”挺像的:

读书/学习理论可以让我们快速了解一个领域,而少踩很多坑。

而实践之所以难,是因为实践很贵,需要付出很多的时间、精力、金钱和资源,而通过读书学习可以减少很多实践中要踩的坑。

那些鼓吹读书无用的人,看到的其实是很多只读书而没有实践的情况,“知易行难”、“实践出真知”,想要所学实际用上,想要真的学以致用,就真的需要去实践,不然确实就是纸上谈兵。

像做游戏,其实是会有一大堆实际的问题需要在项目中去发现和解决的,理论只是个兜底。

内容创作打动人心的秘密既简单又困难:[2]

用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐[3]

游戏制作成功的秘密低垂却又困难无比:

用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐;并且要用系统化的方法将体验(喜怒哀乐)设计成可落地的方案,最后通过游戏尽量少损耗的提供给玩家。[4]

理论解决的是做游戏确定性部分的基础问题,而好游戏的灵光乍现是很难用数据、和理论推导出来的,这是感性创作要解决的问题、需要在实践中去探索

实践实践再实践

这句话的意思是:

先去实践关于怎么实践的方法论,再继续去实践并不断迭代。重点是实践和迭代。[5]

我自己最差的就是实践:想到和做到差了很远。第一步是不要抱怨、不要找借口,直接去做。但正如上面所说:

实践之所以难,是因为实践很贵,需要付出很多的时间、精力、金钱和资源。但其实还有一条:一旦实践就是突破舒适区,而学习显得更容易是因为每个人都曾是“学生”。和学习甚至是学习一个全新领域相比,实践显得格外难。

近一年做游戏,我很羡慕两个职业:

程序员、网文作者。

这两个职业的共同点都是理论和实践很近,非常近。

比如说程序员理论到实践就是写代码,通过学习、交流能迅速的提升自己的理论能力,然后进一步去实践。完美的很容易的就能做到上面说的:先去实践关于怎么实践的方法论,再继续去实践并不断迭代。重点是实践和迭代。

网文作者也同理,对于网文作者来说还有一点是,史上最快的面市、看数据、总结提升继续下一章。每一章写完后的海量评论,追订数据等都是直勾勾的数据反馈,所以网文作者也能很容易的达成“实践实践再实践”。

从这个角度看,策划里最接近这个描述的就是数值策划了,所以在过去的大部分公司里、数值往往都是最贵的。同理,随着对关卡、文案等的重视,关卡、战斗、文案策划也越来越贵了...

游戏行业里,似乎最鄙视理论派的就是游戏策划了,对于愿意写各种分享的策划基本定位都是“闲的”,然后“项目拉出来看看流水”。

程序、美术其实对于理论都还是非常看重的。其实我一直没想明白,游戏策划所有工作的开展不都靠文字输出写作。脑图、ppt、策划案,哪一个不是?

对我来说,写作就是最小化实践。但写作还是别的都是为游戏、产品服务的,是最终目的的一环。所以长期来看策划想要“实践实践再实践”,那拥有自己做demo、搓产品的动手能力基本是必然。

当然,你得先突破自己的舒适圈。

再一次复读一下:

与其感慨路难行,不如马上出发。

参考
1.^https://mp.weixin.qq.com/s/zRbXzeI3uweLhT-WYqsyaQ
2.^https://zhuanlan.zhihu.com/p/663089894?utm_psn=1716917199967764480
3.^这句话我看到是源自张小策的分享
4.^游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计 https://zhuanlan.zhihu.com/p/636604303
5.^虽然是我写的,但是很明显的在模仿“学习学习再学习”

文/爱吃甜品的老铁
原文:https://www.zhihu.com/question/633377306/answer/3319653398
来源:游思考
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