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前言
大家好呀,深耕模拟经营的我又来“跨界”来研究SOC了。这次开的系列主要针对SOC类型游戏,同时我会分几个章节来讲,通过几款soc的代表作,从系统、玩法、目标感、建造经营等几个维度来进行分拆和讲解。因为内容较多,所以可能会分章节进行撰写。本系列更多的是针对游戏开发者,如果对这类游戏感兴趣的玩家也可以看一下,内容会比较干,可能需要反复阅读,如果喜欢也可以点赞收藏一下呀。
也算是机缘巧合,SOC的游戏类型也算是我比较感兴趣的,并且在玩了英灵神殿之后,发现里面的经营建造要素还是比较有意思的, 所以这类游戏的模拟经营体验也是值得推敲的部分。因此文章主要剖析的游戏对象如题,就是之前大火的《英灵神殿Valheim》,大家做好区别,不是育碧的那款,勿cue。同时SOC有很多有特色但是也很好玩的代表作,例如大名鼎鼎的minecraft,饥荒,方舟等等,但是2021发布的英灵神殿算是一款集大成者制作,虽然看着画面像素3d比较的粗糙,但是丝毫不能掩盖这款游戏的制作的精良,系统的复杂,算是结合了SOC你能想到的所有元素。那么我们开始——
目录
- 什么是SOC?它的定义是什么样的?小结将会讲述SOC的发展历史,如果你考虑玩这类游戏,甚至想要做这类游戏,可以了解一下这些知识。
- SOC游戏的核心循环是什么?这是本文章重点要讲的内容,同时也是soc的核心框架,这类游戏抓住玩家留住玩家的核心方法。
- 为什么昼夜系统是SOC的标配?除了增加拟真感之外,还有什么特殊的作用吗?
- SOC的生存体验的从何而来?生存感如何做好?你可以由此了解到SOC的生存感底层逻辑如何实现的,以及了解SOC的底层生存感从何而来。
- SOC类型的受众是什么样的?社交与多人如何制作?多人模式也是SOC类游戏的比较重要的部分,PVP和PVE到底如何平衡?
- SOC游戏的玩家到底在玩什么?目标感从而而来?目标感是所有游戏的的终极奥秘,他和传统的RPG或者沙盒游戏有什么区别?
- SOC的未来的发展趋势是什么样的?根据不同平台未来SOC的发展方向如何?他和传统的多人mmo甚至是吃鸡类游戏有什么区别?
什么是SOC游戏?有哪些元素?
首先在了解这个品类之前,我们得先清楚SOC是如何定义的:
生存元素(Survival)
我敢赌1块,对SOC感兴趣的各位都爱看贝尔和德爷的荒野求生。求生/生存要素是SOC非常核心的玩法,玩家需要管理自己的生存需求,例如食物,水源,温度,体能,等等,除此之外,游戏的恶劣环境往往也会存在各式各样的敌人,来攻击玩家,例如我的世界中夜晚的僵尸,饥荒中形形色色的中立/敌对生物。玩家不得不寻找食物资源的同时搭建营地,制造装备,武装自己,让自己活下去。
开放世界(OpenWord)
生存这个命题有了,那么展现的舞台就很重要,自由、无缝、开放的游戏世界也是这类游戏的核心特征,而且必须得大!玩家可以在这个世界中自由探索(部分区域需要获得能力后才可探索),从东走到西得一小时起步那种。大地图只是表象,最重要的规则是你需要拥有较为丰富的生态,资源,地形,动植物等等,所以庞大的开放世界是基础,这也是为什么很多soc游戏采用程序生成地图的原因。还有一个比较重要的世界系统就是——
动态环境系统:动态的世界,昼夜更替环境系统包括动态天气,昼夜循环,丰富多样的气候区域。这些也是soc游戏世界设计的重要构成。
建造与合成(Create/Crafting)
要致富先撸树
“你得先建造一个房子”,“你得先有个制造台”,“你需要更多的木头”,要致富,先撸树!但凡某款游戏中这句话适用,那它十有八九soc品类。建造与合成的基础便是游戏内的制造系统,当玩家有了制造台,游戏的性质就开始变了。建造与合成的玩法支撑了两个成长元素,家园的建设以及角色生存能力的提升,因此这个Crafting这个元素支撑着游戏的后期生命力,支撑游戏的角色成长与世界探索。
上面便是soc的元素解释。其实你把上述几个游戏两两组合,都能找到很成功的产品,我随意举几个例子:
S+O,生存+开放世界的组合很多是rpg游戏了,例如《辐射系列》《上古卷轴V:天际》《荒野大镖客2》。
O+C,开放世界+创造则更多是沙盒类的游戏,主要则是探索+建造为主,代表的可以《异星探险家Astroneer》,创造模式下的《Minecraft》《乐高无限》。
S+C,生存+建造的组合则是模拟经营或者偏SLG类的游戏,代表作有《冰汽时代》《这是我的战争》《缺氧》《辐射:避难所》。
SOC游戏的核心循环是什么?
这是本章重点要讲的内容,soc的核心框架,同时也是抓住玩家留住玩家的核心系统。
探索(资源的获取以及世界交互)
探索的乐趣本质上是人类最基础的本能,是人类祖先离开非洲大陆的原始动力,是人类不断扩大自身生存领土,第一次造船发现新大陆的根本,人类对探索的欲望可能是一种在漫长的进化过程中逐渐形成并传递下来的遗传倾向。
玩家对于这篇大陆的好奇
所以设计游戏,利用玩家的好奇心以及探索欲是制胜法宝。在英灵神殿中,玩家对于周围环境的探索一方面是出于好奇心,玩家需要知道树林里有什么,需要去看看海的另一头是什么样的。当玩家发现左下角的生命值,发现资源,发现小木屋或者是敌人的时候,目标就会在脑海中浮现:活下去。生存这个概念就出现在玩家的潜意识中,我不能死,处于这种目的,主角需要不断地通过探索世界来寻找资源,吃的食物,防身的武器,安全的庇护所,这些目标变自然而然的出现。回忆一下你第一次玩《Minecraft》时,前3分钟的你在干嘛?是不是四处闲逛,四处探索,追着猪打捡肉吃,或者找个高地寻找感兴趣的地方,所以探索是此类游戏的核心之一。
英灵神殿中不同风格的区域
有了探索这个主题,那么接下来游戏需要提供了很丰富的环境来支撑玩家探索,并且每个地区不论是视觉上还是玩法、资源类型上都会有一定的差异,玩家有不一样的体验和挑战,这一点神作我的世界中也会有类似的体现,游戏包含荒漠,密林,雪山,海岛,矿脉等等各种风格的区域。我们以英灵神殿的世界为例,可以看出视觉上,难度上和玩法上的些许差异:
英灵神殿不同区域的差异
玩家当一开始玩你的游戏时,好奇心驱使会四处浏览闲逛,但仅仅是单纯的闲逛是不足以让玩家上瘾的,那么如何做好探索,就需要下面中驱动方式:
资源驱动
探索的核心目标之一便是资源的获取,资源其实包含多种含义:建造资源,生存资源以及角色装备的材料。而资源系统对应着游戏的建造Craft系统,这点我们下面会细讲。从刚才上面的世界表中,我们可以看出在设计游戏世界的时候,不同的区域有着不同的特殊资源,不同区域也会随着角色的成长有着不同的难度,所以设计师需要重点考虑的便是让该区域产出的资源服务于当前玩家所处的阶段。如何让不同阶段做出差异,并且不让玩家在阶段与阶段直接发生割裂和劝退,设计师可以参考上述表中的时代,大部分SOC类的游戏的做法便是通过卡点,如下图循环方式。
探索循环
战斗/成长驱动
如果说寻找资源生存是探索的目标之一,那么让自己的角色变得更强,打败强敌就是另一个强有力的驱动方式了,游戏中资源的出口除了建造家园之外,另一个就是角色装备的制造与升级。在英灵神殿中,游戏内丰富的敌人种类进一步提升了该作的RPG属性。玩家在寻找某些资源的路途中总会遇到各种敌人,这些敌人增加战斗体验的同时,也逼迫着玩家提升自己的能力,同时一个关键的设计点便是敌人也或掉落唯一来源的资源,所以战斗即是玩家发泄的渠道,也是部分唯一资源获取的方式。
在《我的世界》中挖过矿的玩家也应该深有体会。获取资源(挖矿)是玩家目标,地下出现的骷髅射手以及僵尸等敌人是通往目标的阻碍。玩家打败这些敌人,就需要寻找更多的资源,制造装备武装自己,提升自己的战斗力。通过上述这些内容,进一步强化上面图示中的探索循环。
建造(创造的乐趣,角色能力的成长)
SOC中的C,比较重要的释义是create也是craft,建造,制造,创造,不论怎么翻译,但是这个C所涵盖的内容包含以下两个:
家园建设
提供自由度极高的建造系统几乎是所有SOC游戏的标配,那些成功的SOC游戏往往都有强大的家园建造与DIY功能,勇者斗恶龙创世小玩家,Grounded,无人深空等等,在满足庇护所的同时,玩家往往都有很强的DIY美观需求。回归到基础,家园建造系统涵盖以下几个功能:
自由建造:玩家可以在任何自己喜欢的地方进行搭建自己的庇护所,庇护所的大小,造型,都是由玩家自己进行设计和搭建,玩家搭建成自己想要的各种样子;
功能建筑:不同的建筑/设施提供特定的功能,例如农田,磨坊等等,也归类于此,他们可以分别建造不同类型的东西,如果你愿意设计,你的游戏甚至可以支持玩家建造一个佛龛,效果是让你死后原地复活(突然只狼画风);
防御属性:这点其实很多SOC都会刻意强调这点,庇护所的一个非常重要的属性就是抵御外敌,玩过MC的玩家应该深有体会,当你第一晚搭建好房子但是没有床的时候,外面僵尸声音呼啸,那种安全感就是来源于此。不仅是MC,泰拉瑞亚,饥荒的篝火等等,都提供了这样的体验。
而在家园建设这条路中,比较难做的便是制造系统或者称之为制造链的这部分。
家园建造合成框架
制造链连接着游戏的前中后期的所有内容,也是经营和养成部分非常重要的部分。与游戏的资源和阶段息息相关,不同阶段解锁不同的制造台,不同的工具、武器、设施需要不同的材料,也是需要设计师不断打磨的,我这边能够给到建议就是设计师在设计的时候需要把控好整个游戏的阶段,资源产出以及生产周期。我列举几个需要策划同学重点关注的几个部分:
1. 资源产出和分布,按照世界的区域,游戏的阶段,以及产出的方式进行划分。例如下图,我以MC中的地下矿物分布为例,只是简单的概括:
- 游戏根据不同的阶段,从简单到困难划分不同地下矿深度区域;
- 不同深度产出的资源不同,但是会有部分资源重叠;
- 深度越深,危险度越高,敌人越难,并且需要更高级的装备。
《我的世界》资源简要划分
2.资源用途,一般来说,用于制造的资源主要有以下几个用途
- 家园建造,例如墙体,围墙,栅栏,窗户,地板,等等
- 功能设施,加工设施,例如熔炉,烘焙坊,铁砧,烤架等等,并且不同时代有独特的功能性建筑,例如熔炉是玩家进入铜器时代才可制造的;
- 角色的武器和防具装备,十字镐,斧头,护甲等等,这些基本是角色提升战斗力;
- 制作食物或者药剂,让角色回血回体力,增加属性等等。
3.制造材料的消耗,每个物品的制造都需要消耗原材料,而这些原材料的比例,在整个游戏世界中的产量,需要结合该物品的稀有度来调整,例如英灵神殿中的焰灵之核,是游戏进入青铜时代的重要材料,很多制造台和关键设施传送门是需要它的,而焰灵之核也需要玩家去探索地牢,所以整个材料将会成为游戏中期玩家探索和建造的首要攻略目标。
4.前中后期资源的合理利用,在一部分经营类游戏中,游戏前期需要的核心资源到了后期就不再需要,没有了利用价值,这个其实是设计不合理的地方。因为一款游戏的资源类型不宜过多,否则玩家开采资源会非常的困难,记忆成本和操作成本会很高,因此部分SOC游戏中,游戏前期的核心资源到了后期也会有较大的消耗,例如木材,前期家园建造和工具建造的重要材料,但到了后期可以成为熔炉的燃料。
关于资源和制造这部分内容其实还是比较复杂的,上面只是说了几个框架,并且这个系统的设计非常考验系统和数值的功底,这个部分其实比较复杂,知识量还是比较多的,我可能需要再额外开坑,在这里就不赘述了。
角色装备制造
第二个则是对应着角色的成长,角色的成长其实可以分为3个部分来讲:
这里我们重点讲最后一个,装备的成长,在RPG游戏当中,角色的装备来源基本依靠两个:
- 打怪掉落完整或者掉落部分碎片/材料。
- 通过NPC任务,或者交易/锻造。
制造与合成
但随着RPG游戏的复杂,游戏角色装备的可能还涉及到蓝图,材料,附魔等等,但是核心框架依然是通过探索直接或者间接获得。SOC中的装备材料来源很大一部分都通过资源的采集获得,还有部分则是部分击杀怪物获得,例如英灵神殿中期的巨魔披风,则需要玩家击杀巨魔获得巨魔皮之后才能制作,包括后期的银制套装,都需玩家去挑战部分精英敌人才能获得材料。
但玩过MC的玩家可以回忆一下,MC中的武器防具基本只需要通过挖矿就可以获得,而不需要挑战任何头目,这本质上是两个游戏方向的不同,我个人是这么认为的。在英灵神殿中,战斗和RPG的分量是比较足的,所以装备所需要的材料通常需要战斗获得,这点和传统RPG游戏一致,获得好的装备需要去击败厉害的敌人。但是MC的敌人丰富度相对较少,而且MC的核心冲突更多是玩家与恶劣的环境之间,而非玩家于敌人,好的装备往往是让自己不轻易死掉,而不是去杀死更强劲的敌人。
不同等级装备需要的资源
上面的表则制造不同等级的装备,需要的资源占比:偏RPG元素的SOC类型游戏,角色装备材料的比重,只是大概比重,仅作参考,可以大致看出来装备的来源主要是自然界采集+敌人掉落,根据游戏的不同阶段,不同级别的装备所需要的材料比重大概也是如此,其实这个比重对于有经验的游戏开发者或者玩家来说是在基础知识,但是放出来也算是巩固一下基础吧。
道理和理论其实很简单,但是真正当你做一款游戏的时候,需要考虑的东西就很多,但万变不离其宗:玩家在不同阶段需要的材料符合当前所处阶段的难度,角色能力、装备等级、敌人强度,这三者需要在同一水平线上处于微妙平衡,并且由游戏起始到最终螺旋递增。
昼夜系统:建造和探索的循环
为什么大多数SOC或者是经营类游戏都有着昼夜循环系统?难道只是单纯的为了拟真?其实不然,昼夜循环在拥有经营系统的游戏中通常有着比较重要的作用,就是区分探索时间和建造时间。
SOC中的建造通过下面的循环进行,玩家白天在外进行探索,夜晚回家休息,并且进行建设,这也就是为什么SOC类的昼夜循环的有效利用,日出而作,日落而息。除了英灵神殿以外,Vrising中也拥有同样的机制,不过作为吸血鬼题材,和传统SOC相反的是白天建设,晚上出去探索,还包括这是我的战争等,所以很多经营类题材的游戏,通常涉及到昼夜系统也是这个原因。
通常来说昼夜的分工更多是设计师推荐你做的事情,能够让玩家合理且顺利的游戏推进,你如果在白天安心在家建造或者夜晚出去探索也是可以的,只不过玩家不鼓励你这样做。因此才会出现MC中夜晚有怪物存在,一方面是给你生存压力,另一方面是让你不要只获取资源,而忽视了家园和个人成长。还有一种情况比较特殊,就是对于喜欢挑战的玩家,某些神秘的生物或者资源只会在夜晚出现,例如有款类MC的游戏,生存战争会在月圆之夜出现狼人。
生存感是怎么做的?它的底层是什么样的?
SOC中的很多生存压力都是通过外部的环境来组成的,环境包含着敌人,恶劣的环境气候,例如寒冬,辐射,生化感染等机制,对应的则角色自身的属性数值。我这么说可能比较晦涩难懂,我给你们举两个非SOC游戏的例子就懂了。
首先举例的是丧尸类冒险的游戏:《生化危机4RE》以及《最后生还者2》。
一、丧尸战斗类生存游戏
此类游戏中,玩家的生存压力以下3点组成:
- 丧尸:也就是游戏场景中的敌人,当玩家在探索或者主线流程行进过程中遭遇敌人时,敌人的危险度则是生存压力。
- 弹药:其实本质上就是资源or装备,在末日类游戏中有句话叫做,所有的恐惧都来源于弹药不足。其实这个侧面也就代表着玩家的能力,战斗力以及自身能够抗几下伤害。
- 辐射/感染:这个比较特殊,如果想要做的有特色,那么游戏有一个比较特殊的环境机制也是非常好的创意,例如末世生存游戏《地铁》系列,玩家进入辐射区需要佩戴面具,且过滤器有倒计时。吸血鬼题材游戏《Vrising》中,玩家白天外出需要躲在阴影中,被太阳直射会受到伤害等。
那么到了这里可以发现,游戏的生存压力由角色能力以及敌人强度组成,并且控制生存难易度的除了敌人的威胁度意外,还有一个非常重要的控制手段就是资源:弹药。
生存感:玩家和环紧关系
上图中我做了一个分类,生存感主要是基于角色能力和外部环境带来,其中比较隐形的是紫色部分的资源,其实大部分生存类游戏中,很多人会觉得让游戏变难只需要通过增加敌人的强度,伤害,但其实资源是一个很容易被忽略的部分,因为资源的获取通过场景探索或者是杀敌后掉落获得,并且资源直接影响到玩家的强度,例如生化危机中的弹药,rpg游戏中的武器材料。
角色属性
属性涉及到的则是玩家的生存能力,战斗力以及装备,装备其实也就是游戏中资源的代名词,由资源转化而来。因此控制游戏难度方式就来了——
SOC游戏难度控制方式
上面的图则是对应生存类游戏中的难易机制:
- 横坐标主要代表着游戏当前阶段玩家的资源数量和三维属性。
- 纵坐标则代表着游戏敌人的强度,资源的稀有度。
如果游戏随着时间的变化,能够保证游戏的难易度在黄色区域内,那么玩家在不同时期都会获得比较好的游玩体验。调控的方式就很多了,可以看上面的玩家环境表。
可能熟悉心流理论的同学看到这里就会发现,好像这个表不就是心流的图吗?其实心流体验是所有游戏中非常重要的理论,随着游戏不同阶段操控游戏的数值难易度,让玩家持续处于黄色区域内波动,是最好的状态。在英灵神殿中,难度曲线波动在每次boss前夕和boss战的时候将会达到高潮,打完boss后,则会下降。因此建议不熟悉心流理论的同学可以去看下。
二、建造类末世生存游戏
末世经营类的游戏的例子则是《缺氧》《冰汽时代》,与之类似的还有《辐射避难所》《这是我的战争》。
末世生存经营类游戏
末世类生存游戏,玩家操控的对象就不是角色了,而是家园,家园具体是一个海岛,一个城市还是一个房子这点无所谓,与之对立的则是游戏的世界观,背景环境做带来的,和上面战斗类游戏不同的是,建造类游戏的外部压力通常都是经营本身带来的困难。
建造类游戏的目标是发展,那么生存压力则是发展过程中可能带来的资源不足,或者是外部环境设定,例如《冰汽时代》中的极寒,玩家需要不断获取煤矿来让核心持续燃烧下去,否则城市就会消亡。又或者是辐射类游戏玩家需要找到足够的食物,并且清理污染,防止居民被团灭。
因此在建造类的游戏中,生存压力更多是有资源来进行把控。
英灵神殿在这部分做了哪些?
角色部分
英灵神殿的角色生命值
英灵神殿对于这个方面其实是有很大程度的创新,角色通过使用食物来获得生命值提升效益,传统SOC游戏中的食物更多是用来回复,而英灵神殿中的食物除了恢复生命以外,玩家吃不同类型的食物可以提升最大生命值(最多可同时使用3种不同类型的食物),而且随着游戏阶段的进行,后期也可以制作属性更强的食物,这样也容易面对游戏后期更为强力的敌人。
角色的三维,技能也是通过重复使用来进行等级增长,简单粗暴,这个其实在很多rpg类的游戏中是比较罕见的,传统rpg的做法是让三维技能和角色的等级挂钩,而在英灵神殿中这样做更多是让角色不满足于战斗这一种交互,毕竟对于这种可以多人合作的游戏,不同的人有不同的分工,所以玩家可以自己做充当的角色进行针对性的培养升级。
游戏内的技能和提升方式
经营部分
经营部分算是集大成者,涵盖了很扎实的房子搭建系统,庇护所的搭建加入了结构受力系统,因此需要搭建地基,屋顶的搭建也需要考虑房屋横梁结构等,DIY的程度还是很高的。
游戏除了满足部分装修爱好者以外,种田系统,养殖系统等等,一应俱全。上篇有关建造经营部分已经详细说过了,所以这边不再细说。总之对于英灵神殿算是一款集大成者,你说缝合也好,但确实是把游戏世界的资源以及各个系统之间进行非常好的串联。这里又不得不重申那句话:好的系统不只是解决一个问题,而是与其他系统进行并联,实现1+1>2的结果。以本作的房屋建造为例:
- 游戏的庇护所会给玩家提供buff,在庇护所内恢复较快,并且充足睡眠之后有buff加成,BUFF系统+家园系统集合。
- 游戏内的诸多制造台,工具台都必须放置在室内,那么进一步促进玩家进行基建,制造台+家园系统结合。
- 游戏中的怪物会在特殊时候攻击玩家的家园,因此围墙的意义除了美观以外,还有一定的塔防意义。战斗+家园系统结合。
写到这里,给大家介绍一下开发团队和背景,大家可以感受一下开发团队有多强。
公开资料显示,游戏由瑞典的铁门(Iron Gate)开发,这是一家规模很小的游戏工作室,只有我5个人的小团队,它的第一款游戏就是《英灵神殿》,没想到一炮而红。
该游戏公司首席执行官Richard Svesson说:“我们真的没有预料到,《Valheim英灵神殿》并不是仓促推出的,它是经过三年多的打磨开发和添加各种功能的产品,并在早期进行了测试。”
铁门的CEO和创始人是理查德.斯文森(Richard Svensson)。据领英显示,斯文森是一名游戏程序员,擅长C++、OpenGl、Python、游戏引擎设计和图像编程等,堪称大神,如下图所示:
出处:
https://www.bilibili.com/read/cv9844929/
https://www.bilibili.com/read/cv9842600/
SOC游戏的玩家到底在玩什么?目标感从而而来?
这个问题其实比较的抽象,我们抛开游戏的剧情,画面表现等主观因素,单从游戏设计的角度来解答,给予玩家想要的体验,以及让玩家产生目标感。
目标感在游戏设计中非常重要,是玩家游玩游戏的核心动力之一。目标足够简要明确,玩家达到目的的方式足够清晰,是让玩家能够持续游玩下去的重点。在早期FC游戏时代,很多游戏在一开始就交代了游戏的最终头目,公主被抓了,或者是最终BOSS杀了玩家的至亲,玩家拯救世界,拯救公主等等。例如马里奥系列,塞尔达等等,这些游戏一开始所交代的部分就是给你一个明确的目标。也就是告诉我玩家,我是谁,我在哪,我该干什么。
游戏赋予的清晰终极目标
游戏开始的祭坛
在英灵神殿中,游戏的目标感则是多个方面,游戏一开始便交代了玩家的使命,被带到第十世界,征服这片大地并杀死奥丁很久以前放逐到这里的怪物。
所以玩家在解决了生存需求之后,就是变强,然后杀掉各个大陆的BOSS。目标很清晰,这个简单明确的任务相当于给玩家的潜意识埋下了接下来的游玩流程与目标,在终极目标之下,则是一个个小目标在引导的玩家前进,如下图所示:
上图中的目标感涵盖了SOC类游戏的主要目标感,注意哦,如果你是开发者,那么你做SOC品类需要重点在下面这些点上下功夫,这些是保底,如果要火,就要进一步微创新了。
SOC的目标感来源
- 生存和变强:玩家需要不断的寻找食物,采集资源来让自己活下去,补充血量或者体能,也可以通过收集资源提升角色的战斗力和等级。
- 探索:游戏世界存在大量形态各异的地形,未知的区域,隐藏的秘境,NPC或者是敌人怪物,一旦玩家发现游戏世界中有很多新奇的东西,那么探索整个世界就成了目标。
- 建设与创造:游戏的制造系统中有非常强力的武器或者装备,技能需要玩家去寻找资源制造,甚至是解锁,那么活这些传奇装备就成了目标。
- 任务和日志:好的游戏离不开引导,对于前期的玩家来说,收集10个木头,20个石头,击杀20只野猪,等等,这些清晰且简单的任务能够引导玩家推进游戏。(可以不那么死板地直接描述,任务可以是建造1个庇护所,这样玩家自然回去收集10个木头,20个石头)
据点战、BOSS战斗:设计一个强敌,或者是一个非常困难的据点,让玩家去挑战,玩家将会为此不断提升自己的技能,战胜这个敌人。
SOC类型的受众是什么样的?社交与多人如何制作?
在讲SOC的社交如何设计之前,我们需要先巩固一下4种玩家类型:
理论是由“理查德——巴特尔”提出,理论概要:玩家本质上有上面的四种类型:成就型(Achievers),探索型(Explorers),社交型(Socializers)和杀手型(Killers),感兴趣的同学可以去详细了解一下。
从上面这个分布象限可以看出来,热衷于探索世界的玩家本质上与社交是有所背离的,他们更倾向于体验这个世界,自己去探索和发现游戏内丰富的内容,针对于SOC这类的游戏,探索才是游戏的重心。喜欢探索的玩家群体很少竞技,也就是我们所说的单机党,即使是《我的世界》这种世界级的游戏,大部分玩家都是更喜欢自己一个人玩,或者是与小伙伴一起分工合作探索世界,采集资源。
现在我们来看一下PVP和PVE的内核是什么:
PVP
PVP的内核是什么?竞技,厮杀,破坏,你们会发现这部分本质适合SOC中的C完全背离的,谁也不想看到自己辛苦制作的房屋、打造的装备被毁掉。
在很多SOC中,很多PVP都有类似于吃鸡模式的变种,吃鸡这种玩法注重的是短期资源的收集,角色强度的提升,回归吃鸡的发展历程可以发现,PUBG脱胎于DayZ,DayZ的内核是收集资源,抵抗僵尸,生存下去,但由于PVP机制的加入,玩家的重心从对抗这个丧尸世界转变成对抗其他生还者。虽然有合作的可能,但由于人性以及生存法则的存在,所以玩家会直接杀死看见的其他玩家并且搜刮对方的资源。
DayZ中被丧尸追赶
因此吃鸡模式的核心是人与人的快速资源累积以及对抗,由人对抗环境转变成人对抗人。
PVE
PVE的内核是合作,协同,一起对抗这个世界,例如《我的世界》分工合作采集资源,共同打造家园,《The Forest》中,协同组建基地,一起打败岛上原住民与怪物。这个机制与SOC的核心是完全契合的,所以SOC支持PVE几乎是标配,谁不愿意拉上小伙伴一起对抗世界,合作冒险呢?
饥荒的多人角色
下面有个表是统计了近几年主流SOC类型的数据,其中包含了PVE和PVP的支持统计。可以参考一下。
所以你的游戏中,多人该如何做,我相信你有了自己的答案了。
还有一个需要说明的就是手游平台的主流SOC其实会有所区别,我文末会讲。
SOC的未来的发展趋势是什么样的?根据不同平台未来SOC的发展方向如何?
品类看法
SOC这个品类其实本身不算大众,虽然《我的世界》在全球的销量已经破了3亿大关,成为世界上最畅销的游戏之一,主旋律还是建造,它持续的生命力离不开各种民间玩家在这个世界中创造各种各样的史诗建筑,例如1:1还原伦敦,又或者是在MC中制造一台计算机。并且在游戏各种MOD以及各种玩法服务器的加持下,MC经超脱于游戏本身了,它已经成为一种符号,一种信仰。所以在我看来,MC本质已经脱离了SOC这个范畴而独立存在,叫做类MC。
神作MC
对于手游平台上,有很多模仿MC的游戏,例如智能机刚兴起时期的《生存战争》,又或者是在国内大火的《迷你世界》。
目前趋势:端游和手游
端游的趋势:
我其实这篇文章上下篇都在讲比较纯正的端游SOC,买断制类型,最近几年比较火的几款,《木筏求生》《英灵神殿》《Vrising》等等,这些都是在我上面几个比较重要的框架基础上建立的,所以题材方面选好,有自己独特的机制,稳扎稳打,做出一款质量上乘的SOC游戏是不难的,但能不能火或者大卖,就是多方面的因素来决定的了。首先先把框架做好。
手游的思路其实和端游真的蛮不一样的,或者说免费游戏和买断制游戏的区别,现在我们来讲手游端。
手游端趋势:
目前手游上也存在很多SOC类的游戏,大厂其实早早就布局了,例如前几年的《明日之后》、朝夕光年的《星球:重启》,主要的题材和框架一个是借鉴《DayZ》吃鸡模式,另一个则借鉴了《无人深空》,游戏对于角色的培养和成长做的还是蛮重的,并且下了很大的功夫。目前手游市场上主流的SOC做法我用《星球重启》举例,这里直接采用竞核的玩法分析图片给大家参考一下:
《星球重启》玩法分析——竞核
手游其实由于平台属性以及国内手游的商业化思路,往往更偏重MMORPG的角色培养方式,加入PVE和PVP,所谓的建造和经营,本质上就是盖房子,满足部分末世世界有自己的家的感觉,这类游戏的建造经营只不过是添头,家园部分几乎可以独立存在。
《明日之后》的家园玩法截图
手机上热门的末日生存题材,主要成长更多是为了角色提升服务。所以相较于传统端游的SOC比较起来给人的感觉会非常的不纯粹,仿佛在玩求生之路或者是吃鸡,毕竟手游会重社交一些,且在商业化上会求稳一些,采用传统RPG的方式会更加稳妥一些。
《明日之后》截图
SOC未来的发展
电子游戏发展到现在,早已不是传统单一玩法的思路在做了,都在采用融合玩法的思路。而SOC本质上也是融合玩法,英灵神殿是融合了开放世界+RPG+沙盒+模拟经营等多种玩法。所以SOC的未来一定还是这样的思路在做,想要成功还是需要设计出或者加入一些有趣的机制或者是系统。
我一直认为做游戏就是做菜,制作人就是厨师,我这篇文章更多是充当了菜谱的角色,同一个菜谱,不同的厨师做出来的味道肯定也有所不同的,新的美食一定是厨师不断改良创新而来,例如火候,时间,加入新的佐料,不同的配比,新的食材,甚至是不同菜系的混合等等,好的菜一定是在原有基础上改良的。游戏也是一样,不同系统之间的配合,引导的时机,新机制的加入,不同系统体验的占比等等,学问还是很深的,还是要保持学者的心态不断尝试和体验,然后不断的改良。
结局
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关于SOC的第一轮设计公式到这里就完结啦!相信我这本“菜谱”或多或少会对有所帮助吧,如果对你有帮助的话还希望你们可以点赞支持一下,同时有任何想法也欢迎在评论区留言交流!我是麦片!下次见!
文/麦片
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/672038462
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