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硬核却欲罢不能,为什么老的游戏比现在的难?

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发表于 2023-12-15 08:30:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、商业模式的变化带来游戏难度特征的变化

首先,导致游戏难度变化的因素,最上层的肯定是商业模式的变化。

以前的游戏主流销售渠道是:线下付费体验和实体游戏,他们的特征各有不同,但都导致游戏难度偏高:

1、线下付费体验强调单次游玩时间短且容错率低

如游戏厅或者街机游戏。这种线下付费体验需要游戏单次游玩时间短且容错率低,这样才能在一局游戏结束后迅速让玩家进入下一局,让他们投入更多的代币来继续游戏。这种情况下的游戏难度设计往往更为严酷,因为挑战和失败是驱使玩家继续投币的重要动力。

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2、实体游戏选择面窄且沉没成本高

实体游戏对玩家来说是一次更为深度的投资。首先因为区域限制能买到的游戏种类有限。

其次你花费的不仅是时间,而且是金钱。一旦购买,你就买下了游戏带来的所有体验,包括它的难度,这是不能退换的。你可能需要花费大量的时间去探索并解决游戏中的难题,因为你已经为它付出了沉没成本。这种情况下,玩家往往更喜欢挑战性更大的游戏,因为这可以给他们带来更深入的游戏体验。因此,设计师在这种模式下会将游戏的难度上下限适当提高,同时对难度曲线的控制也更为大胆和粗犷。

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而现在的主流销售模式变为:服务式免费游戏和线上买断制游戏,都具备以下特征:

1、选择面变广带来游戏难度梯度区分更明显

随着线上买断制游戏的出现和免费游戏的普及,玩家们的游戏选择面变得更加广阔。这使得游戏的难度梯度设计更具针对性。

比如以前的游戏难度设计通常在0-10之间波动,而如今的游戏难度设计更趋于明确,如0-4,3-8,5-10。这样的设计不仅使得目标用户的分类更为精确,难度区间也更为细致,以满足各类型用户的需求。

甚至游戏还会设计不同难度,把0-10的难度区间分解为0-4,3-8,5-10的难度区间。以匹配不同难度的用户区间。

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2、沉没成本的减小导致游戏卡点设置更为审慎

现在的游戏允许退款,更换游戏也非常方便,这大大降低了玩家的沉没成本。因此,大部分玩家对游戏难度的容忍度也随之降低,这使得游戏设计者在设计难度卡点时变得更为谨慎。一旦出现难度过高的情况,游戏设计者往往会选择降低难度,或者提供跳关的方式。

下面是反面教材(狗头)

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3、获客成本降低、市场下沉导致游戏整体难度降低,难度曲线设置更平滑:

获客成本的下降和市场的下沉,使得游戏设计者必须重新思考游戏的难度设置。面对的可能是游戏的新手,他们对游戏的熟练度和理解力可能有限。因此,游戏的初始难度通常被设定得非常简单,并且会配备详尽的游戏教程,就像一个贴心的保姆一样,手把手地教导玩家如何游玩。

这样的转变,使得游戏的难度曲线更为平滑,更加注重玩家的游戏体验。从一开始的简单入门,到渐渐的提升难度,让玩家在享受游戏的乐趣的同时,逐步提高自己的游戏技能。体感上难度也就降低了。

二、技术限制降低带来游戏难度特征的变化

技术的发展不仅推动了商业模式的转变。也让一些曾经因为技术限制难以实现的功能,现在却变得触手可得。这些变化不仅丰富了游戏的内容和形式,也对游戏难度设置带来了影响:

首先,游戏设备的私有化、云存储的广泛使用、游戏存储空间的增大以及存储技术的提升,都使得游戏的存储已经不再是一个技术难题。这意味着玩家们不再需要在失败后重新开始,而是可以直接从失败点或存档点开始反复尝试。这一改变极大地降低了游戏的难度,也让更多的玩家有机会体验和享受游戏的乐趣。

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其次,技术的进步也使得游戏的体验变得更为多元化。在很多游戏里,对策略和操作的上限考验已经不再是主流,而是更强调整体游戏调性的传达和玩法的乐趣。因此,我们可以看到游戏中大量的CG和过场内容的出现,这不仅为玩家提供了更丰富的视听体验,也在某种程度上降低了游戏的难度。

三、游戏设计理念的变化导致的难度降低

说完了一些客观因素,从游戏开发者的角度来继续聊聊,一些设计理念的变化导致的难度降低:

1、游戏的多汁性提高及提示强化

多汁性定义和作用:“果汁”意指持续不断、多样的用户反馈。会触发反弹、摆动、喷射或发出声音的这些设计都属于“多汁”元素。一款“多汁”游戏是充满活力的,并能对一切操作做出反馈。这使玩家觉得自己很强大,有种可以掌控世界的感觉,并且通过不断地交互让他们熟悉操作,来了解游戏规则。

首先,我们可以看到游戏的“多汁性”得到了显著提升。这意味着对于相同的内容,游戏设计师会使用更丰富的表现形式,以降低玩家的感知难度。

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除此之外,一些游戏玩家的机制提示也被设计者有意识的强化:

例如在怪物设计上,现在的游戏会更加注重预兆和提示的设计,而不是像过去那样,怪物的攻击动作往往毫无预警。

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2、视觉表达和世界观传递比重提高

其次,视觉表达和世界观传达的比重也在不断增加。随着技术能力的提升,游戏设计师们可以通过更具风格化、更高品质的美术表达,以及更强烈的叙事元素,来提供给玩家丰富的游戏体验。而这些元素往往不会增加游戏的难度,反而通过稀释难度变化带来的体验变化的比例,使得游戏的难度曲线更为平滑。

3、玩法机制更加成熟,一些体验不好的设计被用户、市场筛选掉了

随着游戏行业的发展和成熟,一些体验不佳的玩法机制已经被市场和玩家淘汰。

4、设计理念上强调正反馈,弱化负反馈

在游戏设计中,正反馈和负反馈都是重要的工具,它们有助于塑造玩家的行为和体验。而正反馈机制通过奖励玩家的成功行为,可以鼓励玩家持续参与游戏,增强游戏的吸引力和留存率。因此现在普遍的理念是强调正反馈,弱化负反馈。

5、难度区间压缩导致体验变化设计从难度变化迁移到扭曲已有机制

最后,刚才商业模式那里也聊到了现在游戏难度区间的压缩。在以前,为了在相同的游戏资料下提高游玩时长,设计师是调控难度来扩充游戏内容的。现在难度区间压缩。设计师则更趋向于在难度不变的情况下扭曲游戏机制来实现体验的重复感降低。ROUGUE就是一个典型特征。

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以上,我分为几个角度聊了下"为什么老的游戏比现在的难?",没有从用户角度去过多谈这个问题。是因为以上所有的点其实是市场优化和用户筛选循环作用的结果,它们共同塑造了现代游戏难度的变化趋势。

四、游戏设计师需要理解并适应这些难度设计的变化

最后,专业相关,我认为作为游戏设计师理解并适应这些难度设计的变化是非常重要的。这不仅有利于提升游戏的整体品质,也会使游戏更好地满足不同类型玩家的需求。

设计师们可以考虑以下一些问题,以帮助优化游戏的难度设计:

  • 谁是你的目标用户,他们能接受的游戏难度区间是什么?如果希望覆盖更广泛的用户,游戏要分为多少个难度。每个难度服务于什么样的用户?
  • 如何通过提升游戏的"多汁性"来降低游戏的理解和操作难度?换句话说,你能如何通过增强游戏表现力和改进操作感,使游戏更易于理解和操作?
  • 如何设计新手引导和难度曲线,让体验更流畅?但是也要避免过度保护,让体验趋向平淡,让玩家难以进入心流。
  • 如何更多的用美术表达、叙事、策略异化等方式来丰富游戏体验,避免单纯依靠调整难度来丰富游戏体验?
  • 设计点是否只能用负反馈驱动?能否调整为用正反馈驱动?然而,这并不意味着完全摒弃负反馈,恰当的负反馈也是重要的,它可以用来提供必要的挑战和平衡。设计师需要在两者之间找到合适的平衡,以实现最佳的游戏体验。

拓展:游戏界有哪些难度堪称变态的游戏?

游戏界有挺多难度变态的游戏,但是大多是因为难度设计不合理,或者故意拉高难度。

我觉得要回答这个问题,应该要谈谈那些难度高的令人发指,却红极一时,又让有些人欲罢不能的游戏。

这些游戏就像那些让你一边大叫"我再也不玩了!",一边又忍不住想挑战一下的辣酱:

• 魂系列

这个系列就像是一道道用最辣的鬼椒制成的辣椒酱。虽然每款风味有所不同,但它总会让你一次又一次地流泪、咳嗽,甚至有可能让你感觉自己的嘴里都要被烧掉了。但是每次你辣的觉得自己快死的时候,你都会发现自己学到了些什么,然后再次挑战这道辣椒酱,并且直呼过瘾!!!毕竟能玩这个游戏的都是老ASS了!多少有点怪癖的。虽然我也是爱辣人士!

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• 《掘地求生》

这款游戏就像是那些看起来很美味,但实际上超级辣的食物。你可能会因为一个小小的失误,就让舌头瞬间被辣的燃烧起来,即使你发疯地喝牛奶试图缓解烧热,也无法阻止你再次尝试的冲动。当然,更快乐的是看那些主播受苦!

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• 《超级肉食男孩》

这游戏就像是一款需要你一口一口慢慢吃的超级辣的辣酱。每一次你尝试,都会被它的辣味击败,但是呢,你也会发现自己对它有更深入的理解,然后再次尝试。然后你发现,欸,居然更好吃了!

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• 《茶杯头大冒险》

这款游戏就像是一道看起来很甜,但实际上超级辣的甜点。你可能会被它的甜味吸引,然后毫无防备地被它的辣味击败,贯穿灵魂。就像你可能会因为一个看似无害的巧克力碎片突然变辣而崩溃。让我不仅问自己,为什么在一个看起来这么简单、休闲的游戏里,表现的这么菜?

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• 《I Wanna Be The Guy》

这就像是一款需要你用筷子小心翼翼的吃的辣酱。你需要控制你的每一个动作,尽量每次都只吃一点,结果你总是被拉到肝肠寸断,然后你在尝试几次之后就爆发了,放弃了。尤其是关卡中浓浓的哲学气息,嗯...让人一言难尽....

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文/影轩
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/667617216

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