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1人作《致命公司》的成功,带给游戏开发者的三点启示

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发表于 2024-1-10 09:01:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你还没有听说过《致命公司》(Lethal Company),那么你的消息渠道就太闭塞了。《致命公司》是时下最火的多人合作恐怖游戏,玩家在游戏中从废弃的工业星球收集废料,为一家反乌托邦“公司”服务。这款游戏在发布后迅速风靡全球,其独特旅途和影响值得探索。以下是我们从《致命公司》的爆火中得出的三条关键结论。

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1. 《致命公司》并不是凭空冒出来的

Steam玩家似乎特别喜欢独立恐怖游戏。在Steam商店,此类游戏的质量良莠不齐,但只有那些真正优秀的游戏才能获得成功。作为《致命公司》的个人开发者,Zeekerss的成功绝非偶然。

虽然没人知道Zeekerss的真实身份,但他/她创作游戏已经十年了,起初创作轻量级的Roblox体验(Breach、Rigido、Guidance、Doodle!和Contrast),后来又开始在Robox平台上创作相对完整的游戏,例如《A Lucid Dream》、《The Breathe》、《Light Bulb》和《Silent Dark》等。近年来,Zeekerss专注于使用Unity引擎开发Steam游戏,作品包括《It Steals》、《Dead Seater》、《The Upturned》,以及如今已成为爆款的《致命公司》。

随着时间推移,Zeekerss在单一品类积累了丰富经验:他/她的大部分作品都是恐怖游戏。Zeekerss还会从《玩具熊的午夜后宫》、《恐鬼症》等其他恐怖游戏中吸取灵感,而在世界观设定和叙事方面,《致命公司》巧妙地借鉴了SCP宇宙,让玩家感到既熟悉,又不需要花太多时间和精力去深入研究。

2. 在Steam商店,个人开发者有机会赢得巨大成功

当绝大多数人都在关注大型游戏团队时,《致命公司》的成功颠覆了这一常规。不过,《致命公司》并非孤例:去年12月,随着玩家期待已久的2.2更新正式发布,另一款独立游戏《几何冲刺》也打破了其在Steam商店的最高同时在线玩家数纪录。

虽然Steam市场竞争激烈,新品很难脱颖而出,但就在笔者写稿时,《致命公司》是Steam玩家数排名第6的游戏(数据来自SteamDB)。与此同时,《Unturned》、《星露谷物语》和《几何冲刺》三款均由个人开发者制作的游戏在该项统计中分别排名第16、第28和第33。

在Steam商店,这些独立游戏既拥有可观的玩家基数,又展现出了持续走红的潜力。随着游戏引擎和内容创作工具变得越来越成熟,只要掌握了身兼数职所需的必要技能,个人开发者、微型团队将会有能力构建规模更大、玩法更丰富的游戏。

3. Roblox和《堡垒之夜》虚幻编辑器(UEFN)成了年轻人才的温床

从历史角度来看,游戏模组(mod)催生了全新的游戏玩法、风格,更为一批后来成为传奇人物的游戏设计师提供了练手的机会。例如,《半衰期》催生了《反恐精英》,而后者开创了一个新品类:基于目标的竞技FPS游戏;《魔兽争霸3》的自定义地图Defense of the Ancients孵化了MOBA品类,《武装突袭2》则可以被视为战术竞技游戏的鼻祖。

模组不仅是创新的服务器,还是许多年轻开发者开始职业生涯地主要训练场。如今,虽然模组远未消亡,但Roblox已经成为世界上最受欢迎的UGC内容诞生地之一,Epic在《堡垒之夜》中推出的虚幻编辑器(UEFN)也扮演着类似的角色。

通过Roblox和UEFN,年轻开发者既要学习关于编程、3C和美术创作的基础知识,又能够接触到在线运营、社区管理,甚至有机会从自己的作品中获利。事实上,《致命公司》接下来的更新就将引入首个在线服务功能:每周挑战。Zeekerss希望制作一款拥有无限重玩价值的游戏。

Zeekerss不是第一个在Roblox平台上练手的开发者,更不会是最后一个。在Roblox,创作者只占用户数的一小部分,但考虑到Roblox拥有数亿月活跃用户,其平台上的创作者基数仍然相当庞大。只要平台为这些年轻人提供工具,他们就有希望成为游戏行业的下一代生力军。

本文编译自Navvik,原文标题为《Lethal Company: Key Learnings》

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