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《超自然车旅》:当一辆老式旅行车成为生存游戏的主角

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发表于 2024-2-26 08:57:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
大部分工作室在开发首款游戏时只专注于单一品类,但Ironwood Studios不太一样:通过刚刚登陆PC和PS5平台的首秀《超自然车旅》(Pacific Drive),这家工作室希望为两个不同品类带来创新。

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乍一看,《超自然车旅》似乎是一款典型的驾车游戏,玩家需要驾驶一辆旅行车,探索太平洋西北地区。但玩家很快就会发现,本作并不像看上去那么简单。在《超自然车旅》中,玩家的任务是逃离奥林匹克禁区——随着游戏的进展,环境将变得越来越充满敌意。

“这是一款以太平洋西北地区为背景的奇怪旅行车游戏,一款超现实的生存游戏,但也有点令人毛骨悚然。它拥有令人非常兴奋的许多不同元素。”Ironwood创始人兼创意总监亚历克斯·德拉科特(Alex Dracott)介绍说。

按照德拉科特的说法,《超自然之旅》既像写给太平洋西北地区的一封情书,也受到了自己童年经历的启发。小时候,德拉科特的父母经常自驾带着他外出旅游、露营,而他成年后喜欢开车前往一些被废弃的地方参观、探索,并收集艺术参考资料。“当我独自一人在路上时,有时会感觉外面的树林里有什么东西。”他解释道,“随着时间推移,人们与车辆的故事和回忆,往往会自发产生……那些故事和回忆,会让你与车辆建立某种情感上的联系。”

这也是开发团队决定设计一名沉默主角的原因。游戏中,虽然有几个NPC角色会通过收音机与玩家对话,但德拉科特强调,“为了让玩家与车辆建立联系,移除尽可能多的噪音过滤器非常重要”。“我们希望让玩家在游戏里扮演自己,而不是某个脚本化的特定角色。那辆老式旅行车不是任何人送给你的礼物,也没有自己的历史。旅行车就在那里——你需要和它一起创造历史。”

《超自然车旅》研发初期,Ironwood曾尝试编写大段剧情,比如在游戏一开始,就让玩家从废墟中拯救旅行车。不过,当这款游戏进入测试阶段后,其叙事量级发生了变化。

“玩家往往会记住一些更加系统化、贴近生活的时刻,例如忘了把车停到停车场,不得不四处寻找,或者在暴风雨来临前必须将它开进车库。”德拉科特说,“这些事情看似微不足道,却能够帮助玩家形成对车辆的依恋。”

德拉科特还透露,在游戏研发期间,《超自然车旅》主设计师赛斯·罗森(Seth Rosen)提议允许玩家手动操作或移除车辆内的物品。罗森认为,这将有利于玩家与旅行车形成独特的情感联系。“我们做到了一件在传统上很难的事情,那就是让某个次要角色或NPC变得可信,并有机地对不同情境做出反应……很显然,由于该角色是一辆汽车,玩家与它之间会进行更多机械式的互动,但我们采用了许多不同方法来强化这些互动。”

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Ironwood为《超自然车旅》设计了独特的“怪癖系统”(quirk system)——在这个系统下,玩家需要像侦探那样诊断旅行车遇到的突发问题,并进行修复。“当你玩这款游戏时,谁都不知道你的车可能出什么问题。”德拉科特解释说,“因此,正是像这样的机制,增强了玩家与旅行车之间的关系。”

“在《超自然之旅》的原型版本中,玩家可以做的事情不多,无非就是边听音乐边开车。不过,后来我们决定添加更多玩家与旅行车之间的互动,比如玩家可以开关音乐,给汽车加油、给电池充电,更换包括轮胎在内的大量部件等等……我们希望满足玩家的各种幻想,让玩家觉得自己有能力照顾和维护汽车,让它能够一直跑下去。”

从某种意义上讲,这些互动为《超自然之旅》的生存玩法打下了基础。只不过与许多其他生存游戏不同,玩家所需要做的并非解决个人的温饱问题,而是确保旅行车的燃料、电池电量充足,轮胎无碍,发动机运转正常。

德拉科特承认,设计玩家与旅行车之间的各种复杂交互非常困难,也令开发团队工作量大增。“玩家可以用无数种方式对汽车进行定制,但它给人的感觉仍然是一辆老式旅行车。”他指出,“就设计而言,我们不能好高骛远,步子迈得太大了。毕竟,Ironwood是一支只有大约20人的小团队。我认为二三十人的团队往往既能保持独立性,又能够创作出比独立游戏规模稍大的2A游戏。”

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德拉科特于2011年进入游戏行业,在索尼在线娱乐公司的场景/技术美术团队实习,后来还曾供职于Sucker Punch、Highwire Games和Oculus等公司,直到2019年创办Ironwood。按照德拉科特的说法,他之所以决定创业,很大程度上是因为Unity、虚幻引擎等第三方软件,以及Steam等平台大幅降低了独立开发者制作和发布游戏的门槛。

2020年,德拉科特开始组建Ironwood的核心团队,为《超自然车旅》鼓捣原型,并想方设法筹集资金。同年秋季,德拉科特为工作室和这款游戏制定了路线图,“从那以后一直保持着稳定增长”。

2023年,当《超自然车旅》的研发接近完工时,Ironwood放弃自主发布游戏,转而与发行商Kepler Interactive合作。德拉科特解释称,工作室之所以做出这个决定,原因是他觉得Kepler不仅认同Ironwood对于《超自然车旅》的愿景,并且积累了与小团队合作的丰富经验。“我们拥有一款对玩家极具吸引力,令人兴奋的游戏,但需要找到拥有营销和发行经验的合作方,这也很重要。”他说,“我们希望找到曾经与小型团队合作的合作伙伴,这样双方都能从中受益。”

谈到对于《超自然车旅》的期待,德拉科特表示,当看到许多玩家在网上或PAX West之类的线下活动中分享试玩这款游戏的独特体验时,他非常高兴。“很显然,玩家们很喜欢在游戏里经历的某些时刻……在《超自然车旅》发售后,我们很容易以各种不同方式来扩展它,因为它本身就是一款充满有趣的异常事件,鼓励玩家去探索和发现的游戏。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rt_lHjBl8cGyRjXwFoVWUg
原译文:https://www.gamesindustry.biz/pa ... -the-survival-genre

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