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如何有效学习交互设计2

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发表于 2024-1-23 11:01:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
文章出自公众号“全栈设计交流”;GameRes经授权转载

我们最先讲到操控感,是因为在游戏里,操控感是游戏体验的基础,只有当整个交互的过程都非常流畅,玩家才不需要思考太多,可以随心所欲地在游戏里做想要做的事情,专注当前的目标,沉浸故事给自己带来的感动。因此作为设计师,我们应当最大程度地让玩家体验到我们想要传达的情绪与情感,减少玩家在互动的过程中因为不完美的细节和干扰进而产生不良的体验,只有满足玩家的需求与欲望,玩家才有可能沉浸到我们所创造的虚拟世界中。

前面我们讲到交互设计师是开发者与玩家之间的桥梁,因此在《如何有效学习交互设计1》时,了解到玩家的操作习惯和阅读方式, 通过让信息便于理解,规则易于记忆,操作更加便捷,反馈更加及时等方法,减少玩家在互动过程的干扰,让体验变得更加良好与流畅。接下来我们来聊聊开发者的设计意图,即通过了解玩家的需求,构建有趣的规则,明确玩家奋斗的目标,营造传达情感的氛围等方式,让玩家沉浸所创造的体验中。

一、心流(阶段目标)

1.1 心流的概念

如果说操控感指的是让整个体验更加流畅,那心流则是指玩家完全沉浸在游戏体验中的状态,较为官方的说法就是:“我们沉浸在当下着手的某件事情或者某个目标时,全神贯注,全情投入并享受其中,从而体验到的一种精神状态”,是美国著名的心理学家米哈里,在通过研究人们幸福感的来源,通过大量的访谈发现了这种共有体验——心流体验。

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1.2 玩家对心流的感受

例如我们在玩游戏的时候,全神贯注的专注游戏中的挑战,沉迷游戏带给我们的体验,感受不到时间的流失以及外界的事物,甚至忘记了吃饭和睡觉,用玩家的话来说就是——“赢一把就睡觉”,一不小心通了宵。而当这种状态被打断时,就会使玩家产生非常烦躁的情绪,比如你正在激情团战,突然被电话来电所打断,又或者冗长的界面跳转过程,让你好不容易产生的心流,却因进入游戏的流程效率过低而打断。

二、游戏节奏(必要条件)

2.1 心流与游戏节奏

当然以上是玩家对心流的感受,对于开发者来说,想要使玩家尽可能多时间停留在心流状态,对游戏保持热情,就需要了解怎么样的体验能够使玩家产生心流,从上图我们可以看出,当玩家的能力、技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力、技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。且能力技巧与游戏给出的挑战差距越大,这种感受就越明显。只有当两者接近,玩家才能进入心流。而此时游戏体验的设计就像是一首音乐,通过音符的上下跳跃给听众带来愉悦的听觉体验,又或者像一场电影,通过跌宕起伏的情节给观众带来盛大的视觉盛宴,但如果你还是觉得太过抽象,不知道很多年前火的游戏—《flappybird》你是否还记得?在游戏中玩家需要控制小鸟一直向前飞行,然后注意躲避途中高低不平的管子。这高低不平的管子就是开发者给玩家设计的体验,为什么管子不是高度一模一样呢?因为一成不变没意思啊,只有起伏与变换,才能让玩家对未知的体验产生向往,并产生情绪波动,毕竟玩的那时候,你不期待那无边无际的管子尽头是怎么样的风景吗?而这种起伏与变换的体验设计被称为游戏节奏,也是让玩家保持心流的必要条件之一。

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2.2 游戏节奏的设计

那如何让玩家对挑战跃跃欲试,对体验产生向往呢?

①游戏难度曲线

前面已经说了,当玩家的能力技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力、技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。因此通过调整游戏难度曲线则是最直接有效的方法。例如玩家在经历了一场苦战之后,或者在boss战之前通常会有一处隐藏的存档点,提供给玩家稍作休息,因为玩家在对抗中神经高度紧绷,时刻警惕的关注角色的周围环境和敌人,如果玩家一直处于这种高度紧张的精神状态之中,是非常容易感到疲倦的,而长期的疲倦会使玩家焦躁,甚至厌恶游戏,因此需要提供能让玩家深呼一口气放下心来的点了,这个点可以是游戏结算,可以时存档点,也可以是安全屋。

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因为只有适合的难度才能触发心流,但一个游戏难度曲线并不适合所有的玩家,因为玩家的能力有一个很大范围的波动,包括玩家过往的游戏经验,学习能力等,为了确保游戏的预期受众体验保持在心流区间内,开发者也设计了许多方法技巧,例如最常规的就是让玩家自己选择游戏难度,对游戏的挑战性进行调整。

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注:游戏难度的不同,对应的操作频率也有所不同,越是难度越高,越是要求玩家的操作频率和准确率越高,这也是需要考虑的设计要点,比如通过增强交互的容错率,让玩家在操作上更得心应手地面对更加困难的挑战。

② 视觉曲线

“旅游就是从自己活腻的地方,跑到别人活腻的地方”这句话套进游戏里也同样合理,毕竟风景一成不变, 情绪也就毫无波澜,玩家需要新鲜感,需要体验未知,而新鲜感随着玩家获得新的游戏内容而产生,这些内容包括:新的美术资源,新的游戏机制,新的游戏内容,新的背景音乐等,这也是为什么游戏每隔一段时间更新一个版本的原因,因为需要给予玩家的“新鲜感”,来维持游戏留存。不过新的内容投放时,需要分次投放,如果将新内容一股脑地展现给玩家,过多的信息会降低玩家的热情和学习意愿,除了在交互学习1中提到的新手引导,新的内容还可以配合活动,通过奖励的形式来增加对玩家的吸引力,通过投放对应的挑战,让玩家快速适应和掌握。

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(例如原神每次更新新的地图或机制,都有新的活动作为引导)

③成长曲线

游戏是生活的延续,而游戏中的角色则是玩家内心的投射,玩家倾注精力所打造的角色,是希望通过角色玩家能在游戏中做现实世界无法实现的事,成为独立、强大、更好的自己,因此我们需要让玩家“感受到成长”,而成长主要分为两个方面:

一个是游戏外玩家自身熟练度和技巧的成长,例如射击游戏、竞技游戏(moba)等,需要不断地战斗熟练并掌握技巧。对于这种游戏机制,及时反馈尤为重要,需要让玩家迅速的得知行动的效果,及时的调整,自主的矫正,让行动更好,但凡网络如果延迟一点,就会对结果产生巨大影响,因此对战界面都会放上WIFI的图标,确保玩家能知道当前的网络状况,

另一个则是游戏给玩家的成长,也可以理解成数值增长,例如通过多次对战获得战斗经验进行升级,又或者解锁新的技能/装备,通过游戏机制让玩家变得更强,常见的有:角色扮演游戏、冒险游戏等,这种游戏机制,任务系统和成就系统就尤其重要,因为需要让玩家知道什么是需要被完成的,以及目前为止自己做的怎么样,通过给予玩家奋斗目标,让玩家清楚地认识到当下与目标之间所需要做的努力,而不是在游戏中不知道干什么而感到迷茫。

当玩家感受到成长,从弱小一步步变得强大,便能在其中看到更好的自己,也就吸引玩家一直玩下去了。

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(对比这两类游戏的角色信息就一目了然了,一个是以角色定位为主,另一个则以角色成长数值为主)

三、沉浸感(辅助条件)

游戏是一种集视觉、听觉、触觉、交互等多方面内容整合在一起的复杂的媒介载体,因此除了有趣机制和挑战,还需要通过多方面刺激玩家的感觉器官,让他们建立起一种和游戏之间积极的关联。当玩家完全投入在设计师所创造的情境当中并集中注意力,就能过滤掉所有不相关的知觉,随之进入一种沉浸之状态,也就是沉浸感。

3.1 如何营造沉浸感

沉浸感主要是为了给玩家营造一种“身临其境”的感觉,让人能够产生联想意象,而这种“身临其境”的感觉是通过接近人类在现实世界中的交互感受来体现的,为了让游戏世界更加可信,可以通过各种视听细节的增加会让游戏更加真实,随着视听细节的增加,沉浸感也随之增加,就好比VR游戏为什么是游戏的未来趋势,是因为他在感官维度上更加的丰富,全视角营造的真实性,3d环绕的立体声还有能够模拟战斗时的“真实触感”。

①视觉

总的来说,视觉就是——通过形态、色彩、质感这三个部分,通过对游戏本身叙事的了解,营造出相关联的意境。当然一句总结过于抽象,而关于视觉的设计领域又较为广泛,因此针对与交互有直接关联的UI来讲解一下。

近年来越来越多手游摒弃了纯界面的设计,而是选择用场景作为载体,将世界观元素和故事性融入到了整个的游戏体验当中,为玩家塑造一种深度的沉浸感体验,特别是在主界面的表现上,以前的主界面在视觉层级上多数采用平铺直叙的方式,目的是在有限的空间尽可能多的展示功能入口,让玩家更方便的识别和进入,而近年来3D探索类的主界面也逐渐增多起来,玩家可以操控角色在空间中自由行走,更多的功能入口也被绑定在场景或物品上,这种通过世界观包装+镜头动画的情景化设计,确保玩家保持沉浸、连续、强代入感的游戏体验。

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比起《王者荣耀》以功能为主的界面设计,《哈利波特:魔法觉醒》的界面不仅贴合游戏的世界观和内容,还通过动画剧情为链接,例如在新手剧中,“我”收到霍格沃兹魔法学校的录取通知书—并在海格的带领下去对角巷购买上课要用的东西等等一系列贴合原著故事的剧情,通过交互将玩家行为转化成游戏剧情的一部分,让玩家感受到故事中的魔法世界的神奇,以及剧情的跌宕起伏,玩家对此经历产生情感共鸣,这样才算是真正融入游戏世界当中。

②听觉

听觉分为音乐和音效两种,音乐是烘托氛围和情感的重要途径,试想一下,很多曾经你很喜欢的游戏作品,精妙的玩法、精彩的剧情似乎已经在我们脑海中模糊不清,可是当熟悉的音乐响起时,当年与好友并肩作战的画面仿佛历历在目,音乐就像是年少时射出的子弹,多年以后击中眉心。而音效则是当前玩家获得信息的重要反馈,玩家在进行交互操作后瞬时获得的知觉反馈,只有这种即刻、明确的反馈,玩家才会觉得他们操作是真实且有意义的,让玩家在每次的点击后都能感受到战场的瞬息万变以及战斗的酣畅淋漓。

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例如:《恶果之地》给不同的轰击、枪械声,加上了夸张变形的拟声词,这种将音效具象化的方式,给玩家的反馈非常迅速和直观,同时也展现战场的激烈,让玩家感受到战斗带来的紧张和刺激

③触觉

在游戏中,震动是非常有效的信息传达途径——用于表示当前状态。比如在射击游戏中枪械开火带来的后坐力、榴弹爆炸导致的剧烈震动等,当震动频率和强度,与枪口火焰非常匹配时,就能够让玩家通过震动感受到游戏中的真实性和紧张度,这也就是玩家口中常说的“手感”,这种“真实性”能让玩家确实地感受到游戏机制,并且渴望进一步在战斗中熟练地利用它们。

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四、游戏体验(核心目标)

前面我们说到的 “玩法”、“机制”、“系统”、“包装”等一切游戏要素,都是为了要给予玩家“何种体验”做铺垫,对于开发者来说满足玩家需求、欲望的游戏体验,是玩家留在游戏里的持续性动机。

4.1什么是游戏体验

游戏体验是一种主观的感性认知,这种感性认知可以分成两种:一种是短时效情绪,即玩家所产生的短时间、本能、原始冲动行为和感受,如喜、怒、哀、乐、恐惧等;另一种则是持续时间更长,从情绪升华更细腻绵长的感受被称为情感。

4.2如何创造游戏体验

游戏体验是不能被直接创造出来的,我们只能通过“营造氛围”让玩家去感受,以及“创造行为”让玩家去做去尝试,进而触发情绪/情感,而被触发的情绪/情感,也就构成了玩家的整个游戏体验。

①短时效情绪

关于情绪已经有许多相关的研究,比如罗素的情绪环状模型、普拉切克的情绪轮盘、施洛伯格的情绪三维模式等等。我们由图可以看出不同情绪的不同强度和频率,跟游戏节奏一样,游戏体验的乐趣在于情绪的变化,人很难在持续不变的情绪下保持乐趣,不同的情绪节奏性地替换变化,是让玩家感受到乐趣的方式,因此作为开发者一是需要了解不同类型的玩家心理和情感需求,比如需要给玩家营造正向积极的情绪,可以通过设置一个具有挑战性但难度不会太高的任务,并在玩家通过努力获得成功后,奖励一笔丰厚的报酬,玩家觉得自己的努力是有回报的,因此就可以在游戏中感受到一种快乐且满足的情绪。

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二是让不同情绪进行曲线变化,比如在游戏剧情中制造一些冲突和挑战,如角色之间的矛盾,敌对势力的挑衅等,激发玩家的愤怒情绪,引导玩家通过自己的实力平息这场战斗,并获得最终胜利以及敌人的钦佩,在这过程中玩家通过能力实现了自己的价值,并获得自我实现的成就感。

②长时效情感

情感不同于情绪能给人的反馈那么快那么直接,它需要长长的叙事作为铺垫,讲述人物的背景、遭遇、动机、以及不断起伏的情节,比如玩家与另一个角色建立了深厚的情感连接,并产生了一种彼此深厚情谊的情感,在故事发展的过程中,角色却不幸死去,让玩家体验到失去角色所带来的痛苦和失落,这种情绪的不断起伏,伴随着玩家经历挫折、失败、成长的过程,最后把这些所经历并产生的情绪升华,就是我们对体验所产生的情感了。用比喻来形容, 长时效情感就像是一首动听的歌曲,将不同的情绪视作不同的音符,跌宕起伏节奏变化谱写出动人的旋律,令人久久难以忘怀,而短时效情绪就像是这首歌曲的一个高潮的小个片段,让我们收获即时的快乐,在游戏中,复杂且具有挑战的机制,趣味性强的系统玩法等,都可以很好的塑造短时效情绪体验,满足玩家对游戏体验的期望,而长时效情感还是需要伴随剧情的循序渐进,跌宕起伏,让玩家产生强烈的代入感,或深刻共情角色,最后留下深刻的印象。

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例如:在做天镜映劫尘任务时,依然不敢相信作为我们在仙舟的引路人,那个一口一个恩公的狐狸小姐真的死了, 甚至期盼着停云只是被带到了其他的星球,并可能在未来的旅行中再次与我们相遇。

总结

操控感   (基础条件) :确保交互过程的流畅性
心流      (阶段目标) :玩家沉浸游戏体验投入、专注时的状态
游戏节奏(必要条件) :充满挑战和未知的体验,并获得成长
沉浸感   (辅助条件) :通过多种知觉体验,为玩家营造“身临其境”的感受
游戏体验(核心目标) :通过营造氛围及创造行为等方式,让玩家触发情绪的变化

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文/Candice
来源:全栈设计交流
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9Mto3i67dYUH9lZZ45OR-A

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