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一个新角度:用<核心体验>来定义“魂味”

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发表于 2024-1-16 09:21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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关于“魂味”如何定义一直有很多观点,本文从核心体验的角度出发,只是一些不成熟的讨论,但可以提供一个新的思考角度——

一、核心体验

所有的艺术形式其实都是在设计体验,能抓住人心的作品其实是抓住了人们某些共性的体验需求。游戏也不例外,玩家对某一类游戏着迷其实是对某种体验着迷。魂类游戏所提供的令人着迷的核心体验是“可学习性挫折后成功经验”,具体来讲,即通过大量的重复性学习突破舒适区并在曾经严重受挫的地方成功的体验。

这一体验有三个关键词,一是“成功经验”,二是“挫折后”,三是“可学习性”。“成功经验”可以理解为成就感,“挫折后”指该“成功经验”必须要通过大量重复性学习才能获得,且在获得之前必须经历大量负反馈,“可学习性”指该“成功经验”必须能够通过学习获得,必须是那种没有门槛的/任何人通过反复练习都能取得的成功,而非那种需要天赋类客观条件才能取得的成功。

PS:很多魂类游戏的拆解文章都关注到了“成功经验”和“挫折后”这两个关键词,但“可学习性”这一最重要的关键词却常常被忽略。事实上如果没有这一点,魂类游戏很难达到今天的高度。

成就感是所有游戏都会提供的体验,但很多游戏为了覆盖更大的用户群体,往往追求“易上手难精通”。“易上手”决定了该游戏的成功经验并不需要大量重复性学习实践,可能只需要简单看下教程就能通过乱搓键盘打出花哨的连段并在简单模式下通关;“难精通”决定了该游戏的高端操作和高端策略无法通过简单的重复性学习获得,而是需要反应速度、理解能力等天赋类条件,这就使得玩家难以获得有质量的成就感。而魂类游戏其实是一种“不易上手不难精通”的游戏,“不易上手”很好理解,“不难精通”是因为魂类游戏并不是通过绝对深度提升难度的,而是通过一些其他的手段来堆出具有“可学习性”的难度,战斗和探索两个核心元素都是如此,详见后面两个板块的分析。

这一板块重点讨论两个问题:为什么说“可学习性挫折后成功经验”是能抓住人心的共性需求?魂类游戏构建这一体验的核心元素是什么?

(1)为什么说“可学习性挫折后成功经验”是能抓住人心的共性需求?

“成功经验”:一方面,“成功的经验”是种非常有益的体验。拥有大量“成功的经验”的人,首先效能期望(对自己能做成某件事的自信程度)更高,更不容易受恐惧焦虑等负面情绪的影响,从而在大事上更有胆量尝试和挑战;其次结果期望(对某行为将导致某结果的确定性推测)也更高,结果期望越高人就越容易行动起来,从而在小事上执行力更强。另一方面,“成功的经验”是一个人维持心理健康的刚需。原因是它是唯一能带给人“胜任”(即“我需要觉得自己擅长做些什么”)这一感觉的体验,而根据自我决定理论,“胜任”是人的三大心理刚需之一,是一个人维持心理健康所不可或缺的感受。

PS:这能够解释为什么很多中学生容易沉迷游戏,虽然家长习惯归咎于商业游戏针对人性的种种设计,但孩子沉迷游戏的深层原因其实是他们无法在现实生活中获得“成功的经验”,对于一个只活在学校这一体系中的孩子来说,如果无法在这一体系中获得成功的经验,为了满足“胜任”的心理刚需,只能借助于游戏。

“挫折后”:与一般的“成功的经验”相比,更有价值更令人着迷的其实是“在曾经严重受挫的地方成功的经验”。一个只有“成功的经验”的人在遇到挫折时是相对脆弱的,会陷入自我怀疑之中,连带着也会怀疑过去的“成功的经验”,从而丧失效能期望和结果期望。而拥有“挫折后成功经验”的人,他们的高效能期望和高结果期望不仅仅是对于“我能行”的信念感,更多的是对于“我能把不行变成能行”的信念感,一种在不确定性下的自信。对于一个自洽的成年人来说,这种成功的经验才是真正稳定的。

“可学习性”:“挫折后成功经验”在生活中是种很难获得的稀缺体验。挫折有两个可能的原因,一是对事情不熟悉,缺乏学习与实践,主观付出不够;二是客观条件不达标。对于前者来说,可以通过学习与实践不断熟悉挫折事件,最终获得成功的经验;但对于后者来说,无法通过主观的行为获得成功。魂类游戏要提供这种稀缺却令人着迷的体验,就必须保证其制造的难度和负反馈都是可以通过反复练习克服的,而非建立在反应速度等天赋类客观条件之上。

(2)魂类游戏构建这一体验的核心元素是什么:

战斗和探索是魂类游戏构建上文所述体验的核心元素,战斗在兴趣曲线中承担着所有波峰,而探索覆盖了波峰以外的区域。其他元素诸如RPG、游戏内社交、暗黑风格等,对于魂类游戏的核心体验来说其实没那么重要。

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最优兴趣曲线(from《游戏设计艺术》)

二、核心元素-战斗

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所用的分析框架(参考https://cowlevel.net/article/2007375)

2.1 操作深度

(1)反应频率低:

主动反应频率低:不像鬼泣/贝姐等主动反应频率较高的主流动作游戏,魂类游戏的动作很写实,出手并不快,大部分前摇无法取消。较低的主动反应频率往往伴随着较高的操作精度,玩家对每一次出手会更加慎重,一旦出手有效获得的成就感也会更高。

被动反应频率低:怪物出手前后摇都很长,形成一种类似回合制的战斗模式。魂类游戏的战斗是围绕被动反应展开的,玩家的主要课题是熟悉敌人的攻击模式,见招拆招,迎合敌人的攻击节奏来战斗(在敌人出手时使用反技/在敌人前后摇或僵直时输出),读指令也是为了保证该战斗模式。在黑魂的基础上,后几作适当加强了主动反应,血源诅咒通过判定窗口更宽松的枪反和虚血机制鼓励玩家进行攻击,只狼的拼刀玩法也是在鼓励玩家主动进攻。

(2)操控精度高:

指令精度:玩家的可操作的动作比较有限,没有复杂的动作派生和花哨的连段。主动手段主要是普攻、重击、跳劈、战技、法术,被动手段主要是防御、反技(盾反/枪反/刀反)、闪避(翻滚/跳跃/垫步)。

空间精度:魂类游戏的空间精度有高有低,恶魂和魂1有断尾机制,血源诅咒有复杂的部位破坏机制,魂3保留了部分部位破坏机制,法环取消了部位破坏机制。

时间精度:时间精度是魂类游戏操作深度的核心,对见招拆招的回合制战斗模式来说,无论是抓住敌人出手的瞬间弹反/闪避,还是抓住敌人前后摇/僵直的间隙输出,都需要对时间有非常精确的把握。

(3)为什么说绝对操作深度不深:

根据上文的分析可以知道,要胜任魂类游戏的战斗,只需要学习掌握两件事:一是记熟怪物的所有招式和基本出手模式,二是练熟反技/闪避/输出的时机捕捉。这两件事都是不需要反应速度、理解能力等天赋类条件的。

对于第一件事,怪物的招式是比较有限的,也没有什么特别复杂或特别难理解的机制,玩家只需要搜个攻略看一看,或者自己多死几次多试一下,基本都能熟悉。

对于第二件事,首先需要理解的一点是,受限于人300ms的平均反应时间,所有以时间精度为核心的操作手法,都靠的是预判而非即时反应,某个手法的绝对难度取决于有没有留够充足的预判时间,留够了,靠科学,没留够,靠感觉。

以法环中的盾反为例,根据【艾尔登法环】99%玩家不知道的弹反深层机制,弹反帧数表_哔哩哔哩bilibili_攻略的整理,最适合盾反的小圆盾,其盾反判定帧为5帧/30帧,即167ms,盾反的前摇为4帧/30帧,即133ms,故需要提前133-300ms按下格挡战技,方可盾反成功。正常人的反应时间在300ms,所以如果要找一个预判的标的,一看到该标的就按下格挡技(如,一看到恶兆把手举过头顶就按下格挡技),该预判的标的需要提前433-600ms。如果要使得盾反操作人皆可练,必须留够充足的预判时间,即,必须要使怪物的前摇大于433ms(最好是大于600ms),这样玩家才能从前摇中找到合适的标的。而法环作为一个被动反应频率很低的游戏,几乎所有可被弹反的招式,其前摇都大于这一时长,部分boss招式的前摇甚至接近1s。

虽然很多玩家经常抱怨法环中的延迟出招和快慢刀,但只要前摇够长,通过长时间的重复性练习,其盾反操作是任何人都可以掌握的。练习盾反其实就是一个熟悉怪物前摇并找准预判标的的过程,并不受反应速度这种先天性门槛的影响,快慢刀多了只是需要熟悉的东西变多了,宽度增加而深度不变。

真正需要天赋的操作是那种没有留够预判时间的操作,比如鬼泣里的“刀刀三红”。鬼泣作为一个“易上手难精通”的主流动作游戏,其特点是被动反应频率低+主动反应频率高,而红刀的判定帧位于玩家的攻击后摇(依托于主动反应),这意味着其实根本没有足够的预判时间,换句话说,没有标的给你找,也没有什么完全科学的练习方式,只能是靠感觉,需要天赋以及运气的加成。

2.2 策略深度

(1)反馈循环:

精巧的时间精度设计提供了操作深度,多维的反馈循环则提供了一定的策略深度。

魂类游戏的正反馈循环主要是冲击力-韧性系统,玩家可以利用该系统把怪物打出大小硬直甚至失衡状态,进行贪刀或处决/忍杀。此外还有异常状态、部位破坏等正反馈循环,部位破坏在血源诅咒中的重要性不亚于冲击力-韧性系统,在对某部位的血量伤害达到一定数值后,怪物会产生一个僵直,对同部位的攻击还会产生伤害加成。基于正反馈循环,魂类游戏产生了持续硬直压制的控制型打法策略。

PS:基于怪物AI有限的出招机制,魂类游戏还产生了一种引诱出招的控制型打法,详见【理科魂学家】魂系列通用打法原理 打法分类体系。

负反馈循环则主要是耐力系统,玩家需要合理控制攻防节奏,避免绿条清零。此外,只狼这一作添加了玩家方的架势条,一定程度上丰富了负反馈循环的维度。

(2)多元战斗模式:

一方面,可以在战前根据敌人的弱点设计有针对性的打法并选择适合该打法的武器,或根据敌人各属性减伤率及防御力的相对高低选择输出效率相对较高的属性,详见【理科魂学家|只狼】基础系统解读 义手设计理念 - 知乎 。另一方面,可以选择埋伏、背刺、地形杀等逃课性质的战斗方式,从而避免正面硬刚。

(3)为什么说绝对策略深度不深:

策略不是魂类游戏的重点。一方面,魂类游戏的反馈循环都不难理解,多打几次很容易熟悉;另一方面,不论是持续硬直压制等控制型打法还是埋伏背刺等逃课型打法,都不是必须掌握的,战前打法设计也不是必须的,魂类战斗的核心是时间精度,只要掌握好这个,用普通的类回合制战斗模式就足以通关。所有这些策略性设计的目的不是要制造多深的策略深度,更多的是增添游戏的趣味性和丰富度。

2.3 难度

根据上文所述,魂类游戏的绝对深度并不深,但其素以高难度著称,这是因为FS运用了一些深度之外的手段(低容错+反引导)来制造难度,从而成功构建了“可学习性挫折后成功经验”这一核心体验。此外,反引导所产生的信息差能够带来话题度,从而成功在游戏外构建了社交系统。

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魂类游戏的难度分析

(1)低容错:

敌人模组复杂且伤害极高:根据《艾尔登法环》终极拆解:开放世界的“受苦”之旅的整理,普通小怪性能略低于主角,一般有3-4种带有复杂动画的攻击模组,不同攻击模组的出手频率和攻击节奏都不相同;位移性强,可以快速接近玩家;攻击欲望强,会持续追踪玩家,单次有效攻击会造成1/4——1/3的血量伤害。精英怪的性能等于甚至略高于玩家,会使用技能、进行闪避弹反、打断玩家喝药等,已经可以秒杀玩家。BOSS的攻击性全面超过玩家,有4种以上带有复杂动画的攻击模组;位移性极强,可以通过冲刺、跳跃等各种手段快速接近玩家;会使用大量技能、法术、伤害高,招式很容易造成秒杀。

死亡惩罚大:黑魂中死亡后所有的魂都会掉落,捡之前再次死亡的话就会永久丢失,并且会影响玩家进入联机状态;血源诅咒中死亡会掉血之回响,而且会被怪吸收,必须杀掉怪才能捡回来;只狼中死亡会损失一般的钱和经验,死太多还会导致npc患上龙咳。

(2)反引导:

新手引导仅包含基本的动作操作,关于战斗机制、战技使用、装备升级、资源系统等基本都没有提及。很多东西玩家在获取后都不知道如何使用,游戏的一切信息全靠玩家探索。

(3)“高难度”与核心体验:

魂类游戏的“高难度”决定了其提供的反馈并不是那种成瘾性的小而连续的正反馈钩子,而是大量负面反馈加上一个爆发式的正反馈,在获得正反馈之前必然经历大量挫折和大量重复性学习实践。此外,由低容错+反引导撑起的高难度一定是具有“可学习性”的高难度,而这正是构建“可学习性挫折后成功经验”这一核心体验的关键。

(4)信息差与社交体系:

一切爆款游戏必然包含社交元素,游戏内社交属性不强的话就是通过话题度在游戏外构建了社交体系。

PS:以国内的两个巅峰手游为例,王者靠的是游戏内社交,原神靠的是游戏外社交,看似游戏内社交属性弱,其实在米游社、B站等游戏外平台形成了规模庞大的以分享和二创为核心的社交体系。

魂类游戏虽然包含一些异步社交甚至是PVP的玩法,但内核还是单机游戏,社交属性薄弱。社交属性薄弱的游戏很难成为爆款,但魂类游戏在互联网上的声势却一作比一作大,到了法环这一作,已经能称得上是爆款了,这是因为魂类游戏成功在游戏外制造了话题度。

根据上文分析,魂类游戏的绝对深度并不深,其难度有很大一部分是来自于反引导,反引导制造的难度其实只是一种信息不对称的难度,一旦突破信息差,难度迎刃而解。该信息差不仅包含各种战斗机制、攻防时机的讲解,也包含各种关卡逃课路线、支线物品道具等。由于人们天然地喜欢分享自己发现的别人不知道的事情,魂系玩家在各类论坛、社群中非常活跃,游戏外社交体系自然而然地形成。

三、核心元素-探索

能构建“可学习性挫折后成功经验”这一核心体验的不只有紧张的战斗,事实上探索元素也能带给玩家该体验。探索系统由箱庭式关卡和碎片化叙事组成,下面分别进行分析。

3.1 魂式箱庭

(1)魂式箱庭的设计特点:

三维迷宫:魂类箱庭中往往有着大量的机关、单向门和垂直结构,这些元素组成了复杂的岔路和捷径,从而构成了三维迷宫。恶魂串起几个boss的方式还是偏线性的,自黑魂1开始,地图变成了精心设计的网状连通地图,探索顺序更加自由。只狼中为了给更困难的战斗让路,地图复杂度有所降低。法环虽然是开放世界游戏,但其中依然保留了10个左右的箱庭式关卡区域,并且为了保证更好的箱庭关卡体验,法环没有像大多数开放世界游戏一样添加攀爬功能,而是对纵向移动手段进行了限制。

阴招埋伏:魂类箱庭内往往布有许多陷阱,视线死角和转弯处多设埋伏。

隐性引导:关卡设计也贯彻了魂类游戏反引导的风格,不像很多其他游戏一样会有目的地提示,魂类游戏对体验流程的控制是偏隐性的。虽然不能给玩家真正的自由,但给了玩家自由感。除了视野设计和视点控制,探索奖励也是一个十分重要的隐性引导方式。黑魂中可拾取物的放置方式有三种,一是放在触手可及的位置,目的是引导玩家当下的移动;二是放在能轻易看到却无法直接到达的地方,目的是为探索创造一个远期小目标;三是放在较难找到的地方,目的是作为隐藏奖励给玩家提供惊喜。

(2)魂式箱庭所构建的体验:

惊喜感:惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分,是乐趣的来源。相关实验的大脑扫描显示,即使在不愉快的惊喜中,大脑的愉悦中心也会被触发。魂类箱庭的三个特点都能构建出惊喜感,三维迷宫的惊喜感来自于突然回到了某个地方/突然眼前一片开阔/突然来到某个之前一直可视不可达的地方;阴招埋伏的惊喜感来自于在经过视线死角或转弯处时绷紧神经步步为营(不管最终有没有埋伏都是种惊喜);隐性引导的惊喜感来自于在寻常的地方捡到了极品/在偏僻的地方获得了隐藏奖励/突然捡到某个之前一直可视不可达的奖励。

核心体验:魂类游戏很少提供地图,玩家需要在探索中不断明晰整个箱庭的布局,最终在大脑中建立起三维地图。玩家在最初接触一个舒适区外的复杂系统时,都会或多或少体会到挫折感。但无论是对三维迷宫从一无所知到了如指掌的过程,还是对阴招埋伏从反复中招到精准避开的过程,都能够带来“挫折后成功经验”。这个熟悉复杂系统的学习过程是在一遍遍的死亡和重新赶路中自然而然发生的,由于地图上高密度地分布着作为隐性引导的可拾取物,学习过程并不枯燥而是处处有小惊喜,箱庭式关卡因此成功构建了“可学习性挫折后成功经验”。

类魂游戏仁王的地图设计并未得到玩家好评,原因是其三维迷宫和隐性引导未能成功构建出以上两大体验。关于三维迷宫,由于每关的目的就是从起点走到终点boss房并打败boss,因此玩家每关的大致流程就是从神社出发,绕路打开单向门然后一直往前走,最终到达boss房。玩家对流程的预期非常固定,无法体会到惊喜,此外,这种偏线性的流程必然伴随着复杂度不够的地图,玩家也难获得那种掌握了一个复杂系统的成就感。关于隐性引导,仁王的每张地图里固定数量的木灵就是最大收获,不仅无法给人惊喜,也完全无法冲淡学习过程的枯燥。

3.2 设定碎片

(1)碎片的目的不是叙事而是探索:

碎片化叙事为何独具魅力?我们从魂系列中学到了3点中提到,魂类游戏是在“用碎片化叙事来呈现世界而不只是讲述故事”,但其实说得绝对一点,魂类游戏根本没在讲故事。故事是需要有特定结构的,比如Dan Harmon的圆圈结构或者Joseph Campbell的英雄之旅结构。而魂类游戏所谓的“碎片化叙事”其实根本不是在讲故事,最多有个“传火”、“成为艾尔登之王”的最终目标,该目标也不是为了讲故事,而是为了给玩家一个关于游戏最终目标的预期。

魂类游戏没有故事而只有设定,这些繁杂而细致的世界观设定并不是服务于叙事,而是服务于玩法和美术。先有了玩法原型和概念美术,然后再想出世界观设定来适配它们。以这种方式诞生的“故事”很难具有曲折的结构或者感化人心的能力,但却能够完美地匹配玩法和美术,营造出真实感很强的世界并给予玩家沉浸感。

除了对玩法和美术的匹配,魂类游戏的设定碎片还有一个很重要的作用——探索。在玩家探索游戏世界的过程中,关于世界观设定的碎片作为一种探索奖励出现,让探索奖励不再只有养成资源这一个维度。那些对设定不感兴趣的玩家大可以置之不理,而那些对设定有着旺盛好奇心的玩家就可以得到对他们来说极富吸引力的探索奖励。

(2)碎片放置方法:

魂类游戏的设定碎片共有三个放置渠道:

场景设计/CG图像:通过一些联想性极强的场景/画面传递信息,如残破的玛丽卡神像、天边的巨大黄金树等。

装备/道具说明:在说明里给予一些线索,越难获得的装备/道具其提供的线索也会越重要,因为玩家对于自己经历千辛万苦才获得的东西会有更强的好奇心。

npc台词/CG旁白:通过晦涩的台词给予一些线索。

魂类游戏不止给了玩家线索,还给了玩家梳理线索的钥匙,这一钥匙就是人物。根据上文论述,魂类游戏所放置的碎片目的不在于讲故事,而在于用繁杂的设定呈现世界,并给予玩家一个新的探索维度。这就决定了魂类游戏所呈现的世界必然是背景设定完善的极富史诗感的世界,碎片必须要构建出世界的历史背景,而历史从某种意义上说是由一系列关键人物组成的。魂类游戏在呈现世界时也采取了这一思路,用一系列与历史紧密相关的关键人物作为钥匙,围绕这些钥匙设置大量碎片,玩家通过碎片解读这些人物,从而还原历史,还原世界。

(3)碎片所构建的体验:

惊喜感+核心体验:和箱庭式关卡一样,设定碎片作为魂类游戏探索系统的另一个维度,也能够以相同的方式带给玩家惊喜感和“可学习性挫折后成功经验”。玩家在探索世界的过程中,一面在不断熟悉复杂的三维迷宫/埋伏分布,另一面也在通过各种碎片不断熟悉这个复杂世界的背景设定。

(4)碎片与社交体系:

在“2.3 难度”中讨论过,魂类游戏的社交体系位于游戏外,话题度主要来自反引导所带来的信息差。但值得注意的是,设定碎片的晦涩性与模糊性也制造了一定的话题度,由于每个人都可以发展自己的理论和拥趸,人们对那些无明确答案的话题表达欲往往更强。

key point小结

魂类游戏的核心体验是“可学习性挫折后成功经验”,构建该体验的两大核心元素是战斗和探索。

关于战斗元素,魂类战斗的核心是时间精度设计+冲击力韧性系统,绝对操作深度和绝对策略深度都不深,主要靠低容错和反引导来制造难度,从而使难度具有“可学习性”。

关于探索元素,魂类探索的核心是布满埋伏和可拾取物的三维箱庭迷宫+可用人物作为钥匙来解读的大量设定碎片,在辅助构建核心体验的同时也制造了连续不断的惊喜感。

此外,反引导和设定碎片所带来的的话题度帮助魂类游戏在游戏外构建了社交体系,奠定了爆款的基础。

参考资料
当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么
https://cowlevel.net/article/2007375
如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构
【理科魂学家】魂系列通用打法原理 打法分类体系
https://zhuanlan.zhihu.com/p/90930001
【理科魂学家|只狼】基础系统解读 义手设计理念
https://zhuanlan.zhihu.com/p/96736457
类魂的魂在哪里?——类魂游戏设计思考
研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
《艾尔登法环》终极拆解:开放世界的“受苦”之旅
碎片化叙事为何独具魅力?我们从魂系列中学到了3点
《黑暗之魂3》是怎么样讲故事的?
在开放世界里讲述一个完整的故事,《艾尔登法环》究竟是怎么做到的?
魂系游戏的全新尝试!融入了开放世界的《艾尔登法环》在地图设计上有哪些突破?

文/tetsu GameRes经授权转载
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/597290339
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